PETITES ASTUCES DE CLASSE

UNE FRISE NUMÉRIQUE SOLIDE ET DURABLE

Il s’agit simplement d’un tasseau de bois sur lequel j’ai collé une frise numérique avec du vernis-colle. C’est fini les frises accordéons qui faut recommencer chaque année. C’est fini les frises à scotcher aussi chaque année. Maintenant, lorsqu’ils en ont besoin, les élèves vont chercher un tasseau et peuvent l’utiliser en autonomie, aussi bien pour la numération que pour le calcul.

Avec un petit pion, ils peuvent :
→ avancer et reculer sur la frise ;
→ visualiser les quantités et les écarts ;
→ s’aider pour leurs calculs.

Et petites astuces supplémentaires : la largeur des cases est de 1 cm, ce qui permet également d’utiliser les barres Cuisenaire directement dessus pour le calcul ! Et puisqu’il restait l’autre côté du tasseau… pourquoi ne pas l’utiliser aussi ? J’y ai ajouté l’alphabet, ce qui permet aux élèves de s’en servir comme aide pour le classement dans l’ordre alphabétique.

Une petite aide toute simple, peu coûteuse, facile à fabriquer, durable dans le temps et surtout… qui trouve vraiment sa place dans la classe ! En tout cas, c’est devenu un indispensable pour eux.

  • Les tasseaux d’un mètre viennent de chez Leroy Merlin  (ICI)
  • Les frises utilisées pour mes tasseaux (ICI)


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Mon organisation matérielle en classe

L’organisation matérielle est chaque année un casse-tête. Trousse ou pas trousse ? Casier ou pas casier ? Matériel commun ou individuel ? Ce qui est sûr, c’est que l’organisation matérielle d’une classe joue un rôle essentiel dans son bon fonctionnement. Au fil des années, j’ai cherché une organisation qui permette à la fois de gagner du temps, de développer l’autonomie des élèves et surtout de les responsabiliser.

A – UNE CLASSE ORGANISÉE EN TRIBUS

Dès la rentrée, les élèves sont répartis en plusieurs tribus. Chaque tribu dispose de son propre « îlot », facilement identifiable par une étiquette au coin de chaque table. Les places ne sont pas attitrées et elles sont volontairement libres à l’intérieur de la tribu. Les élèves peuvent choisir de s’asseoir où ils souhaitent. Cette organisation offre un bon équilibre entre liberté et cadre. Chaque table est clairement repérée, ce qui facilite également les changements de place lorsque cela est nécessaire. Les tribus sont liées à mon univers bacadien (ICI).

B – LE MATÉRIEL INDIVIDUEL À PORTÉE DE MAIN

Afin d’éviter trop de déplacements inutiles, chaque case sous la table dispose d’une ardoise et d’un chiffon pour l’effacer. Ainsi, peu importe où les élèves s’assoient, ils trouvent le matériel indispensable pour les activités quotidiennes.

C – DU MATÉRIEL COLLECTIF PARTAGÉ PAR LA TRIBU

La matériel courant est mutualisé au sien de chaque tribu. Chaque îlot possède un bac contenant les colles, les gommes, ainsi que deux pots. Le premier avec les crayons de couleur. Le second avec les ciseaux, les stylos, les crayons de bois, les règles et les Woodys. Les élèves savent que ce matériel appartient à toute leur tribu. Seul, les stylos et les crayons de bois sont numérotés. Comme le matériel est collectif, ils apprennent à en prendre soin, à le remettre à sa place. Cette organisation limite considérablement les pertes de matériel et favorise l’entraide.

D- UNE VÉRIFICATION QUOTIDIENNE

Chaque soir ou chaque matin, je réalisé une vérification rapide de chaque bac de matériel. Je contrôle que tout le matériel est bien présent et je vérifie que tout est en bonne état. Cette vérification permet de montrer aux élèves que le matériel est important et que je vérifie quotidiennement son état. D’ailleurs pour les encourager à prendre soin du matériel, chaque tribu gagne un point si le matériel est complet. Cette vérification est directement liée à mon système de récompense. Les élèves comprennent donc rapidement que chacun est responsable de la réussite de son groupe. Très vite, ce sont les élèves eux-mêmes qui rappellent aux membres de leur tribu de ranger correctement avant la fin de la journée. Pour éviter aux élèves de perdre leur temps à chercher un crayon perdu au mauvais moment, il existe, au fond de la classe, une mise à disposition du matériel supplémentaire (déjà utilisé/usé) en cas de perte.

E- DES CAHIERS FACILES À DISTRIBUER ET À RANGER

Pour simplifier la gestion des cahiers, chaque élève possède un numéro attribué en début d’année. Ce numéro est utilisé sur l’ensemble de ses cahiers, pochettes, etc. Chaque élève possède également un bac individuel (meuble trofast) dans lequel il peut ranger toutes ses affaires. Les élèves deviennent rapidement autonomes et savent exactement où déposer ou récupérer leur matériel.

F – UN BAC POUR LA CORRECTION

Pour simplifier également le travail à corriger, le meuble Trofast possède un bac de couleur jaune que j’ai appelé  « la Poste ». C’est dans ce bac que les élèves peuvent déposer tout ce qui doit être corrigé.

Cette organisation demande un peu de préparation en début d’année, mais selon moi je vois les bénéfices tout au long de l’année. Les temps de distribution sont réduits, les déplacements sont limités, le matériel est entretenu. Au-delà de l’aspect pratique, ce fonctionnement développe aussi des compétences essentielles : coopérer, partager, respecter un bien commun et s’organiser.


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La tour de contrôle – La lecture de l’heure

Après le jeu de cartes « Embarquement immédiat » pour travailler la lecture d’heures, je vous présente un nouveau jeu de plateau coopératif sur le même thème et sur travailler les mêmes notions. Dans ce jeu, on travaille également le positionnement des aiguilles sur l’horloge.

BUT DU JEU : faire atterrir l’avion avant la panne de kérosène.

COMMENT ? 
Les joueurs tiennent dans la même équipe et déplaceront le même pion symbolisant l’avion. Le pion de l’équipe est placé sur la case départ.

Le premier joueur lance le dé : 
– si c’est un 2 ou un 5 : l’avion perd une barre de kérosène (on barre avec un Velleda ou un Woody la première barre verte de la jauge de kérosène).
– si c’est un 1, un 3, un 4 ou un 6 : le joueur peut avancer le pion d’une case et peut piocher une carte. Ensuite, il réalise la consigne demandé. Si c’est une horloge, il doit indiquer l’heure digitale sur sa feuille. Si c’est une heure digitale, il doit positionner les aiguilles sur l’horloge. Un autre joueur vérifie la réponse grâce à la fiche « autorisations d’atterrissage ». Si la réponse est bonne, il se passe rien, c’est au joueur suivant mais si la réponse n’est pas bonne, l’avion perd une barre de kérosène.

La partie peut s’arrêter de deux façons : 
– si toutes les barres de la jauge de kérosène sont barrées. L’équipe perd la partie.
– si l’équipe a réussi à faire atterrir l’avion avant la panne de kérosène. L’équipe gagne la partie.

LIEN : le plateau et les fiches réponses de « la tour de contrôle »
LIEN : les solutions du jeu « la tour de contrôle »

Il existe plusieurs versions de cartes. Il est possible de les mélanger pour rebrasser plusieurs notions en même temps.

LES CARTES ROUGES
Sur les heures pleines du matin

LES CARTES VERTES
Sur les heures pleines de l’après-midi

LES CARTES VIOLETTES
Sur les demi-heures

LES CARTES ORANGE
Sur les quarts et trois quarts d’heures


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Embarquement immédiat – La lecture de l’heure

Je vous présente un tout nouveau jeu de cartes : EMBARQUEMENT IMMÉDIAT
Il s’agit d’un jeu sur la lecture de l’heure sur le principe du Mistigri où il faut associer l’heure digitale à son horloge.

BUT DU JEU : Aider les voyageurs à retrouver leur binôme pour embarquer avant que l’avion décolle.

Pour commencer la partie, distribuer les cartes aux joueurs. Chaque joueur regarde sa main et doit associer les cartes les voyageurs ayant la même heure de décollage et les poser devant eux face visible. Ensuite à tour de rôle, chaque joueur tire une carte chez l’adversaire de son choix. Si le joueur forme un nouveau binôme de voyageurs, il pose cette paire sur la table.
La partie continue jusqu’à qu’il ne reste plus d’une carte en jeu.  Le joueur qui possède la carte avec l’avion qui a décollé a perdu. Le joueur qui a fait le plus de paire a gagné.

L’AVION ROUGE
Sur les heures pleines du matin

L’AVION VERT
Sur les heures pleines de l’après-midi

L’AVION VIOLET
Sur les demi-heures

L’AVION ORANGE
Sur les quarts et trois quarts d’heures


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IPSO – Ranger dans l’ordre croissant.

IPSO est un jeu de cartes créé par Gigamic qui mêle stratégie, réflexion mais surtout manipulation des nombres. C’est un jeu rapide à mettre en place et accessible dès 7 ans, il trouve facilement sa place dans une classe de cycle 2.

Nombre de joueurs : 2 à 4
Durée d’une partie : environ 15 minutes
Âge conseillé : à partir de 7 ans
Niveau scolaire : CP (fin d’année), CE1 (idéal), CE2 (en autonomie).

Le principe est simple : créer des lignes de cartes croissantes pour marquer un maximum de points. Pour cela, chaque joueur doit construire une pyramide de cartes de 14 cartes. Lorsque c’est son tour, le joueur doit choisir une nouvelle carte (parmi les deux cartes placées au centre de la table) et décider de la placer dans sa pyramide à la place d’une de ses cartes face cachée. Pour obtenir le meilleur score, chaque ligne doit être rangée dans l’ordre croissant. Des bonus de couleurs et d’étoiles viennent enrichir les possibilités stratégiques.

LES COMPÉTENCES TRAVAILLÉES

● La construction du nombre :

Tout au long de la partie, les élèves sont amenés à comparer rapidement des nombres afin de déterminer leur place dans une suite. Ils développent ainsi leur capacité à : lire des nombres, comparer deux nombres, ordonner des nombres et construire une suite croissante.
Contrairement à une fiche d’exercices, ces compétences sont mobilisées dans une véritable situation de jeu où chaque décision a une conséquence.

● Résoudre des problèmes :

À chaque tour, l’élève doit analyser la situation, imaginer plusieurs possibilités puis choisir celle qui lui semble la plus pertinente. Il apprend ainsi à chercher différentes solutions, faire des hypothèses et prendre une décision.

● Développer un raisonnement :

Les élèves apprennent progressivement à prévoir les conséquences de leur action, accepter de renoncer à une renoncer à une carte intéressante si une meilleure opportunité peut arriver plus tard mais aussi à adapter leur stratégie en fonction des cartes disponibles.
Cette réflexion stratégique constitue un excellent entraînement au raisonnement logique.

COMMENT UTILISER IPSO EN CLASSE ?

Le jeu peut être proposé en atelier autonome, lors d’un temps d’APC, en petit groupe avec l’enseignant ou lors d’ateliers de remédiation en numération. Comme les parties durent une quinzaine de minutes, il est facile de l’intégrer dans les temps d’ateliers. De plus, le jeu possède plusieurs caractéristiques rassurantes : des règles stables, un matériel visuel épuré, un déroulement prévisible.

Pour les élèves en difficulté :
– il est possible de simplifier les règles en ne prenant en compte les couleurs. De ce fait chaque ligne croissante ferait gagner 1 point par cartes dans la ligne.
– il est possible de diminuer le nombre de cartes dans la pyramide (9 cartes au lieu de 14 cartes).
– il est possible de faire une simple ligne de 6 cartes qu’il faudra ranger dans l’ordre. Chaque joueur réussissant à faire sa ligne croissante aura réussi mais le joueur avec le plus d’étoiles gagne.

VIDÉO D’EXPLICATIONS


INFORMATIONS
● Cet article n’est pas un partenariat. Le jeu a été acheté et testé par mes soins. Il s’agit d’un partage spontané et d’un avis sincère.
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Bacady Code Aventure – Jeu sur le codage

Je vous présente mon nouveau jeu « Bacady Code Aventure » va permettre aux élèves de travailler sur le codage d’un déplacement sur quadrillage. Dans ce jeu, il y a plusieurs moyens de différencier selon le niveau de vos élèves. Tout d’abord, on peut différencier selon la mission choisie. Ensuite, il y a également deux variantes possibles. La première permet d’encoder un déplacement au fur et à mesure tandis que dans la deuxième variante, on ne peut vérifier son codage qu’à la fin.

VARIANTE 1

But du jeu : être le premier à arriver au point d’arrivée.

Comment jouer ?
Pour commencer, il faut choisir un plateau et distribuer 3 cartes à chaque joueur. Il faut également s’asseoir côte à côte pour être du même côté du quadrillage. Quand c’est ton tour, tu peux choisir une seule des deux actions : 
– jouer une carte devant toi et avancer ton pion.
– jeter une carte dans la défausse.

Une fois ton tour terminé, tu peux piocher la première carte de la pioche ou de la défausse pour toujours en avoir 3 en main.
Le premier joueur qui arrive au point d’arrivée repose son pion sur la case « Bacady » et effectue à nouveau son trajet pour vérifier qu’il est bon.

VARIANTE 2

But du jeu : être le premier à réussir le codage d’un déplacement possible.

Comment jouer ?
Pour commencer, il faut choisir un plateau et distribuer 3 cartes à chaque joueur.  Il faut également savoir côté à côté pour être du même côté du quadrillage.  Quand c’est ton tour, tu peux choisir une seule des deux actions : 
– jouer une carte devant toi pour coder ton déplacement
– jeter une carte de ta main dans la défausse.
– remplacer une carte de ton parcours et jeter dans la défausse celle que tu remplaces.

Une fois ton tour terminé, tu peux piocher la première carte de la pioche ou de la défausse pour toujours en avoir 3 en main.
Au début de son tour, si un joueur pense avoir réussi son parcours, il dit « Code aventure réussi », il pose un pion sur Bacady et déplace son pion selon le codage qu’il a réalisé. S’il réussit, il gagne la partie, si le codage ne fonctionne pas, la partie continue.

Tout le matériel est disponible (ICI).


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CP/CE1 – Fichier de calcul mental

Voici un article qui regroupe toutes les ressources que j’utilise pour le calcul mental avec mes élèves de CP/CE1. Si vous cherchez des exercices sur le calcul posé ou le calcul en ligne, vous les trouverez dans cet article (ICI).

COMMENT FONCTIONNES-TU EN DOUBLE NIVEAU ?

Lors que je fais la découverte d’une stratégie de calcul avec mes élèves de CP le lundi, mes élèves de CE1 s’entrainent grâce aux jeux du tapis « JDT » inspirés par LutinBazar. Voici le quadrillage à imprimer sur des feuilles colorées (ICI). Quand je fais la découverte d’une stratégie le mardi avec mes élèves de CE1, ce sont mes élèves de CP qui s’entrainent sur les jeux du tapis. Quand ce n’est pas une séance découverte, on s’entraîne soit sur ardoise soit avec les jeux du tapis.

Ils réalisent un Super-Défi quotidiennement pendant 4 jours puis on passe à une autre notion. Je vous propose ma progression CP/CE1 ainsi que les livrets permettant d’avoir tous les Super-Défis de l’année. J’imprime le PDF en mode livret sur des feuilles A3.

Si tu souhaites ne pas utiliser les fichiers mais que tu es intéressé.e par les super-défis, tu peux les trouver par compétences juste après dans l’article.

COMMENT TE REPÈRES-TU DANS TES SUPER-DÉFIS ?

Chaque type de calcul possède son pictogramme. Par exemple, le canard correspond à l’addition. Ensuite, chaque compétence possède sa lettre. Par exemple, c’est la lettre B pour les compléments à 10 que ce soit pour les Super-Défis ou pour les jeux du tapis. Voici le listing pour t’aider à te repérer dans les super-défis (ICI)

Ca1 – ADDITION

A – Calculer les sommes inférieures à 10 : JDTSuper Défi
B – Connaître les compléments à 10 : JDTSuper DéfiLeçon
C – Connaître les compléments à 20 : JDTSuper Défi
D – Connaître les compléments à la dizaine supérieure : JDTSuper Défi
E – Calculer des sommes du type 45 + 8 : JDTSuper Défi
F – Ajouter 10 à un nombre à deux chiffres : JDTSuper Défi
G – Connaître les compléments à 100 des dizaines entières : JDTSuper Défi
H – Ajouter 9 à un nombre : JDTSuper Défi
I – Connaître les compléments à 5 : Super Défi
J – Calculer une somme de 3 nombres : JDTSuper Défi
K – Décomposer en 10 + ___ : JDTSuper Défi
L – Connaître les décompositions de 6 et 7 : JDTSuper Défi
M – Connaître les décompositions de 8 et 9 : JDTSuper Défi
N – Connaître les décompositions de 11 et 12 : JDTSuper Défi
O – Connaître les décompositions de 13 et 14 : JDTSuper Défi
P – Connaître les décompositions de 15 et 16 : JDTSuper Défi
Q – Connaître les décompositions de 17, 18 et 19 : JDTSuper Défi
R – Mémoriser les tables d’addition 2 & 3 : JDTSuper Défi
S – Mémoriser les tables d’addition 4 & 5 : JDTSuper Défi
T – Mémoriser les tables d’addition 6 & 7 : JDTSuper Défi
U – Mémoriser les tables d’addition 8 & 9 : JDTSuper Défi
V – Additionner deux nombres < 100 (sans retenue) : Super Défi
W – Ajouter 19 ou 29 à un nombre : Super Défi
X – Se représenter les nombres jusque 10 : Super Défi

Ca1 & Ca2 – ADDITION & SOUSTRACTION

A – Soustraire ou additionner 1 : JDTSuper Défi
B – Soustraire ou additionner 2 : JDTSuper Défi
C – Soustraire ou additionner 10 : JDTSuper Défi
D – Soustraire ou additionner des dizaines ( 76 – 40 ) : JDTSuper Défi
E – Soustraire ou additionner des dizaines ( 256 – 30 ) : Super Défi
F – Soustraire ou additionner des centaines : Super Défi

Ca2 – SOUSTRACTION

A – Calculer des différences inférieures à 10 : JDTSuper Défi
B – Retrancher 10 à un nombre à deux chiffres : JDTSuper Défi
C – Soustraire un nombre à 10 : JDTSuper Défi
D – Calculer des différences du type 43-8 : JDTSuper Défi
E – Soustraire 9 à un nombre : JDTSuper Défi
F – Soustraire deux nombres < 100 (sans cassage) : Super Défi

Ca3 – MULTIPLICATION

A – Connaître les tables de multiplication de 2 et 5 : JDTSuper Défileçon
B – Connaître la table de multiplication de 10 : JDTSuper Défileçon
C – Connaître les tables de multiplication de 3 et 4 : JDTSuper Défileçon
D – Connaître les tables de multiplication de 6 et 7 : JDTSuper Défi
E – Connaître les tables de multiplication de 8 et 9 : JDTSuper Défi
F – Multiplier par 10 un nombre inférieur à 100 : Super Défi
G – Connaître la table de multiplication de 2 : prochainement
H – Connaître la table de multiplication de 3 : prochainement
I – Connaître la table de multiplication de 4 : prochainement
J – Connaître la table de multiplication de 5 : prochainement
K – Connaître la table de multiplication de 6 : prochainement
L – Connaître la table de multiplication de 7: prochainement
M – Connaître la table de multiplication de 8 : prochainement
N – Connaître la table de multiplication de 9 : prochainement
O – Connaître la table de multiplication de 25 : Super Défi
P – Connaître la table de multiplication de 100 : prochainement

Ca5 – DOUBLES/MOITIÉS

A – Connaître les doubles jusque 20 : JDTSuper Défileçon
B – Connaître les moitiés jusque 30 : JDTSuper Défileçon
C – Calculer les presque doubles (double + 1) : JDTSuper Défi
D – Connaître les doubles des dizaines entières : JDTSuper Défi
E – Connaître les moitiés des dizaines entières : Super Défi
F – Connaître les doubles des nombres inférieurs à 50 : prochainement
G – Connaître les doubles des centaines entières inférieures à 500 : Super Défi
H – Connaître les moitiés des centaines entières : prochainement


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Le zoo des fractions – Jeu de bataille sur les fractions

Après le jeu « La pâtisserie Fracto » sur les fractions, j’ai cherché un jeu de bataille tout simple pour entrainer mes élèves sur la comparaison des fractions. Il existe plusieurs versions différentes sur Internet notamment une version intéressante chez La classe Mallory. Néanmoins, je la trouvais pas forcément adapté à mes petits CE1. Voici donc ma version que j’ai appelé « Le zoo des fractions ». Dans cette version, les élèves pourront comparer et vérifier leur réponse en juxtaposant directement le bord de leurs cartes l’une sur l’autre. De plus, j’ai mis deux cartes Joker qui permettent de gagner directement la bataille.

LIEN : pour télécharger le jeu


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La pâtisserie Fracto – Un jeu sur les fractions

Depuis quelques jours, je me concentre sur la création d’exercices et d’ateliers sur les fractions (ici) pour mes élèves de CE1 (MERCI les nouveaux programmes 2025). Donc pour continuer sur cette lancée, j’ai créé un nouveau jeu pédagogique sur les fractions : La pâtisserie Fracto.

La pâtisserie Fracto va permettre aux élèves de travailler sur les fractions en associant l’écriture fractionnaire à sa représentation. Ils travailleront également d’autres compétences annexes comme la planification et l’anticipation.

BUT DU JEU : être la joueuse avec le plus de points à la fermeture de la boutique (au bout de 13 tours).

COMMENT ?
Pour commencer, les joueuses placent leurs pions sur l’une des deux cases « commandes » du plateau et un autre pion sur la case « ouverture de la boutique » de leur piste de décompte. Elles prennent ensuite une carte « commande » de leur choix.

Chaque tour de jeu se joue en deux étapes. Lors de la première étape, la joueuse (dont c’est le tour) lance le dé et avance son pion sur le plateau pour aller chercher les parts de tartes dont elle a besoin. Lorsque la joueuse atterrit sur une case contenant une tarte, elle cherche dans la pile de cette tarte, la carte « représentation » dont elle a besoin puis la pose devant elle.

ATTENTION, si la joueuse a fait un 6 avec son dé et qu’au bout de 4 cases, elle passe sur une case « tarte », elle s’arrête pour prendre la carte dont elle a besoin et peut continuer en avançant encore son pion de 2 cases.

Avant de terminer son tour, elle va réaliser la deuxième étape en avançant son pion d’une case sur sa piste de décompte ci-dessous.

Les tours s’enchainent ainsi. Dès qu’une joueuse a récupéré toutes les parts de tarte de sa commande, elle doit retourner sur la case « commandes » pour la valider par les autres joueuses et prendre une nouvelle carte « commande ». Le jeu se termine à la fin des 13 tours lorsque toutes les joueuses ont leur pion sur la case « fermeture de la boutique ». La joueuse avec le plus de points remporte la partie. ATTENTION, il faut compter uniquement les points des commandes validées. En cas d’égalité, la joueuse ayant réalisée le plus de commande l’emporte.

Le choix de sa carte « commande » est donc important. Les joueuses vont devoir anticiper. En effet, les cartes qui rapportent le plus de points sont celles où il faut aller chercher les 5 tartes mais cela prend plus de tours de jeu. Faut-il privilégier des cartes de 3 points ou de 2 points ?

VOICI TOUT LE MATÉRIEL :
LIEN – le plateau du jeu
LIEN – les cartes « tartes »
LIEN – les cartes « commandes »

Je vous propose également un second petit jeu pour s’amuser uniquement avec les cartes « tartes » et permettre aux élèves de travailler les fractions différemment. Distribuer une série de cartes à chaque élève. Il existe 5 séries (tartes) de 20 cartes, il est donc possible de jouer avec 5 élèves. Chaque élève dispose sur sa table toutes les cartes « tartes » en sa possession. Donner à l’oral une fraction et le premier élève qui trouve sa représentation gagne un point.


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ENQUÊTES AU CARNAVAL – Lecture et topologie

Je vous propose un nouvel atelier de lecture compréhension sur le thème du carnaval. Cet atelier permet de travailler les repères spatiaux comme la gauche, la droite, entre deux, le milieu ou encore à côté de.

BUT DU JEU : Trouver l’emplacement des enfants sur la photographie du carnaval.

Pour cela, il y a deux possibilités :
La première possibilité est de travailler la compréhension orale en classe entière. Un enfant lecteur (ou l’enseignant) lit l’enquête aux élèves pour qu’ils puisent placer les personnages au bon endroit.
La seconde possibilité est de travailler la compréhension écrite en autonomie. L’élève reçoit les enquêtes, le plateau et les personnages. Il doit résoudre les enquêtes et écrire les résultats sur la fiche réponse.

LIEN : le plateau de jeu
LIEN : les cartes énigmes
LIEN : les cartes énigmes sous forme ARASACC (Merci à Mélanie Reboussin).
LIEN : les fiches réponses
LIEN : les solutions

VARIANTE POUR TRAVAILLER L’ORAL


Dans cette version, un enfant se voit remettre une photographie. L’objectif est de décrire l’emplacement des personnages sur la photo en utilisant le vocabulaire adapté : à côté, à droite, à gauche ou encore entre … Il doit éviter de faire une énumération comme : « Il y a d’abord la fée, puis le crocodile, puis l’arbre, etc. ».

LIEN : les photographies


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