La forêt des trolls – Gammes de syllabes

J’ai préparé un jeu pour que les élèves puissent s’entrainer à la lecture de manière plus ludique, cet article s’enrichira peu à peu tout au long de l’année. Il s’agit d’un jeu coopératif pour éviter les compétitions entre les élèves.

BUT DU JEU : arriver à l’école des sorciers avant que les trolls ne volent toutes les potions du sac. 

COMMENT ? 
Les joueurs tiennent dans la même équipe et déplaceront le même pion. Pour commencer, les 17 potions sont placés sur le sac et le pion de l’équipe est placé sur la case départ.

Le premier joueur lance le dé : 
– si c’est un 2 ou un 5 : les trolls volent une potion magique (une des potions du sac est retirée).
– si c’est un 1, un 3, un 4 ou un 6 : le joueur peut avancer le pion d’une case et peut piocher une carte. Ensuite, il lit la formule magique sur la carte. Si la lecture est bonne, il ne se passe rien (ce sera au tour du joueur suivant) mais si la lecture n’est pas bonne, les trolls volent une autre potion.

La partie peut s’arrêter de deux façons : 
– si toutes les potions ont été volées. L’équipe perd la partie.
– si l’équipe est arrivée à l’école des sorciers et qu’il reste au moins une potion dans le sac. L’équipe gagne la partie.

LIEN : le jeu de la forêt des trolls (plateau, sac et potions)
LIEN : les règles du jeu de la forêt des trolls

Pour les cartes « la formule magique » sur les gammes de syllabes, il existera plusieurs lots qui correspondent à la progression de la méthode Calimots de RETZ.

LIEN LOT 1 : il correspond à l’unité 1 de Calimots.
Les graphèmes sont / a / o / i / y / u / e / é / l / r / f / m / ou /

LIEN LOT 2 : il correspond à l’unité 2 de Calimots.
Les graphèmes sont / v / ch / J / s / n / p / t / b / on-om / c-k / q-qu / au-eau

LIEN LOT 3 : il correspond à l’unité 3 de Calimots.
PROCHAINEMENT

LIEN LOT 4 : il correspond à l’unité 4 de Calimots.
PROCHAINEMENT

LIEN LOT 5 : il correspond à l’unité 5 de Calimots.
PROCHAINEMENT

CHAQUE LOT REPREND LES GRAPHÈMES DES LOTS PRÉCÉDENTS !


Les pictogrammes ont été pris sur le site « Flaticon » et ont été créés par « Freepik » – « Good Ware » – « Nhor Phaï » – « Eucalyp » – « dDara » – « Monkik » – « Flat Icons » et « Smashicons ».

Bacandy – Les nombres jusqu’à 6

Je vous présente ma nouvelle création : Bacandy.. Vous avez la référence ? 😉
Voici le visuel du plateau :

Il s’agit d’un jeu de numération qui se concentre sur les nombres de 1 à 6. Il permet de travailler plusieurs objectifs en ce début de CP :
– connaître les différentes représentations d’un nombre
– savoir se déplacer sur un plateau de jeu
– reconnaître systématiquement les constellations du dès ou des mains (subitizing)
– associer la quantité, le chiffre et la constellation jusqu’à 6

BUT DU JEU : être le premier à arriver au centre du plateau et dire « Bacandy »

COMMENT ?
Version 1 (avec cartes) :
– Le premier joueur pioche une carte et avance son pion de la quantité demandée.
– C’est ensuite au tour du prochain joueur.

Version 2 (avec le dès uniquement) :
– Le premier joueur lance le dès et avance son pion de la quantité demandée.
– C’est ensuite au tour du prochain joueur.

LIEN : le jeu Bacandy (plateau + cartes)
LIEN : les cartes de 7 à 10 (pour ceux souhaitant travailler jusqu’au nombre 10)


Les pictogrammes ont été pris sur le site « Flaticon » et ont été créés par « Freepik » – « Good Ware » – « Nhor Phaï » – « Eucalyp » – « dDara » – « Monkik » – « Flat Icons » et « Smashicons ».

Monnaie BOOM 2 ! – Manipuler des centimes

On me l’avait demandé, elle est enfin prête : la version centimes de mon jeu de cartes Monnaie BOOM !
Le design est le même, la seule différence c’est la couleur de la machine à sous. Elle est rose et jaune dans cette version. 


BUT DU JEU : il faut survivre aux cartes « BOOM » et être le plus riche à la fin de la partie.

COMMENT ?
C’est très simple ! Chaque joueur possède 15€ pour démarrer la partie. Le premier joueur pioche une carte au milieu de la table. Il la lit et réalise l’action écrite dessus. Il existe trois types de cartes :
– les cartes « Monnaie » : elles permettent de gagner de l’argent.
– les cartes « BOOM » : elles font perdre de l’argent.
– les cartes « Chance » : elles permettent d’avoir une chance de gagner de l’argent.

Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.

LIEN : la version centimes du jeu Monnaie BOOM !

Il est possible de mélanger les deux versions.

Le logo du jeu a été créé par Nathan Guesdon.
Les pictogrammes du jeu ont été pris sur le site « Flaticon » et ont été créés par « Freepik ».

Faire du YOGA à l’école

Le yoga pour enfant séduit de plus en plus d’enseignants car il semble que cette discipline soit capable d’améliorer la concentration des enfants et par conséquent leurs performances. Mais le plus important, c’est qu’il offre aux enfants des outils pour mieux se connaître ou pour mieux prendre connaissance de son corps.

En effet, le yoga comporte de nombreux bienfaits !

Au niveau du corps , le yoga pour enfant :
– détend
– étire et tonifie les muscles,
– assouplit les articulations,
– améliore la fonction cardiaque,
– renforce la colonne vertébrale,
– diminue la fatigue.

Au niveau du mental , le yoga pour enfant :
– détend l’esprit,
– calme les pensées,
– diminue le stress,
– travaille sur la confiance en soi.

Si le yoga vous intéresse et que vous souhaitez l’exercer avec vos élèves, je vous propose deux petits jeux (LIEN). Ils se jouent avec seulement 13 cartes « posture ». Voici les règles :

Je vous propose également une version « affiche A5 » pour les séances de yoga en collectif (LIEN). Vous pouvez proposer le yoga à vos élèves lors d’un temps calme de 10 minutes ou lors de vos séances d’EPS (dans une séquence complète sur le yoga ou simplement en fin de séance pour les étirements)

AUTRE VERSION – les cartes « enchaînement » où les élèves doivent reproduire 3 postures à la suite (LIEN).

Les illustrations ont été prises sur « Flaticon » et ont été crées par Vitaly Gorbachev

NAMASTÉ

L’anglais avec Bacady – CP/CE1

L’année dernière, grâce à une collègue, j’ai découvert et utilisé en anglais « THE methode » de Sylvie et Christine Hanot. Mes élèves ont adoré les séances d’anglais proposées grâce notamment à l’apprentissage par le chant. Pour plus d’informations sur cette méthode d’anglais, je vous donne rendez-vous sur le blog Storytelling 2.

Pour l’année prochaine, je vais légèrement changer en proposant à mes élèves des traces écrites contenant des QRcodes. Ces QRcodes mèneront aux chansons étudiées (j’ai gardé plusieurs chansons proposées par « THE methode ») mais aussi à une vidéo « LEÇON ». Dans cette vidéo, on retrouvera Bacady qui les aidera à mémoriser le vocabulaire appris en classe.

POURQUOI CETTE VIDÉO ?

Au cycle 2, il ne peut pas y avoir d’écrit en anglais et je trouve difficile pour les élèves de réviser de l’anglais à la maison sans avoir la prononciation. Cette vidéo les aidera donc à mémoriser davantage le vocabulaire et à faire quelques exercices oraux avec Bacady.

MA PROGRAMMATION POUR L’ANNÉE 2021/2022

Dans cet article, je vous propose donc les traces écrites, les flashcards et les vidéos utilisées. Pour les séquences, vous pouvez vous inspirer de la méthode de Christine et Sylvie Hanot. Elle est vraiment géniale !!

THÈME 1 : SE SALUER

THÈME 2 : SE PRÉSENTER

THÈME 3 : HALLOWEEN

THÈME 4 : LES COULEURS

THÈME 5 : LES NOMBRES DE 1 à 10

PROCHAINEMENT

THÈME 6 : NOËL

PROCHAINEMENT

LES AUTRES THÈMES VIENDRONT AU FUR ET À MESURE DE L’ANNÉE !


Les pictogrammes ont été pris sur le site « Flaticon » et ont été créés par « Freepik » – « Good Ware » – « Nhor Phaï » – « Eucalyp » – « dDara » – « Monkik » – « Flat Icons » et « Smashicons ».

Des INDISPENSABLES en CP

Voici un petit article sur certains de mes affichages et autres documents qui me seront indispensables (ou non 😂) pour cette première année en CP.

COMPORTEMENT et BONS POINTS :

COMPORTEMENT :
LIEN : l’échelle du comportement

BONS POINTS :
– Thème Pokémon : LIEN
– Thème Drapeaux : LIEN
– Thème Bacady : LIEN


AUTONOMIE et NOTATION :

AUTONOMIE :
LIEN : l’affichage des centres
LIEN : les étiquettes bacs

NOTATION :
LIEN : le code couleurs des corrections


CALENDRIER, JOURS, MOIS et SAISONS :

LES AFFICHES DU TEMPS :
LIEN : le calendrier 2021-2022
LIEN : la roue de la semaine
LIEN : la roue des saisons
LIEN : la roue des mois
LIEN : la météo
LIEN : les étiquettes date


AUTRES DOCUMENTS :

LIEN : la toise pour mesurer la taille des élèves (à imprimer en 100%)
LIEN : chaque jour compte
LIEN : absents/présents et cantine
LIEN : les marques-pages
LIEN : les étiquettes porte-manteaux

Résolution de problèmes – Ceintures CE1

Cette année en parallèle de notre code couleurs en résolution de problèmes (ICI), j’ai décidé de proposer des ceintures de problèmes à mes élèves. Cet atelier est composé de 8 niveaux avec 10 fiches dans chacun d’eux soient 80 problèmes à résoudre.

LIEN : la progression de cette ceinture. Les élèves commencent la ceinture blanche avec deux types de problèmes et à chaque nouvelle ceinture, un nouveau type de problèmes est ajouté.

Comment les problèmes sont-ils proposés aux élèves ?

Il existe plusieurs modalités : en classe entière, en petit groupe, ou même en autonomie. Pour cette première année de mise en place, j’ai opté pour des créneaux de 10 minutes en classe entière tous les jours. Les élèves allaient chercher une fiche problème et la réalisaient à l’aide de leur fiche réponse (glissée dans leur porte-vues) grâce à un Woody.

Durant ce créneau, je passais dans les rangs pour corriger les problèmes terminés ou aiguiller les élèves en difficulté. Une fois qu’un problème était validé, les élèves le coloriaient sur leur fiche suivi (ICI) glissée derrière leur fiche d’aide dans le porte-vues.

LIEN : les ceintures problèmes CE1
LIEN : la correction des problèmes CE1

Lecture – Recherche d’informations

Je vous propose un atelier de recherche d’informations sur différents types de supports du quotidien : prospectus, affiche, menu, plan d’une ville, sommaire… sous la forme d’un jeu du tapis (inspiré par LutinBazar).
Pour la taille de mes tapis, je vous met le lien : ICI.

J’ai utilisé ces supports de deux manières différentes : en collectif sous forme d’ACT (atelier de compréhension de textes de type ARI) ou en autonomie sous forme de jeux du tapis (pour valider la séance d’ACT ou simplement pour faire chercher les élèves).


LIEN N°1 :
– l’affiche d’un zoo
– l’affiche d’un cirque
– le menu de restaurant


LIEN N°2 :
– le prospectus d’un primeur
– la recette des congolais
– le sommaire d’un livre de plantes


LIEN N°3 :
– le plan d’une ville
– une lettre
– la une d’un journal


L’idée de ces recherches d’informations provient d’un autre blog de prof (Ipotâme).
Les pictogrammes du jeu ont été pris sur le site « Flaticon » et ont été créés par « Freepik » – « Good Ware » – « Nhor Phaï » – « Eucalyp » – « dDara » – « Monkik » – « Flat Icons » et « Smashicons ».

Vers l’infini et l’au-delà – Numération

Je suis heureux de vous présenter ma nouvelle création ludique : Vers l’infini et l’au-delà… Voici le visuel du plateau :

Il s’agit d’un jeu de numération qui permet de brasser plusieurs compétences numériques : ordonner, lire, encadrer, dénombrer…

BUT DU JEU : être le premier astronaute à revenir à la navette spatiale avec les 5 badges « planète »  en poche.

COMMENT ?
Les joueurs doivent se balader sur le plateau afin d’aller chercher les 5 badges. Pour arriver sur une planète, le joueur dont c’est le tour, doit lancer le dé et avancer du nombre indiqué. 
Si ce joueur se retrouve sur une case « planète », il pioche une carte appartenant à la couleur de cette dernière. Il lit la carte pour ensuite trouver la réponse sur son ardoise. Pour vérifier sa réponse, il doit retourner la carte. S’il donne la bonne réponse, il gagne alors le badge de la planète correspondante. 
Si en avançant sur le plateau, le joueur n’arrive pas sur une case « planète », il pioche une carte « le chemin des astéroïdes » et essaye de trouver la réponse. Attention, s’il ne trouve pas la bonne réponse, il est percuté par un astéroïde et recule donc d’une case.
Si en avançant, le joueur passe sur une case « planète », il peut s’y arrêter pour essayer de gagner le badge.

Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.

Chaque planète correspond à une ou plusieurs compétences précises : 
– la planète bleue « Écriptune »  : lire et écrire un nombre 
– la planète verte « Suipiter » : observer une suite de nombres et donner la suite ou se repérer sur une ligne graduée
– la planète rouge « Ordonnax » : ranger dans l’ordre croissant et décroissant ou trouver le plus grand ou le plus petit nombre
– la planète violette « Encadrar » : encadrer un nombre 
– la planète orange « Dénombrux » : trouver un nombre avec sa décomposition

Les cartes « le chemin des astéroïdes » reprennent les compétences de chaque planète ainsi que d’autres compétences de numération.

LIEN CP : le jeu CP avec le plateau + les cartes
LIEN CP : le jeu CP en version 2 (avec des pièces de 1€)
LIEN P1 : le jeu P1 (version belge) avec le plateau + les cartes

LIEN CE1 : le jeu CE1 avec le plateau + les cartes
LIEN P2 : le jeu P2 (version belge) avec le plateau + les cartes

LIEN : le plateau individuel pour les badges

Les pictogrammes du jeu ont été pris sur le site « Flaticon » et ont été créés par « Freepik » et « Good Ware »

Fiches documentaires sur les animaux

Dans cet article, vous trouverez des fiches documentaires sur certains animaux du monde : les animaux polaires, les animaux de la savane, les animaux de la forêt…

LES ANIMAUX POLAIRES :
LIEN : l’ours polaire – le manchot – le morse – le phoque

LES ANIMAUX DE LA SAVANE :
LIEN : le lion – l’hippopotame – le zèbre – la girafe
LIEN : l’éléphant – le léopard – l’autruche – l’antilope

LES ANIMAUX DE LA FORÊT (tropicale ou non) :
LIEN : le tigre – le gorille – le panda – l’orang-outan

LES ANIMAUX D’AUSTRALIE :
LIEN : le koala – le kangourou – l’ornithorynque – le wombat

LES ANIMAUX MARINS :
LIEN : le dauphin – le requin – l’orque – la raie

Je vous propose la création d’un zoo de classe pour faire vivre ces fiches animaux avec vos élèves. Il s’agit d’un plateau à imprimer à l’infini pour ensuite venir y poser les enclos des animaux que vous étudiez avec eux. Vous pouvez ainsi travailler les animaux que vous souhaitez, mettre les animaux vivant au même endroit dans la même zone du zoo. Les possibilités sont infinies…
Voici un visuel de ce zoo de classe :

Actuellement, il y a 24 fiches documentaires et donc 24 enclos pour remplir ce zoo.
LIEN : le plateau du zoo de ma classe
LIEN : les 24 premiers enclos

LIEN : des enclos vierges pour faire dessiner l’intérieur d’un enclos et les animaux aux élèves.

Pour rester dans le thème des animaux, je vous propose également des outils :
– pour travailler la compréhension de texte (ICI) où les élèves doivent lire un texte pour placer les personnages devant le bon enclos.
– pour travailler la production d’écrits (ICI) où les élèves doivent écrire ce que voit chaque personnage dans l’enclos devant eux.


Les pictogrammes du jeu ont été pris sur le site « Flaticon » et ont été créés par « Freepik », « Flat Icons », « Surang », « Smashicons » et « Monkik ».