Il s’agit simplement d’un tasseau de bois sur lequel j’ai collé une frise numérique avec du vernis-colle. C’est fini les frises accordéons qui faut recommencer chaque année. C’est fini les frises à scotcher aussi chaque année. Maintenant, lorsqu’ils en ont besoin, les élèves vont chercher un tasseau et peuvent l’utiliser en autonomie, aussi bien pour la numération que pour le calcul.
Avec un petit pion, ils peuvent : → avancer et reculer sur la frise ; → visualiser les quantités et les écarts ; → s’aider pour leurs calculs.
Et petites astuces supplémentaires : la largeur des cases est de 1 cm, ce qui permet également d’utiliser les barres Cuisenaire directement dessus pour le calcul ! Et puisqu’il restait l’autre côté du tasseau… pourquoi ne pas l’utiliser aussi ? J’y ai ajouté l’alphabet, ce qui permet aux élèves de s’en servir comme aide pour le classement dans l’ordre alphabétique.
Une petite aide toute simple, peu coûteuse, facile à fabriquer, durable dans le temps et surtout… qui trouve vraiment sa place dans la classe ! En tout cas, c’est devenu un indispensable pour eux.
Les tasseaux d’un mètre viennent de chez Leroy Merlin (ICI)
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L’organisation matérielle est chaque année un casse-tête. Trousse ou pas trousse ? Casier ou pas casier ? Matériel commun ou individuel ? Ce qui est sûr, c’est que l’organisation matérielle d’une classe joue un rôle essentiel dans son bon fonctionnement. Au fil des années, j’ai cherché une organisation qui permette à la fois de gagner du temps, de développer l’autonomie des élèves et surtout de les responsabiliser.
A – UNE CLASSE ORGANISÉE EN TRIBUS
Dès la rentrée, les élèves sont répartis en plusieurs tribus. Chaque tribu dispose de son propre « îlot », facilement identifiable par une étiquette au coin de chaque table. Les places ne sont pas attitrées et elles sont volontairement libres à l’intérieur de la tribu. Les élèves peuvent choisir de s’asseoir où ils souhaitent. Cette organisation offre un bon équilibre entre liberté et cadre. Chaque table est clairement repérée, ce qui facilite également les changements de place lorsque cela est nécessaire. Les tribus sont liées à mon univers bacadien (ICI).
B – LE MATÉRIEL INDIVIDUEL À PORTÉE DE MAIN
Afin d’éviter trop de déplacements inutiles, chaque case sous la table dispose d’une ardoise et d’un chiffon pour l’effacer. Ainsi, peu importe où les élèves s’assoient, ils trouvent le matériel indispensable pour les activités quotidiennes.
C – DU MATÉRIEL COLLECTIF PARTAGÉ PAR LA TRIBU
La matériel courant est mutualisé au sien de chaque tribu. Chaque îlot possède un bac contenant les colles, les gommes, ainsi que deux pots. Le premier avec les crayons de couleur. Le second avec les ciseaux, les stylos, les crayons de bois, les règles et les Woodys. Les élèves savent que ce matériel appartient à toute leur tribu. Seul, les stylos et les crayons de bois sont numérotés. Comme le matériel est collectif, ils apprennent à en prendre soin, à le remettre à sa place. Cette organisation limite considérablement les pertes de matériel et favorise l’entraide.
D- UNE VÉRIFICATION QUOTIDIENNE
Chaque soir ou chaque matin, je réalisé une vérification rapide de chaque bac de matériel. Je contrôle que tout le matériel est bien présent et je vérifie que tout est en bonne état. Cette vérification permet de montrer aux élèves que le matériel est important et que je vérifie quotidiennement son état. D’ailleurs pour les encourager à prendre soin du matériel, chaque tribu gagne un point si le matériel est complet. Cette vérification est directement liée à mon système de récompense. Les élèves comprennent donc rapidement que chacun est responsable de la réussite de son groupe. Très vite, ce sont les élèves eux-mêmes qui rappellent aux membres de leur tribu de ranger correctement avant la fin de la journée. Pour éviter aux élèves de perdre leur temps à chercher un crayon perdu au mauvais moment, il existe, au fond de la classe, une mise à disposition du matériel supplémentaire (déjà utilisé/usé) en cas de perte.
E- DES CAHIERS FACILES À DISTRIBUER ET À RANGER
Pour simplifier la gestion des cahiers, chaque élève possède un numéro attribué en début d’année. Ce numéro est utilisé sur l’ensemble de ses cahiers, pochettes, etc. Chaque élève possède également un bac individuel (meuble trofast) dans lequel il peut ranger toutes ses affaires. Les élèves deviennent rapidement autonomes et savent exactement où déposer ou récupérer leur matériel.
F – UN BAC POUR LA CORRECTION
Pour simplifier également le travail à corriger, le meuble Trofast possède un bac de couleur jaune que j’ai appelé « la Poste ». C’est dans ce bac que les élèves peuvent déposer tout ce qui doit être corrigé.
Cette organisation demande un peu de préparation en début d’année, mais selon moi je vois les bénéfices tout au long de l’année. Les temps de distribution sont réduits, les déplacements sont limités, le matériel est entretenu. Au-delà de l’aspect pratique, ce fonctionnement développe aussi des compétences essentielles : coopérer, partager, respecter un bien commun et s’organiser.
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Après le jeu de cartes « Embarquement immédiat » pour travailler la lecture d’heures, je vous présente un nouveau jeu de plateau coopératif sur le même thème et sur travailler les mêmes notions. Dans ce jeu, on travaille également le positionnement des aiguilles sur l’horloge.
BUT DU JEU : faire atterrir l’avion avant la panne de kérosène.
COMMENT ? Les joueurs tiennent dans la même équipe et déplaceront le même pion symbolisant l’avion. Le pion de l’équipe est placé sur la case départ.
Le premier joueur lance le dé : – si c’est un 2 ou un 5 : l’avion perd une barre de kérosène (on barre avec un Velleda ou un Woody la première barre verte de la jauge de kérosène). – si c’est un 1, un 3, un 4 ou un 6 : le joueur peut avancer le pion d’une case et peut piocher une carte. Ensuite, il réalise la consigne demandé. Si c’est une horloge, il doit indiquer l’heure digitale sur sa feuille. Si c’est une heure digitale, il doit positionner les aiguilles sur l’horloge. Un autre joueur vérifie la réponse grâce à la fiche « autorisations d’atterrissage ». Si la réponse est bonne, il se passe rien, c’est au joueur suivant mais si la réponse n’est pas bonne, l’avion perd une barre de kérosène.
La partie peut s’arrêter de deux façons : – si toutes les barres de la jauge de kérosène sont barrées. L’équipe perd la partie. – si l’équipe a réussi à faire atterrir l’avion avant la panne de kérosène. L’équipe gagne la partie.
LIEN : le plateau et les fiches réponses de « la tour de contrôle » LIEN : les solutions du jeu « la tour de contrôle »
Il existe plusieurs versions de cartes. Il est possible de les mélanger pour rebrasser plusieurs notions en même temps.
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Je vous présente un tout nouveau jeu de cartes : EMBARQUEMENT IMMÉDIAT Il s’agit d’un jeu sur la lecture de l’heure sur le principe du Mistigri où il faut associer l’heure digitale à son horloge.
BUT DU JEU : Aider les voyageurs à retrouver leur binôme pour embarquer avant que l’avion décolle.
Pour commencer la partie, distribuer les cartes aux joueurs. Chaque joueur regarde sa main et doit associer les cartes les voyageurs ayant la même heure de décollage et les poser devant eux face visible. Ensuite à tour de rôle, chaque joueur tire une carte chez l’adversaire de son choix. Si le joueur forme un nouveau binôme de voyageurs, il pose cette paire sur la table. La partie continue jusqu’à qu’il ne reste plus d’une carte en jeu. Le joueur qui possède la carte avec l’avion qui a décollé a perdu. Le joueur qui a fait le plus de paire a gagné.
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IPSO est un jeu de cartes créé par Gigamic qui mêle stratégie, réflexion mais surtout manipulation des nombres. C’est un jeu rapide à mettre en place et accessible dès 7 ans, il trouve facilement sa place dans une classe de cycle 2.
–Nombre de joueurs : 2 à 4 – Durée d’une partie : environ 15 minutes – Âge conseillé : à partir de 7 ans – Niveau scolaire : CP (fin d’année), CE1 (idéal), CE2 (en autonomie).
Le principe est simple : créer des lignes de cartes croissantes pour marquer un maximum de points. Pour cela, chaque joueur doit construire une pyramide de cartes de 14 cartes. Lorsque c’est son tour, le joueur doit choisir une nouvelle carte (parmi les deux cartes placées au centre de la table) et décider de la placer dans sa pyramide à la place d’une de ses cartes face cachée. Pour obtenir le meilleur score, chaque ligne doit être rangée dans l’ordre croissant. Des bonus de couleurs et d’étoiles viennent enrichir les possibilités stratégiques.
LES COMPÉTENCES TRAVAILLÉES
● La construction du nombre :
Tout au long de la partie, les élèves sont amenés à comparer rapidement des nombres afin de déterminer leur place dans une suite. Ils développent ainsi leur capacité à : lire des nombres, comparer deux nombres, ordonner des nombres et construire une suite croissante. Contrairement à une fiche d’exercices, ces compétences sont mobilisées dans une véritable situation de jeu où chaque décision a une conséquence.
● Résoudre des problèmes :
À chaque tour, l’élève doit analyser la situation, imaginer plusieurs possibilités puis choisir celle qui lui semble la plus pertinente. Il apprend ainsi à chercher différentes solutions, faire des hypothèses et prendre une décision.
● Développer un raisonnement :
Les élèves apprennent progressivement à prévoir les conséquences de leur action, accepter de renoncer à une renoncer à une carte intéressante si une meilleure opportunité peut arriver plus tard mais aussi à adapter leur stratégie en fonction des cartes disponibles. Cette réflexion stratégique constitue un excellent entraînement au raisonnement logique.
COMMENT UTILISER IPSO EN CLASSE ?
Le jeu peut être proposé en atelier autonome, lors d’un temps d’APC, en petit groupe avec l’enseignant ou lors d’ateliers de remédiation en numération. Comme les parties durent une quinzaine de minutes, il est facile de l’intégrer dans les temps d’ateliers. De plus, le jeu possède plusieurs caractéristiques rassurantes : des règles stables, un matériel visuel épuré, un déroulement prévisible.
Pour les élèves en difficulté : – il est possible de simplifier les règles en ne prenant en compte les couleurs. De ce fait chaque ligne croissante ferait gagner 1 point par cartes dans la ligne. – il est possible de diminuer le nombre de cartes dans la pyramide (9 cartes au lieu de 14 cartes). – il est possible de faire une simple ligne de 6 cartes qu’il faudra ranger dans l’ordre. Chaque joueur réussissant à faire sa ligne croissante aura réussi mais le joueur avec le plus d’étoiles gagne.
INFORMATIONS ● Cet article n’est pas un partenariat. Le jeu a été acheté et testé par mes soins. Il s’agit d’un partage spontané et d’un avis sincère. ● Si vous souhaitez soutenir mon travail, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe gratuit et actif le plus longtemps possible.
Je vous présente mon nouveau jeu « Bacady Code Aventure » va permettre aux élèves de travailler sur le codage d’un déplacement sur quadrillage. Dans ce jeu, il y a plusieurs moyens de différencier selon le niveau de vos élèves. Tout d’abord, on peut différencier selon la mission choisie. Ensuite, il y a également deux variantes possibles. La première permet d’encoder un déplacement au fur et à mesure tandis que dans la deuxième variante, on ne peut vérifier son codage qu’à la fin.
VARIANTE 1
But du jeu : être le premier à arriver au point d’arrivée.
Comment jouer ? Pour commencer, il faut choisir un plateau et distribuer 3 cartes à chaque joueur. Il faut également s’asseoir côte à côte pour être du même côté du quadrillage. Quand c’est ton tour, tu peux choisir une seule des deux actions : – jouer une carte devant toi et avancer ton pion. – jeter une carte dans la défausse.
Une fois ton tour terminé, tu peux piocher la première carte de la pioche ou de la défausse pour toujours en avoir 3 en main. Le premier joueur qui arrive au point d’arrivée repose son pion sur la case « Bacady » et effectue à nouveau son trajet pour vérifier qu’il est bon.
VARIANTE 2
But du jeu : être le premier à réussir le codage d’un déplacement possible.
Comment jouer ? Pour commencer, il faut choisir un plateau et distribuer 3 cartes à chaque joueur. Il faut également savoir côté à côté pour être du même côté du quadrillage. Quand c’est ton tour, tu peux choisir une seule des deux actions : – jouer une carte devant toi pour coder ton déplacement – jeter une carte de ta main dans la défausse. – remplacer une carte de ton parcours et jeter dans la défausse celle que tu remplaces.
Une fois ton tour terminé, tu peux piocher la première carte de la pioche ou de la défausse pour toujours en avoir 3 en main. Au début de son tour, si un joueur pense avoir réussi son parcours, il dit « Code aventure réussi », il pose un pion sur Bacady et déplace son pion selon le codage qu’il a réalisé. S’il réussit, il gagne la partie, si le codage ne fonctionne pas, la partie continue.
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Cette année : – J’ai des bons lecteurs en CP qui semblent s’ennuyer en dirigé lors de la découverte d’un graphème (avec la méthode Piano). – Certains élèves plus faibles ont besoin de réaliser en dirigé la lecture des graphèmes du manuel Piano. Il me fallait donc une activité différenciée pour mes bons lecteurs afin de faire lecture en dirigé avec les élèves plus faibles.
MAIS QUOI ? J’avais besoin d’une activité qui se focalise sur le graphème de la semaine (suivant la progression Piano), qui permet réellement de travailler la lecture, qui me permet aussi de vérifier la compréhension et qui soit faisable par plusieurs élèves en totale autonomie. Sur internet, j’ai cherché une activité qui pouvait se rapprocher de mes critères mais à part, les superbes cartes de « La petite maitresse »(ICI et ICI), je n’ai pas trouvé grand chose. Cependant, je ne voulais pas sous forme d’ateliers mais plutôt sous le format fiche d’exercices. Je me suis donc inspiré de son travail pour créer mes fiches de lecture autonome.
Voici toutes les fiches disponibles pour le moment. Le reste sera ajouté au fur et à mesure : ● 1 – les graphèmes AU / EAU : fiche ● 2 – le graphème OU : fiche ● 3 – les graphèmes ON / OM : fiche ● 4 – le graphème OI : fiche ● 5 – les graphèmes AN / AM / EN / EM : fiche ● 6 – les graphèmes AI / AI / Ê / ET : fiche ● 7 – les graphèmes ER / EZ : fiche ● 8 – les graphèmes FR / CR / BR / PR / GR / VR / TR / DR : fiche ● 9 – les graphèmes FL / CL / BL / PL / GL : fiche ● 10 – les graphèmes IN / IM / EIN / AIN : fiche ● 11 – le graphème OIN : fiche ● 12 – les graphèmes AIN / IAN / OIN / ION / EIN / IEN : fiche ● 13 – les graphèmes EU / ŒU : fiche ● 14 – les graphèmes K / QU / Q : fiche ● 15 – le graphème GN : fiche ● 16 – le graphème PH : fiche ● 17 – les valeurs du graphème G : fiche ● 18 – les valeurs du graphème C : fiche ● 19 – les graphèmes ES / EC / ER / EL : fiche ● 20 – les graphèmes ESSE / ERRE / ELLE / … : fiche ● 21 – les valeurs du graphème S : fiche ● 22 – les graphèmes ILL / AIL / OUIL / … : fiche
MERCI à Ophélie pour son aide dans la création de ces fiches.
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Voici un article qui regroupe toutes les ressources que j’utilise pour le calcul mental avec mes élèves de CP/CE1. Si vous cherchez des exercices sur le calcul posé ou le calcul en ligne, vous les trouverez dans cet article (ICI).
COMMENT FONCTIONNES-TU EN DOUBLE NIVEAU ?
Lors que je fais la découverte d’une stratégie de calcul avec mes élèves de CP le lundi, mes élèves de CE1 s’entrainent grâce aux jeux du tapis « JDT » inspirés par LutinBazar. Voici le quadrillage à imprimer sur des feuilles colorées (ICI). Quand je fais la découverte d’une stratégie le mardi avec mes élèves de CE1, ce sont mes élèves de CP qui s’entrainent sur les jeux du tapis. Quand ce n’est pas une séance découverte, on s’entraîne soit sur ardoise soit avec les jeux du tapis.
Ils réalisent un Super-Défi quotidiennement pendant 4 jours puis on passe à une autre notion. Je vous propose ma progression CP/CE1 ainsi que les livrets permettant d’avoir tous les Super-Défis de l’année. J’imprime le PDF en mode livret sur des feuilles A3.
Si tu souhaites ne pas utiliser les fichiers mais que tu es intéressé.e par les super-défis, tu peux les trouver par compétences juste après dans l’article.
COMMENT TE REPÈRES-TU DANS TES SUPER-DÉFIS ?
Chaque type de calcul possède son pictogramme. Par exemple, le canard correspond à l’addition. Ensuite, chaque compétence possède sa lettre. Par exemple, c’est la lettre B pour les compléments à 10 que ce soit pour les Super-Défis ou pour les jeux du tapis. Voici le listing pour t’aider à te repérer dans les super-défis (ICI)
Ca1 – ADDITION
● A – Calculer les sommes inférieures à 10 : JDT – Super Défi ● B – Connaître les compléments à 10 : JDT – Super Défi – Leçon ● C – Connaître les compléments à 20 : JDT – Super Défi ● D – Connaître les compléments à la dizaine supérieure : JDT – Super Défi ● E – Calculer des sommes du type 45 + 8 : JDT – Super Défi ● F – Ajouter 10 à un nombre à deux chiffres : JDT – Super Défi ● G – Connaître les compléments à 100 des dizaines entières : JDT – Super Défi ● H – Ajouter 9 à un nombre : JDT – Super Défi ● I – Connaître les compléments à 5 : Super Défi ● J – Calculer une somme de 3 nombres : JDT – Super Défi ● K – Décomposer en 10 + ___ : JDT – Super Défi ● L – Connaître les décompositions de 6 et 7 : JDT – Super Défi ● M – Connaître les décompositions de 8 et 9 : JDT – Super Défi ● N – Connaître les décompositions de 11 et 12 : JDT – Super Défi ● O – Connaître les décompositions de 13 et 14 : JDT – Super Défi ● P – Connaître les décompositions de 15 et 16 : JDT – Super Défi ● Q – Connaître les décompositions de 17, 18 et 19 : JDT – Super Défi ● R – Mémoriser les tables d’addition 2 & 3 : JDT – Super Défi ● S – Mémoriser les tables d’addition 4 & 5 : JDT – Super Défi ● T – Mémoriser les tables d’addition 6 & 7 : JDT – Super Défi ● U – Mémoriser les tables d’addition 8 & 9 : JDT – Super Défi ● V – Additionner deux nombres < 100 (sans retenue) : Super Défi ● W – Ajouter 19 ou 29 à un nombre : Super Défi ● X – Se représenter les nombres jusque 10 : Super Défi
Ca1 & Ca2 – ADDITION & SOUSTRACTION
● A – Soustraire ou additionner 1 : JDT – Super Défi ● B – Soustraire ou additionner 2 : JDT – Super Défi ● C – Soustraire ou additionner 10 : JDT – Super Défi ● D – Soustraire ou additionner des dizaines ( 76 – 40 ) : JDT – Super Défi ● E – Soustraire ou additionner des dizaines ( 256 – 30 ) : Super Défi ● F – Soustraire ou additionner des centaines : Super Défi
Ca2 – SOUSTRACTION
● A – Calculer des différences inférieures à 10 : JDT – Super Défi ● B – Retrancher 10 à un nombre à deux chiffres : JDT – Super Défi ● C – Soustraire un nombre à 10 : JDT – Super Défi ● D – Calculer des différences du type 43-8 : JDT – Super Défi ● E – Soustraire 9 à un nombre : JDT – Super Défi ● F – Soustraire deux nombres < 100 (sans cassage) : Super Défi
Ca3 – MULTIPLICATION
● A – Connaître les tables de multiplication de 2 et 5 : JDT – Super Défi – leçon ● B – Connaître la table de multiplication de 10 : JDT – Super Défi – leçon ● C – Connaître les tables de multiplication de 3 et 4 : JDT – Super Défi – leçon ● D – Connaître les tables de multiplication de 6 et 7 : JDT – Super Défi ● E – Connaître les tables de multiplication de 8 et 9 : JDT – Super Défi ● F – Multiplier par 10 un nombre inférieur à 100 : Super Défi ● G – Connaître la table de multiplication de 2 : prochainement ● H – Connaître la table de multiplication de 3 : prochainement ● I – Connaître la table de multiplication de 4 : prochainement ● J – Connaître la table de multiplication de 5 : prochainement ● K – Connaître la table de multiplication de 6 : prochainement ● L – Connaître la table de multiplication de 7: prochainement ● M – Connaître la table de multiplication de 8 : prochainement ● N – Connaître la table de multiplication de 9 : prochainement ● O – Connaître la table de multiplication de 25 : Super Défi ● P– Connaître la table de multiplication de 100 : prochainement
Ca5 – DOUBLES/MOITIÉS
● A – Connaître les doubles jusque 20 : JDT – Super Défi – leçon ● B – Connaître les moitiés jusque 30 : JDT – Super Défi – leçon ● C – Calculer les presque doubles (double + 1) : JDT – Super Défi ● D – Connaître les doubles des dizaines entières : JDT – Super Défi ● E – Connaître les moitiés des dizaines entières : Super Défi ● F – Connaître les doubles des nombres inférieurs à 50 : prochainement ● G – Connaître les doubles des centaines entières inférieures à 500 : Super Défi ● H – Connaître les moitiés des centaines entières : prochainement
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Je vous propose un nouvel atelier de lecture compréhension sur le thème du carnaval. Cet atelier permet de travailler les repères spatiaux comme la gauche, la droite, entre deux, le milieu ou encore à côté de.
BUT DU JEU : Trouver l’emplacement des enfants sur la photographie du carnaval.
Pour cela, il y a deux possibilités : – La première possibilité est de travailler la compréhension orale en classe entière. Un enfant lecteur (ou l’enseignant) lit l’enquête aux élèves pour qu’ils puisent placer les personnages au bon endroit. – La seconde possibilité est de travailler la compréhension écrite en autonomie. L’élève reçoit les enquêtes, le plateau et les personnages. Il doit résoudre les enquêtes et écrire les résultats sur la fiche réponse.
LIEN : le plateau de jeu LIEN : les cartes énigmes LIEN : les cartes énigmes sous forme ARASACC (Merci à Mélanie Reboussin). LIEN : les fiches réponses LIEN : les solutions
VARIANTE POUR TRAVAILLER L’ORAL
Dans cette version, un enfant se voit remettre une photographie. L’objectif est de décrire l’emplacement des personnages sur la photo en utilisant le vocabulaire adapté : à côté, à droite, à gauche ou encore entre … Il doit éviter de faire une énumération comme : « Il y a d’abord la fée, puis le crocodile, puis l’arbre, etc. ».
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Cela fait longtemps que je n’ai pas créé de petit jeu donc je suis heureux de vous présenter ma toute dernière création : la course hippique.
Chaque année en CP, j’ai des élèves qui ont des difficultés à comprendre la signification des signes mathématiques (+ et -). Donc quoi de mieux qu’un jeu pour les aider à assimiler cette notion de manière ludique. La course hippique va permettre de travailler plusieurs compétences comme la compréhension des signes mathématiques (+ et -) mais également l’apprentissage de la comptine numérique ou encore le calcul mental (retirer ou ajouter).
BUT DU JEU : être le premier cheval a être arrivé à la fin de la course OU être le cheval a avoir été le plus loin à la fin du temps imparti.
COMMENT ? Le premier joueur lance les deux dés : un dé basique (1 à 6 ou 1 à 3) et un dé avec les signes (+ et -) puis il avance ou recule son pion selon le résultat des deux dés. C’est ensuite au joueur suivant de lancer les dés. Si vous n’avez pas les dés en question, vous pouvez les acheter sur le site toutpourlejeu ou je vous propose deux autres solutions : – une roue à utiliser avec les flèches suivantes (ici) si vous avez. – un patron de cube.
Vous pouvez adapter ce jeu en choisissant : – soit le plateau sans les nombres pour axer sur la compréhension du signe +/- en avancer ou reculant. – soit le plateau avec les nombres pour travailler également sur le calcul mental. Dans ce cas là, le joueur devra calculer sur quelle case arrivera son cheval avant de le faire avancer ou reculer pour vérifier. Vous pouvez également utiliser ce plateau pour travailler la comptine numérique en faisant un petit défi. Chaque joueur a un pion au départ. Lorsque c’est son tour, le joueur doit avancer son pion en récitant la comptine numérique. Il s’arrête s’il se trompe. Le joueur le plus loin a gagné. L’objectif sera de refaire ce défi plusieurs fois pour que les élèves visualisent leur progrès dans l’acquisition de cette comptine.
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