LITTÉRATURE – Le grand tournoi des livres

Chaque année, j’organise dans ma classe un grand tournoi des livres. Le principe est simple : pendant plusieurs semaines, les élèves découvrent huit livres réunis autour d’un même fil conducteur : un auteur, une collection, un thème, un personnage, un univers littéraire…
L’objectif n’est pas seulement de lire des histoires. Il s’agit de faire de la littérature un objet de plaisir, de discussion, de réflexion et de choix collectif.

Le tournoi se déroule sur 7 semaines (la durée d’une période). Chaque semaine, les élèves découvrent deux nouveaux livres : 
– un premier livre est lu en début de semaine (lundi ou mardi),
– un second livre est lu le jeudi ou le vendredi.

À l’issue de chaque lecture, nous prenons un temps pour échanger autour de l’histoire : ce que nous avons aimé ou moins aimé, les personnages, l’univers, les illustrations, les émotions…
Après la lecture des deux livres, on propose à un vote à main levée. Chaque élève choisit le livre qu’il préfère parmi les deux qui viennent d’être lus. Au fil des semaines, les livres se confrontent donc les uns aux autres jusqu’à faire émerger le grand livre champion de classe.

L’objectif n’est pas seulement de faire découvrir des albums. Le tournoi permet de donner envie de lire et de construire une culture littéraire commune. De plus, le vote donne une véritable finalité aux échanges : chacun doit faire un choix personnel, tout en acceptant que le résultat collectif puisse être différent de son propre choix.

Cette année, j’ai eu l’impression que les élèves votaient plus pour le livre qui avait le plus de chance de gagner plutôt que pour le livre qu’ils ont préféré. J’ai également remarqué que c’était le deuxième livre de la semaine qui gagnait quasiment à tous les coups (un effet de récence ?). De ce fait, je vais mettre un système de vote différent cette année. Après avoir lu le livre, d’avoir échangé autour du livre, je vais remettre à chaque élève un petit bulletin de vote (voir ci-dessous). Chaque élève devra noter le livre en lui attribuant de 1 jusqu’à 5 étoiles. J’additionnerai toutes les étoiles et diviserai par le nombre de votants. On fera la même chose avec le second livre. Le livre ayant le plus grand nombre d’étoiles gagnera la manche.

VOICI LES DIFFÉRENTS GRANDS TOURNOIS ORGANISÉS

AUTOUR D’UN AUTEUR : Max Ducos
🏆 L’ALBUM GAGNANTJEU DE PISTE À VOLUBILIS

AUTOUR D’UNE MAISON D’ÉDITION : Les 3 chardons
🏆 L’ALBUM GAGNANT → BOUBAM ET LE TAM-TAM


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

Mon organisation matérielle en classe

L’organisation matérielle est chaque année un casse-tête. Trousse ou pas trousse ? Casier ou pas casier ? Matériel commun ou individuel ? Ce qui est sûr, c’est que l’organisation matérielle d’une classe joue un rôle essentiel dans son bon fonctionnement. Au fil des années, j’ai cherché une organisation qui permette à la fois de gagner du temps, de développer l’autonomie des élèves et surtout de les responsabiliser.

A – UNE CLASSE ORGANISÉE EN TRIBUS

Dès la rentrée, les élèves sont répartis en plusieurs tribus. Chaque tribu dispose de son propre « îlot », facilement identifiable par une étiquette au coin de chaque table. Les places ne sont pas attitrées et elles sont volontairement libres à l’intérieur de la tribu. Les élèves peuvent choisir de s’asseoir où ils souhaitent. Cette organisation offre un bon équilibre entre liberté et cadre. Chaque table est clairement repérée, ce qui facilite également les changements de place lorsque cela est nécessaire. Les tribus sont liées à mon univers bacadien (ICI).

B – LE MATÉRIEL INDIVIDUEL À PORTÉE DE MAIN

Afin d’éviter trop de déplacements inutiles, chaque case sous la table dispose d’une ardoise et d’un chiffon pour l’effacer. Ainsi, peu importe où les élèves s’assoient, ils trouvent le matériel indispensable pour les activités quotidiennes.

C – DU MATÉRIEL COLLECTIF PARTAGÉ PAR LA TRIBU

La matériel courant est mutualisé au sien de chaque tribu. Chaque îlot possède un bac contenant les colles, les gommes, ainsi que deux pots. Le premier avec les crayons de couleur. Le second avec les ciseaux, les stylos, les crayons de bois, les règles et les Woodys. Les élèves savent que ce matériel appartient à toute leur tribu. Seul, les stylos et les crayons de bois sont numérotés. Comme le matériel est collectif, ils apprennent à en prendre soin, à le remettre à sa place. Cette organisation limite considérablement les pertes de matériel et favorise l’entraide.

D- UNE VÉRIFICATION QUOTIDIENNE

Chaque soir ou chaque matin, je réalisé une vérification rapide de chaque bac de matériel. Je contrôle que tout le matériel est bien présent et je vérifie que tout est en bonne état. Cette vérification permet de montrer aux élèves que le matériel est important et que je vérifie quotidiennement son état. D’ailleurs pour les encourager à prendre soin du matériel, chaque tribu gagne un point si le matériel est complet. Cette vérification est directement liée à mon système de récompense. Les élèves comprennent donc rapidement que chacun est responsable de la réussite de son groupe. Très vite, ce sont les élèves eux-mêmes qui rappellent aux membres de leur tribu de ranger correctement avant la fin de la journée. Pour éviter aux élèves de perdre leur temps à chercher un crayon perdu au mauvais moment, il existe, au fond de la classe, une mise à disposition du matériel supplémentaire (déjà utilisé/usé) en cas de perte.

E- DES CAHIERS FACILES À DISTRIBUER ET À RANGER

Pour simplifier la gestion des cahiers, chaque élève possède un numéro attribué en début d’année. Ce numéro est utilisé sur l’ensemble de ses cahiers, pochettes, etc. Chaque élève possède également un bac individuel (meuble trofast) dans lequel il peut ranger toutes ses affaires. Les élèves deviennent rapidement autonomes et savent exactement où déposer ou récupérer leur matériel.

F – UN BAC POUR LA CORRECTION

Pour simplifier également le travail à corriger, le meuble Trofast possède un bac de couleur jaune que j’ai appelé  « la Poste ». C’est dans ce bac que les élèves peuvent déposer tout ce qui doit être corrigé.

Cette organisation demande un peu de préparation en début d’année, mais selon moi je vois les bénéfices tout au long de l’année. Les temps de distribution sont réduits, les déplacements sont limités, le matériel est entretenu. Au-delà de l’aspect pratique, ce fonctionnement développe aussi des compétences essentielles : coopérer, partager, respecter un bien commun et s’organiser.


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

Soutien Bac de classe 💛

Depuis plusieurs années, je développe Bac de Classe, un site destiné à proposer des ressources pédagogiques, des jeux, des fiches et des outils concrets pour les enseignants du primaire. Afin de maintenir ce projet accessible et de continuer à l’enrichir régulièrement, je dois financer chaque année les frais techniques du site, notamment l’hébergement WordPress et le nom de domaine. Si vous appréciez le contenu proposé et souhaitez contribuer à la pérennité de ce projet, vous pouvez participer à cette cagnotte. Chaque don, même de quelques euros, est une aide précieuse.

LIEN DE LA CAGNOTTE LEETCHI

LIEN POUR UN DON PAYPAL

Un immense merci à toutes les personnes qui choisiront de soutenir cette aventure. Votre confiance et vos encouragements me motivent chaque jour à développer des outils utiles pour les enseignants et leurs élèves.

Merci pour votre générosité et votre soutien !

La tour de contrôle – La lecture de l’heure

Après le jeu de cartes « Embarquement immédiat » pour travailler la lecture d’heures, je vous présente un nouveau jeu de plateau coopératif sur le même thème et sur travailler les mêmes notions. Dans ce jeu, on travaille également le positionnement des aiguilles sur l’horloge.

BUT DU JEU : faire atterrir l’avion avant la panne de kérosène.

COMMENT ? 
Les joueurs tiennent dans la même équipe et déplaceront le même pion symbolisant l’avion. Le pion de l’équipe est placé sur la case départ.

Le premier joueur lance le dé : 
– si c’est un 2 ou un 5 : l’avion perd une barre de kérosène (on barre avec un Velleda ou un Woody la première barre verte de la jauge de kérosène).
– si c’est un 1, un 3, un 4 ou un 6 : le joueur peut avancer le pion d’une case et peut piocher une carte. Ensuite, il réalise la consigne demandé. Si c’est une horloge, il doit indiquer l’heure digitale sur sa feuille. Si c’est une heure digitale, il doit positionner les aiguilles sur l’horloge. Un autre joueur vérifie la réponse grâce à la fiche « autorisations d’atterrissage ». Si la réponse est bonne, il se passe rien, c’est au joueur suivant mais si la réponse n’est pas bonne, l’avion perd une barre de kérosène.

La partie peut s’arrêter de deux façons : 
– si toutes les barres de la jauge de kérosène sont barrées. L’équipe perd la partie.
– si l’équipe a réussi à faire atterrir l’avion avant la panne de kérosène. L’équipe gagne la partie.

LIEN : le plateau et les fiches réponses de « la tour de contrôle »
LIEN : les solutions du jeu « la tour de contrôle »

Il existe plusieurs versions de cartes. Il est possible de les mélanger pour rebrasser plusieurs notions en même temps.

LES CARTES ROUGES
Sur les heures pleines du matin

LES CARTES VERTES
Sur les heures pleines de l’après-midi

LES CARTES VIOLETTES
Sur les demi-heures

LES CARTES ORANGE
Sur les quarts et trois quarts d’heures


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

Embarquement immédiat – La lecture de l’heure

Je vous présente un tout nouveau jeu de cartes : EMBARQUEMENT IMMÉDIAT
Il s’agit d’un jeu sur la lecture de l’heure sur le principe du Mistigri où il faut associer l’heure digitale à son horloge.

BUT DU JEU : Aider les voyageurs à retrouver leur binôme pour embarquer avant que l’avion décolle.

Pour commencer la partie, distribuer les cartes aux joueurs. Chaque joueur regarde sa main et doit associer les cartes les voyageurs ayant la même heure de décollage et les poser devant eux face visible. Ensuite à tour de rôle, chaque joueur tire une carte chez l’adversaire de son choix. Si le joueur forme un nouveau binôme de voyageurs, il pose cette paire sur la table.
La partie continue jusqu’à qu’il ne reste plus d’une carte en jeu.  Le joueur qui possède la carte avec l’avion qui a décollé a perdu. Le joueur qui a fait le plus de paire a gagné.

L’AVION ROUGE
Sur les heures pleines du matin

L’AVION VERT
Sur les heures pleines de l’après-midi

L’AVION VIOLET
Sur les demi-heures

L’AVION ORANGE
Sur les quarts et trois quarts d’heures


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

IPSO – Ranger dans l’ordre croissant.

IPSO est un jeu de cartes créé par Gigamic qui mêle stratégie, réflexion mais surtout manipulation des nombres. C’est un jeu rapide à mettre en place et accessible dès 7 ans, il trouve facilement sa place dans une classe de cycle 2.

Nombre de joueurs : 2 à 4
Durée d’une partie : environ 15 minutes
Âge conseillé : à partir de 7 ans
Niveau scolaire : CP (fin d’année), CE1 (idéal), CE2 (en autonomie).

Le principe est simple : créer des lignes de cartes croissantes pour marquer un maximum de points. Pour cela, chaque joueur doit construire une pyramide de cartes de 14 cartes. Lorsque c’est son tour, le joueur doit choisir une nouvelle carte (parmi les deux cartes placées au centre de la table) et décider de la placer dans sa pyramide à la place d’une de ses cartes face cachée. Pour obtenir le meilleur score, chaque ligne doit être rangée dans l’ordre croissant. Des bonus de couleurs et d’étoiles viennent enrichir les possibilités stratégiques.

LES COMPÉTENCES TRAVAILLÉES

● La construction du nombre :

Tout au long de la partie, les élèves sont amenés à comparer rapidement des nombres afin de déterminer leur place dans une suite. Ils développent ainsi leur capacité à : lire des nombres, comparer deux nombres, ordonner des nombres et construire une suite croissante.
Contrairement à une fiche d’exercices, ces compétences sont mobilisées dans une véritable situation de jeu où chaque décision a une conséquence.

● Résoudre des problèmes :

À chaque tour, l’élève doit analyser la situation, imaginer plusieurs possibilités puis choisir celle qui lui semble la plus pertinente. Il apprend ainsi à chercher différentes solutions, faire des hypothèses et prendre une décision.

● Développer un raisonnement :

Les élèves apprennent progressivement à prévoir les conséquences de leur action, accepter de renoncer à une renoncer à une carte intéressante si une meilleure opportunité peut arriver plus tard mais aussi à adapter leur stratégie en fonction des cartes disponibles.
Cette réflexion stratégique constitue un excellent entraînement au raisonnement logique.

COMMENT UTILISER IPSO EN CLASSE ?

Le jeu peut être proposé en atelier autonome, lors d’un temps d’APC, en petit groupe avec l’enseignant ou lors d’ateliers de remédiation en numération. Comme les parties durent une quinzaine de minutes, il est facile de l’intégrer dans les temps d’ateliers. De plus, le jeu possède plusieurs caractéristiques rassurantes : des règles stables, un matériel visuel épuré, un déroulement prévisible.

Pour les élèves en difficulté :
– il est possible de simplifier les règles en ne prenant en compte les couleurs. De ce fait chaque ligne croissante ferait gagner 1 point par cartes dans la ligne.
– il est possible de diminuer le nombre de cartes dans la pyramide (9 cartes au lieu de 14 cartes).
– il est possible de faire une simple ligne de 6 cartes qu’il faudra ranger dans l’ordre. Chaque joueur réussissant à faire sa ligne croissante aura réussi mais le joueur avec le plus d’étoiles gagne.

VIDÉO D’EXPLICATIONS


INFORMATIONS
● Cet article n’est pas un partenariat. Le jeu a été acheté et testé par mes soins. Il s’agit d’un partage spontané et d’un avis sincère.
● Si vous souhaitez soutenir mon travail, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe gratuit et actif le plus longtemps possible.

Bacady Code Aventure – Jeu sur le codage

Je vous présente mon nouveau jeu « Bacady Code Aventure » va permettre aux élèves de travailler sur le codage d’un déplacement sur quadrillage. Dans ce jeu, il y a plusieurs moyens de différencier selon le niveau de vos élèves. Tout d’abord, on peut différencier selon la mission choisie. Ensuite, il y a également deux variantes possibles. La première permet d’encoder un déplacement au fur et à mesure tandis que dans la deuxième variante, on ne peut vérifier son codage qu’à la fin.

VARIANTE 1

But du jeu : être le premier à arriver au point d’arrivée.

Comment jouer ?
Pour commencer, il faut choisir un plateau et distribuer 3 cartes à chaque joueur. Il faut également s’asseoir côte à côte pour être du même côté du quadrillage. Quand c’est ton tour, tu peux choisir une seule des deux actions : 
– jouer une carte devant toi et avancer ton pion.
– jeter une carte dans la défausse.

Une fois ton tour terminé, tu peux piocher la première carte de la pioche ou de la défausse pour toujours en avoir 3 en main.
Le premier joueur qui arrive au point d’arrivée repose son pion sur la case « Bacady » et effectue à nouveau son trajet pour vérifier qu’il est bon.

VARIANTE 2

But du jeu : être le premier à réussir le codage d’un déplacement possible.

Comment jouer ?
Pour commencer, il faut choisir un plateau et distribuer 3 cartes à chaque joueur.  Il faut également savoir côté à côté pour être du même côté du quadrillage.  Quand c’est ton tour, tu peux choisir une seule des deux actions : 
– jouer une carte devant toi pour coder ton déplacement
– jeter une carte de ta main dans la défausse.
– remplacer une carte de ton parcours et jeter dans la défausse celle que tu remplaces.

Une fois ton tour terminé, tu peux piocher la première carte de la pioche ou de la défausse pour toujours en avoir 3 en main.
Au début de son tour, si un joueur pense avoir réussi son parcours, il dit « Code aventure réussi », il pose un pion sur Bacady et déplace son pion selon le codage qu’il a réalisé. S’il réussit, il gagne la partie, si le codage ne fonctionne pas, la partie continue.

Tout le matériel est disponible (ICI).


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe gratuit et actif le plus longtemps possible.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon

CP – Exercices de lecture autonome

Cette année :
– J’ai des bons lecteurs en CP qui semblent s’ennuyer en dirigé lors de la découverte d’un graphème (avec la méthode Piano).
– Certains élèves plus faibles ont besoin de réaliser en dirigé la lecture des graphèmes du manuel Piano.
Il me fallait donc une activité différenciée pour mes bons lecteurs afin de faire lecture en dirigé avec les élèves plus faibles.

MAIS QUOI ?
J’avais besoin d’une activité qui se focalise sur le graphème de la semaine (suivant la progression Piano), qui permet réellement de travailler la lecture, qui me permet aussi de vérifier la compréhension et qui soit faisable par plusieurs élèves en totale autonomie. Sur internet, j’ai cherché une activité qui pouvait se rapprocher de mes critères mais à part, les superbes cartes de « La petite maitresse » (ICI et ICI), je n’ai pas trouvé grand chose. Cependant, je ne voulais pas sous forme d’ateliers mais plutôt sous le format fiche d’exercices. Je me suis donc inspiré de son travail pour créer mes fiches de lecture autonome.

Voici toutes les fiches disponibles pour le moment. Le reste sera ajouté au fur et à mesure :
1 – les graphèmes AU / EAU : fiche
2 – le graphème OU : fiche
3 – les graphèmes ON / OM : fiche
4 – le graphème OI : fiche
5 – les graphèmes AN / AM / EN / EM : fiche
6 – les graphèmes AI / AI / Ê / ET : fiche
7 – les graphèmes ER / EZ : fiche
8 – les graphèmes FR / CR / BR / PR / GR / VR / TR / DR : fiche
9 – les graphèmes FL / CL / BL / PL / GL : fiche
10 – les graphèmes IN / IM / EIN / AIN : fiche
11 – le graphème OIN : fiche
12 – les graphèmes AIN / IAN / OIN / ION / EIN / IEN : fiche
13 – les graphèmes EU / ŒU : fiche
14 – les graphèmes K / QU / Q : fiche
15 – le graphème GN : fiche
16 – le graphème PH : fiche
17 – les valeurs du graphème G : fiche
18 – les valeurs du graphème C : fiche
19 – les graphèmes ES / EC / ER / EL : fiche
20 – les graphèmes ESSE / ERRE / ELLE / … : fiche
21 – les valeurs du graphème S : fiche
22 – les graphèmes ILL / AIL / OUIL / … : fiche

MERCI à Ophélie pour son aide dans la création de ces fiches.


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe gratuit et actif le plus longtemps possible.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

CP/CE1 – Fichier de calcul mental

Voici un article qui regroupe toutes les ressources que j’utilise pour le calcul mental avec mes élèves de CP/CE1. Si vous cherchez des exercices sur le calcul posé ou le calcul en ligne, vous les trouverez dans cet article (ICI).

COMMENT FONCTIONNES-TU EN DOUBLE NIVEAU ?

Lors que je fais la découverte d’une stratégie de calcul avec mes élèves de CP le lundi, mes élèves de CE1 s’entrainent grâce aux jeux du tapis « JDT » inspirés par LutinBazar. Voici le quadrillage à imprimer sur des feuilles colorées (ICI). Quand je fais la découverte d’une stratégie le mardi avec mes élèves de CE1, ce sont mes élèves de CP qui s’entrainent sur les jeux du tapis. Quand ce n’est pas une séance découverte, on s’entraîne soit sur ardoise soit avec les jeux du tapis.

Ils réalisent un Super-Défi quotidiennement pendant 4 jours puis on passe à une autre notion. Je vous propose ma progression CP/CE1 ainsi que les livrets permettant d’avoir tous les Super-Défis de l’année. J’imprime le PDF en mode livret sur des feuilles A3.

Si tu souhaites ne pas utiliser les fichiers mais que tu es intéressé.e par les super-défis, tu peux les trouver par compétences juste après dans l’article.

COMMENT TE REPÈRES-TU DANS TES SUPER-DÉFIS ?

Chaque type de calcul possède son pictogramme. Par exemple, le canard correspond à l’addition. Ensuite, chaque compétence possède sa lettre. Par exemple, c’est la lettre B pour les compléments à 10 que ce soit pour les Super-Défis ou pour les jeux du tapis. Voici le listing pour t’aider à te repérer dans les super-défis (ICI)

Ca1 – ADDITION

A – Calculer les sommes inférieures à 10 : JDTSuper Défi
B – Connaître les compléments à 10 : JDTSuper DéfiLeçon
C – Connaître les compléments à 20 : JDTSuper Défi
D – Connaître les compléments à la dizaine supérieure : JDTSuper Défi
E – Calculer des sommes du type 45 + 8 : JDTSuper Défi
F – Ajouter 10 à un nombre à deux chiffres : JDTSuper Défi
G – Connaître les compléments à 100 des dizaines entières : JDTSuper Défi
H – Ajouter 9 à un nombre : JDTSuper Défi
I – Connaître les compléments à 5 : Super Défi
J – Calculer une somme de 3 nombres : JDTSuper Défi
K – Décomposer en 10 + ___ : JDTSuper Défi
L – Connaître les décompositions de 6 et 7 : JDTSuper Défi
M – Connaître les décompositions de 8 et 9 : JDTSuper Défi
N – Connaître les décompositions de 11 et 12 : JDTSuper Défi
O – Connaître les décompositions de 13 et 14 : JDTSuper Défi
P – Connaître les décompositions de 15 et 16 : JDTSuper Défi
Q – Connaître les décompositions de 17, 18 et 19 : JDTSuper Défi
R – Mémoriser les tables d’addition 2 & 3 : JDTSuper Défi
S – Mémoriser les tables d’addition 4 & 5 : JDTSuper Défi
T – Mémoriser les tables d’addition 6 & 7 : JDTSuper Défi
U – Mémoriser les tables d’addition 8 & 9 : JDTSuper Défi
V – Additionner deux nombres < 100 (sans retenue) : Super Défi
W – Ajouter 19 ou 29 à un nombre : Super Défi
X – Se représenter les nombres jusque 10 : Super Défi

Ca1 & Ca2 – ADDITION & SOUSTRACTION

A – Soustraire ou additionner 1 : JDTSuper Défi
B – Soustraire ou additionner 2 : JDTSuper Défi
C – Soustraire ou additionner 10 : JDTSuper Défi
D – Soustraire ou additionner des dizaines ( 76 – 40 ) : JDTSuper Défi
E – Soustraire ou additionner des dizaines ( 256 – 30 ) : Super Défi
F – Soustraire ou additionner des centaines : Super Défi

Ca2 – SOUSTRACTION

A – Calculer des différences inférieures à 10 : JDTSuper Défi
B – Retrancher 10 à un nombre à deux chiffres : JDTSuper Défi
C – Soustraire un nombre à 10 : JDTSuper Défi
D – Calculer des différences du type 43-8 : JDTSuper Défi
E – Soustraire 9 à un nombre : JDTSuper Défi
F – Soustraire deux nombres < 100 (sans cassage) : Super Défi

Ca3 – MULTIPLICATION

A – Connaître les tables de multiplication de 2 et 5 : JDTSuper Défileçon
B – Connaître la table de multiplication de 10 : JDTSuper Défileçon
C – Connaître les tables de multiplication de 3 et 4 : JDTSuper Défileçon
D – Connaître les tables de multiplication de 6 et 7 : JDTSuper Défi
E – Connaître les tables de multiplication de 8 et 9 : JDTSuper Défi
F – Multiplier par 10 un nombre inférieur à 100 : Super Défi
G – Connaître la table de multiplication de 2 : prochainement
H – Connaître la table de multiplication de 3 : prochainement
I – Connaître la table de multiplication de 4 : prochainement
J – Connaître la table de multiplication de 5 : prochainement
K – Connaître la table de multiplication de 6 : prochainement
L – Connaître la table de multiplication de 7: prochainement
M – Connaître la table de multiplication de 8 : prochainement
N – Connaître la table de multiplication de 9 : prochainement
O – Connaître la table de multiplication de 25 : Super Défi
P – Connaître la table de multiplication de 100 : prochainement

Ca5 – DOUBLES/MOITIÉS

A – Connaître les doubles jusque 20 : JDTSuper Défileçon
B – Connaître les moitiés jusque 30 : JDTSuper Défileçon
C – Calculer les presque doubles (double + 1) : JDTSuper Défi
D – Connaître les doubles des dizaines entières : JDTSuper Défi
E – Connaître les moitiés des dizaines entières : Super Défi
F – Connaître les doubles des nombres inférieurs à 50 : prochainement
G – Connaître les doubles des centaines entières inférieures à 500 : Super Défi
H – Connaître les moitiés des centaines entières : prochainement


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

Le zoo des fractions – Jeu de bataille sur les fractions

Après le jeu « La pâtisserie Fracto » sur les fractions, j’ai cherché un jeu de bataille tout simple pour entrainer mes élèves sur la comparaison des fractions. Il existe plusieurs versions différentes sur Internet notamment une version intéressante chez La classe Mallory. Néanmoins, je la trouvais pas forcément adapté à mes petits CE1. Voici donc ma version que j’ai appelé « Le zoo des fractions ». Dans cette version, les élèves pourront comparer et vérifier leur réponse en juxtaposant directement le bord de leurs cartes l’une sur l’autre. De plus, j’ai mis deux cartes Joker qui permettent de gagner directement la bataille.

LIEN : pour télécharger le jeu


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe gratuit et actif le plus longtemps possible.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».