Soutien Bac de classe 💛

Depuis plusieurs années, je développe Bac de Classe, un site destiné à proposer des ressources pédagogiques, des jeux, des fiches et des outils concrets pour les enseignants du primaire. Afin de maintenir ce projet accessible et de continuer à l’enrichir régulièrement, je dois financer chaque année les frais techniques du site, notamment l’hébergement WordPress et le nom de domaine. Si vous appréciez le contenu proposé et souhaitez contribuer à la pérennité de ce projet, vous pouvez participer à cette cagnotte. Chaque don, même de quelques euros, est une aide précieuse.

LIEN DE LA CAGNOTTE LEETCHI

Un immense merci à toutes les personnes qui choisiront de soutenir cette aventure. Votre confiance et vos encouragements me motivent chaque jour à développer des outils utiles pour les enseignants et leurs élèves.

Merci pour votre générosité et votre soutien !

Embarquement immédiat – La lecture de l’heure

Je vous présente un tout nouveau jeu de cartes : EMBARQUEMENT IMMÉDIAT
Il s’agit d’un jeu sur la lecture de l’heure sur le principe du Mistigri où il faut associer l’heure digitale à son horloge.

BUT DU JEU : Aider les voyageurs à retrouver leur binôme pour embarquer avant que l’avion décolle.

Pour commencer la partie, distribuer les cartes aux joueurs. Chaque joueur regarde sa main et doit associer les cartes les voyageurs ayant la même heure de décollage et les poser devant eux face visible. Ensuite à tour de rôle, chaque joueur tire une carte chez l’adversaire de son choix. Si le joueur forme un nouveau binôme de voyageurs, il pose cette paire sur la table.
La partie continue jusqu’à qu’il ne reste plus d’une carte en jeu.  Le joueur qui possède la carte avec l’avion qui a décollé a perdu. Le joueur qui a fait le plus de paire a gagné.

L’AVION ROUGE
Sur les heures pleines du matin

L’AVION VERT
Sur les heures pleines de l’après-midi

L’AVION VIOLET
Sur les demi-heures

L’AVION ORANGE
Sur les quarts et trois quarts d’heures


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

IPSO – Ranger dans l’ordre croissant.

IPSO est un jeu de cartes créé par Gigamic qui mêle stratégie, réflexion mais surtout manipulation des nombres. C’est un jeu rapide à mettre en place et accessible dès 7 ans, il trouve facilement sa place dans une classe de cycle 2.

Nombre de joueurs : 2 à 4
Durée d’une partie : environ 15 minutes
Âge conseillé : à partir de 7 ans
Niveau scolaire : CP (fin d’année), CE1 (idéal), CE2 (en autonomie).

Le principe est simple : créer des lignes de cartes croissantes pour marquer un maximum de points. Pour cela, chaque joueur doit construire une pyramide de cartes de 14 cartes. Lorsque c’est son tour, le joueur doit choisir une nouvelle carte (parmi les deux cartes placées au centre de la table) et décider de la placer dans sa pyramide à la place d’une de ses cartes face cachée. Pour obtenir le meilleur score, chaque ligne doit être rangée dans l’ordre croissant. Des bonus de couleurs et d’étoiles viennent enrichir les possibilités stratégiques.

LES COMPÉTENCES TRAVAILLÉES

● La construction du nombre :

Tout au long de la partie, les élèves sont amenés à comparer rapidement des nombres afin de déterminer leur place dans une suite. Ils développent ainsi leur capacité à : lire des nombres, comparer deux nombres, ordonner des nombres et construire une suite croissante.
Contrairement à une fiche d’exercices, ces compétences sont mobilisées dans une véritable situation de jeu où chaque décision a une conséquence.

● Résoudre des problèmes :

À chaque tour, l’élève doit analyser la situation, imaginer plusieurs possibilités puis choisir celle qui lui semble la plus pertinente. Il apprend ainsi à chercher différentes solutions, faire des hypothèses et prendre une décision.

● Développer un raisonnement :

Les élèves apprennent progressivement à prévoir les conséquences de leur action, accepter de renoncer à une renoncer à une carte intéressante si une meilleure opportunité peut arriver plus tard mais aussi à adapter leur stratégie en fonction des cartes disponibles.
Cette réflexion stratégique constitue un excellent entraînement au raisonnement logique.

COMMENT UTILISER IPSO EN CLASSE ?

Le jeu peut être proposé en atelier autonome, lors d’un temps d’APC, en petit groupe avec l’enseignant ou lors d’ateliers de remédiation en numération. Comme les parties durent une quinzaine de minutes, il est facile de l’intégrer dans les temps d’ateliers. De plus, le jeu possède plusieurs caractéristiques rassurantes : des règles stables, un matériel visuel épuré, un déroulement prévisible.

Pour les élèves en difficulté :
– il est possible de simplifier les règles en ne prenant en compte les couleurs. De ce fait chaque ligne croissante ferait gagner 1 point par cartes dans la ligne.
– il est possible de diminuer le nombre de cartes dans la pyramide (9 cartes au lieu de 14 cartes).
– il est possible de faire une simple ligne de 6 cartes qu’il faudra ranger dans l’ordre. Chaque joueur réussissant à faire sa ligne croissante aura réussi mais le joueur avec le plus d’étoiles gagne.

VIDÉO D’EXPLICATIONS


INFORMATIONS
● Cet article n’est pas un partenariat. Le jeu a été acheté et testé par mes soins. Il s’agit d’un partage spontané et d’un avis sincère.
● Si vous souhaitez soutenir mon travail, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe gratuit et actif le plus longtemps possible.

Bacady Code Aventure – Jeu sur le codage

Je vous présente mon nouveau jeu « Bacady Code Aventure » va permettre aux élèves de travailler sur le codage d’un déplacement sur quadrillage. Dans ce jeu, il y a plusieurs moyens de différencier selon le niveau de vos élèves. Tout d’abord, on peut différencier selon la mission choisie. Ensuite, il y a également deux variantes possibles. La première permet d’encoder un déplacement au fur et à mesure tandis que dans la deuxième variante, on ne peut vérifier son codage qu’à la fin.

VARIANTE 1

But du jeu : être le premier à arriver au point d’arrivée.

Comment jouer ?
Pour commencer, il faut choisir un plateau et distribuer 3 cartes à chaque joueur. Il faut également s’asseoir côte à côte pour être du même côté du quadrillage. Quand c’est ton tour, tu peux choisir une seule des deux actions : 
– jouer une carte devant toi et avancer ton pion.
– jeter une carte dans la défausse.

Une fois ton tour terminé, tu peux piocher la première carte de la pioche ou de la défausse pour toujours en avoir 3 en main.
Le premier joueur qui arrive au point d’arrivée repose son pion sur la case « Bacady » et effectue à nouveau son trajet pour vérifier qu’il est bon.

VARIANTE 2

But du jeu : être le premier à réussir le codage d’un déplacement possible.

Comment jouer ?
Pour commencer, il faut choisir un plateau et distribuer 3 cartes à chaque joueur.  Il faut également savoir côté à côté pour être du même côté du quadrillage.  Quand c’est ton tour, tu peux choisir une seule des deux actions : 
– jouer une carte devant toi pour coder ton déplacement
– jeter une carte de ta main dans la défausse.
– remplacer une carte de ton parcours et jeter dans la défausse celle que tu remplaces.

Une fois ton tour terminé, tu peux piocher la première carte de la pioche ou de la défausse pour toujours en avoir 3 en main.
Au début de son tour, si un joueur pense avoir réussi son parcours, il dit « Code aventure réussi », il pose un pion sur Bacady et déplace son pion selon le codage qu’il a réalisé. S’il réussit, il gagne la partie, si le codage ne fonctionne pas, la partie continue.

Tout le matériel est disponible (ICI).


INFORMATIONS
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● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon

CP – Exercices de lecture autonome

Cette année :
– J’ai des bons lecteurs en CP qui semblent s’ennuyer en dirigé lors de la découverte d’un graphème (avec la méthode Piano).
– Certains élèves plus faibles ont besoin de réaliser en dirigé la lecture des graphèmes du manuel Piano.
Il me fallait donc une activité différenciée pour mes bons lecteurs afin de faire lecture en dirigé avec les élèves plus faibles.

MAIS QUOI ?
J’avais besoin d’une activité qui se focalise sur le graphème de la semaine (suivant la progression Piano), qui permet réellement de travailler la lecture, qui me permet aussi de vérifier la compréhension et qui soit faisable par plusieurs élèves en totale autonomie. Sur internet, j’ai cherché une activité qui pouvait se rapprocher de mes critères mais à part, les superbes cartes de « La petite maitresse » (ICI et ICI), je n’ai pas trouvé grand chose. Cependant, je ne voulais pas sous forme d’ateliers mais plutôt sous le format fiche d’exercices. Je me suis donc inspiré de son travail pour créer mes fiches de lecture autonome.

Voici toutes les fiches disponibles pour le moment. Le reste sera ajouté au fur et à mesure :
1 – les graphèmes AU / EAU : fiche
2 – le graphème OU : fiche
3 – les graphèmes ON / OM : fiche
4 – le graphème OI : fiche
5 – les graphèmes AN / AM / EN / EM : fiche
6 – les graphèmes AI / AI / Ê / ET : fiche
7 – les graphèmes ER / EZ : fiche
8 – les graphèmes FR / CR / BR / PR / GR / VR / TR / DR : fiche
9 – les graphèmes FL / CL / BL / PL / GL : fiche
10 – les graphèmes IN / IM / EIN / AIN : fiche
11 – le graphème OIN : fiche
12 – les graphèmes AIN / IAN / OIN / ION / EIN / IEN : fiche
13 – les graphèmes EU / ŒU : fiche
14 – les graphèmes K / QU / Q : fiche
15 – le graphème GN : fiche
16 – le graphème PH : fiche
17 – les valeurs du graphème G : fiche
18 – les valeurs du graphème C : fiche
19 – les graphèmes ES / EC / ER / EL : fiche
20 – les graphèmes ESSE / ERRE / ELLE / … : fiche
21 – les valeurs du graphème S : fiche
22 – les graphèmes ILL / AIL / OUIL / … : fiche

MERCI à Ophélie pour son aide dans la création de ces fiches.


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CP/CE1 – Fichier de calcul mental

Voici un article qui regroupe toutes les ressources que j’utilise pour le calcul mental avec mes élèves de CP/CE1. Si vous cherchez des exercices sur le calcul posé ou le calcul en ligne, vous les trouverez dans cet article (ICI).

COMMENT FONCTIONNES-TU EN DOUBLE NIVEAU ?

Lors que je fais la découverte d’une stratégie de calcul avec mes élèves de CP le lundi, mes élèves de CE1 s’entrainent grâce aux jeux du tapis « JDT » inspirés par LutinBazar. Voici le quadrillage à imprimer sur des feuilles colorées (ICI). Quand je fais la découverte d’une stratégie le mardi avec mes élèves de CE1, ce sont mes élèves de CP qui s’entrainent sur les jeux du tapis. Quand ce n’est pas une séance découverte, on s’entraîne soit sur ardoise soit avec les jeux du tapis.

Ils réalisent un Super-Défi quotidiennement pendant 4 jours puis on passe à une autre notion. Je vous propose ma progression CP/CE1 ainsi que les livrets permettant d’avoir tous les Super-Défis de l’année. J’imprime le PDF en mode livret sur des feuilles A3.

Si tu souhaites ne pas utiliser les fichiers mais que tu es intéressé.e par les super-défis, tu peux les trouver par compétences juste après dans l’article.

COMMENT TE REPÈRES-TU DANS TES SUPER-DÉFIS ?

Chaque type de calcul possède son pictogramme. Par exemple, le canard correspond à l’addition. Ensuite, chaque compétence possède sa lettre. Par exemple, c’est la lettre B pour les compléments à 10 que ce soit pour les Super-Défis ou pour les jeux du tapis. Voici le listing pour t’aider à te repérer dans les super-défis (ICI)

Ca1 – ADDITION

A – Calculer les sommes inférieures à 10 : JDTSuper Défi
B – Connaître les compléments à 10 : JDTSuper DéfiLeçon
C – Connaître les compléments à 20 : JDTSuper Défi
D – Connaître les compléments à la dizaine supérieure : JDTSuper Défi
E – Calculer des sommes du type 45 + 8 : JDTSuper Défi
F – Ajouter 10 à un nombre à deux chiffres : JDTSuper Défi
G – Connaître les compléments à 100 des dizaines entières : JDTSuper Défi
H – Ajouter 9 à un nombre : JDTSuper Défi
I – Connaître les compléments à 5 : Super Défi
J – Calculer une somme de 3 nombres : JDTSuper Défi
K – Décomposer en 10 + ___ : JDTSuper Défi
L – Connaître les décompositions de 6 et 7 : JDTSuper Défi
M – Connaître les décompositions de 8 et 9 : JDTSuper Défi
N – Connaître les décompositions de 11 et 12 : JDTSuper Défi
O – Connaître les décompositions de 13 et 14 : JDTSuper Défi
P – Connaître les décompositions de 15 et 16 : JDTSuper Défi
Q – Connaître les décompositions de 17, 18 et 19 : JDTSuper Défi
R – Mémoriser les tables d’addition 2 & 3 : JDTSuper Défi
S – Mémoriser les tables d’addition 4 & 5 : JDTSuper Défi
T – Mémoriser les tables d’addition 6 & 7 : JDTSuper Défi
U – Mémoriser les tables d’addition 8 & 9 : JDTSuper Défi
V – Additionner deux nombres < 100 (sans retenue) : Super Défi
W – Ajouter 19 ou 29 à un nombre : Super Défi
X – Se représenter les nombres jusque 10 : Super Défi

Ca1 & Ca2 – ADDITION & SOUSTRACTION

A – Soustraire ou additionner 1 : JDTSuper Défi
B – Soustraire ou additionner 2 : JDTSuper Défi
C – Soustraire ou additionner 10 : JDTSuper Défi
D – Soustraire ou additionner des dizaines ( 76 – 40 ) : JDTSuper Défi
E – Soustraire ou additionner des dizaines ( 256 – 30 ) : Super Défi
F – Soustraire ou additionner des centaines : Super Défi

Ca2 – SOUSTRACTION

A – Calculer des différences inférieures à 10 : JDTSuper Défi
B – Retrancher 10 à un nombre à deux chiffres : JDTSuper Défi
C – Soustraire un nombre à 10 : JDTSuper Défi
D – Calculer des différences du type 43-8 : JDTSuper Défi
E – Soustraire 9 à un nombre : JDTSuper Défi
F – Soustraire deux nombres < 100 (sans cassage) : Super Défi

Ca3 – MULTIPLICATION

A – Connaître les tables de multiplication de 2 et 5 : JDTSuper Défileçon
B – Connaître la table de multiplication de 10 : JDTSuper Défileçon
C – Connaître les tables de multiplication de 3 et 4 : JDTSuper Défileçon
D – Connaître les tables de multiplication de 6 et 7 : JDTSuper Défi
E – Connaître les tables de multiplication de 8 et 9 : JDTSuper Défi
F – Multiplier par 10 un nombre inférieur à 100 : Super Défi
G – Connaître la table de multiplication de 2 : prochainement
H – Connaître la table de multiplication de 3 : prochainement
I – Connaître la table de multiplication de 4 : prochainement
J – Connaître la table de multiplication de 5 : prochainement
K – Connaître la table de multiplication de 6 : prochainement
L – Connaître la table de multiplication de 7: prochainement
M – Connaître la table de multiplication de 8 : prochainement
N – Connaître la table de multiplication de 9 : prochainement
O – Connaître la table de multiplication de 25 : Super Défi
P – Connaître la table de multiplication de 100 : prochainement

Ca5 – DOUBLES/MOITIÉS

A – Connaître les doubles jusque 20 : JDTSuper Défileçon
B – Connaître les moitiés jusque 30 : JDTSuper Défileçon
C – Calculer les presque doubles (double + 1) : JDTSuper Défi
D – Connaître les doubles des dizaines entières : JDTSuper Défi
E – Connaître les moitiés des dizaines entières : Super Défi
F – Connaître les doubles des nombres inférieurs à 50 : prochainement
G – Connaître les doubles des centaines entières inférieures à 500 : Super Défi
H – Connaître les moitiés des centaines entières : prochainement


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Le zoo des fractions – Jeu de bataille sur les fractions

Après le jeu « La pâtisserie Fracto » sur les fractions, j’ai cherché un jeu de bataille tout simple pour entrainer mes élèves sur la comparaison des fractions. Il existe plusieurs versions différentes sur Internet notamment une version intéressante chez La classe Mallory. Néanmoins, je la trouvais pas forcément adapté à mes petits CE1. Voici donc ma version que j’ai appelé « Le zoo des fractions ». Dans cette version, les élèves pourront comparer et vérifier leur réponse en juxtaposant directement le bord de leurs cartes l’une sur l’autre. De plus, j’ai mis deux cartes Joker qui permettent de gagner directement la bataille.

LIEN : pour télécharger le jeu


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La pâtisserie Fracto – Un jeu sur les fractions

Depuis quelques jours, je me concentre sur la création d’exercices et d’ateliers sur les fractions (ici) pour mes élèves de CE1 (MERCI les nouveaux programmes 2025). Donc pour continuer sur cette lancée, j’ai créé un nouveau jeu pédagogique sur les fractions : La pâtisserie Fracto.

La pâtisserie Fracto va permettre aux élèves de travailler sur les fractions en associant l’écriture fractionnaire à sa représentation. Ils travailleront également d’autres compétences annexes comme la planification et l’anticipation.

BUT DU JEU : être la joueuse avec le plus de points à la fermeture de la boutique (au bout de 13 tours).

COMMENT ?
Pour commencer, les joueuses placent leurs pions sur l’une des deux cases « commandes » du plateau et un autre pion sur la case « ouverture de la boutique » de leur piste de décompte. Elles prennent ensuite une carte « commande » de leur choix.

Chaque tour de jeu se joue en deux étapes. Lors de la première étape, la joueuse (dont c’est le tour) lance le dé et avance son pion sur le plateau pour aller chercher les parts de tartes dont elle a besoin. Lorsque la joueuse atterrit sur une case contenant une tarte, elle cherche dans la pile de cette tarte, la carte « représentation » dont elle a besoin puis la pose devant elle.

ATTENTION, si la joueuse a fait un 6 avec son dé et qu’au bout de 4 cases, elle passe sur une case « tarte », elle s’arrête pour prendre la carte dont elle a besoin et peut continuer en avançant encore son pion de 2 cases.

Avant de terminer son tour, elle va réaliser la deuxième étape en avançant son pion d’une case sur sa piste de décompte ci-dessous.

Les tours s’enchainent ainsi. Dès qu’une joueuse a récupéré toutes les parts de tarte de sa commande, elle doit retourner sur la case « commandes » pour la valider par les autres joueuses et prendre une nouvelle carte « commande ». Le jeu se termine à la fin des 13 tours lorsque toutes les joueuses ont leur pion sur la case « fermeture de la boutique ». La joueuse avec le plus de points remporte la partie. ATTENTION, il faut compter uniquement les points des commandes validées. En cas d’égalité, la joueuse ayant réalisée le plus de commande l’emporte.

Le choix de sa carte « commande » est donc important. Les joueuses vont devoir anticiper. En effet, les cartes qui rapportent le plus de points sont celles où il faut aller chercher les 5 tartes mais cela prend plus de tours de jeu. Faut-il privilégier des cartes de 3 points ou de 2 points ?

VOICI TOUT LE MATÉRIEL :
LIEN – le plateau du jeu
LIEN – les cartes « tartes »
LIEN – les cartes « commandes »

Je vous propose également un second petit jeu pour s’amuser uniquement avec les cartes « tartes » et permettre aux élèves de travailler les fractions différemment. Distribuer une série de cartes à chaque élève. Il existe 5 séries (tartes) de 20 cartes, il est donc possible de jouer avec 5 élèves. Chaque élève dispose sur sa table toutes les cartes « tartes » en sa possession. Donner à l’oral une fraction et le premier élève qui trouve sa représentation gagne un point.


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ENQUÊTES AU CARNAVAL – Lecture et topologie

Je vous propose un nouvel atelier de lecture compréhension sur le thème du carnaval. Cet atelier permet de travailler les repères spatiaux comme la gauche, la droite, entre deux, le milieu ou encore à côté de.

BUT DU JEU : Trouver l’emplacement des enfants sur la photographie du carnaval.

Pour cela, il y a deux possibilités :
La première possibilité est de travailler la compréhension orale en classe entière. Un enfant lecteur (ou l’enseignant) lit l’enquête aux élèves pour qu’ils puisent placer les personnages au bon endroit.
La seconde possibilité est de travailler la compréhension écrite en autonomie. L’élève reçoit les enquêtes, le plateau et les personnages. Il doit résoudre les enquêtes et écrire les résultats sur la fiche réponse.

LIEN : le plateau de jeu
LIEN : les cartes énigmes
LIEN : les cartes énigmes sous forme ARASACC (Merci à Mélanie Reboussin).
LIEN : les fiches réponses
LIEN : les solutions

VARIANTE POUR TRAVAILLER L’ORAL


Dans cette version, un enfant se voit remettre une photographie. L’objectif est de décrire l’emplacement des personnages sur la photo en utilisant le vocabulaire adapté : à côté, à droite, à gauche ou encore entre … Il doit éviter de faire une énumération comme : « Il y a d’abord la fée, puis le crocodile, puis l’arbre, etc. ».

LIEN : les photographies


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CE1 – Les fractions

Dans cet article, vous trouverez tous les exercices, les leçons, les activités et les jeux que je mets à disposition de mes élèves de CE1 pour travailler les fractions. Pour rappel, chaque domaine d’apprentissage possède son propre code couleur et chaque sous domaine bénéficie d’un pictogramme pour que les élèves puissent se retrouver dans leur livret. En plus, toutes les pages ou toutes les activités proposées possèdent une numérotation. Pour retrouver tous les exercices de numération, c’est ici.

Nu4 Chameau – LES FRACTIONS :
● Comprendre les termes : un demi, un tiers… : exercicesCAPatelier A
● Savoir interpréter, représenter, écrire et lire des fractions : exercicesleçon
● Comparer des fractions : PROCHAINEMENT

J’ai créé une petite activité (image ci-dessous) que j’ai imprimé en recto-verso et que j’ai plastifié. Chaque côté de la feuille permet de travailler un aspect des fractions. Sur le verso (fiche 1), je donne à l’oral une fraction ou j’écris une fraction au tableau et ils doivent trouver sa représentation sur la fiche et l’entourer au Woody ou au Velleda. J’ai crée deux versions pour le verso, une version où les représentations sont dans le désordre et une version plus facile où les fractions sont rangées dans l’ordre : demi, tiers, quarts, etc. Sur le recto (fiche 2), je donne à l’oral une fraction ou j’écris une fraction au tableau et ils doivent la représenter en coloriant dans le bon diagramme la fraction demandée. C’est une petite activité simple et rapide à faire en groupe classe.

Voici le lien pour télécharger cette activité (ICI)

Pour travailler l’addition de fractions ou la comparaison de fractions. Pour le verso (fiche 3), je l’utilise pour comparer des fractions ayant le même numérateur mais un dénominateur différent. Pour le recto (fiche 4), je l’utilise pour comparer des fractions ayant le même dénominateur mais un numérateur différent mais également pour additionner des fractions ayant le même dénominateur (trois quarts + deux quarts = ?).

Voici le lien pour télécharger cette activité (ICI)


Des idées de jeux :
● Une version « fraction » de mon jeu de cartes « Évasion de prison » permet de travailler les différentes fractions. Il s’agit d’une sorte de Mistigri.

● Un jeu de bataille « Le zoo des fractions » qui permet de travailler sur la comparaison des fractions. Dans cette version, les élèves voient visuellement la représentation du nombre et peuvent juxtaposer leurs cartes pour vérifier leurs réponses.

● Un jeu de plateau « La pâtisserie Fracto » qui permet de travailler sur les fractions en associant l’écriture fractionnaire à sa représentation. Le but du jeu est d’être le joueur a marqué le plus de points en réalisant des commandes avant la fermeture de la boutique. Voici un aperçu ci-dessous du design du jeu.


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