La tour de contrôle – La lecture de l’heure

Après le jeu de cartes « Embarquement immédiat » pour travailler la lecture d’heures, je vous présente un nouveau jeu de plateau coopératif sur le même thème et sur travailler les mêmes notions. Dans ce jeu, on travaille également le positionnement des aiguilles sur l’horloge.

BUT DU JEU : faire atterrir l’avion avant la panne de kérosène.

COMMENT ? 
Les joueurs tiennent dans la même équipe et déplaceront le même pion symbolisant l’avion. Le pion de l’équipe est placé sur la case départ.

Le premier joueur lance le dé : 
– si c’est un 2 ou un 5 : l’avion perd une barre de kérosène (on barre avec un Velleda ou un Woody la première barre verte de la jauge de kérosène).
– si c’est un 1, un 3, un 4 ou un 6 : le joueur peut avancer le pion d’une case et peut piocher une carte. Ensuite, il réalise la consigne demandé. Si c’est une horloge, il doit indiquer l’heure digitale sur sa feuille. Si c’est une heure digitale, il doit positionner les aiguilles sur l’horloge. Un autre joueur vérifie la réponse grâce à la fiche « autorisations d’atterrissage ». Si la réponse est bonne, il se passe rien, c’est au joueur suivant mais si la réponse n’est pas bonne, l’avion perd une barre de kérosène.

La partie peut s’arrêter de deux façons : 
– si toutes les barres de la jauge de kérosène sont barrées. L’équipe perd la partie.
– si l’équipe a réussi à faire atterrir l’avion avant la panne de kérosène. L’équipe gagne la partie.

LIEN : le plateau et les fiches réponses de « la tour de contrôle »
LIEN : les solutions du jeu « la tour de contrôle »

Il existe plusieurs versions de cartes. Il est possible de les mélanger pour rebrasser plusieurs notions en même temps.

LES CARTES ROUGES
Sur les heures pleines du matin

LES CARTES VERTES
Sur les heures pleines de l’après-midi

LES CARTES VIOLETTES
Sur les demi-heures

LES CARTES ORANGE
Sur les quarts et trois quarts d’heures


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

Embarquement immédiat – La lecture de l’heure

Je vous présente un tout nouveau jeu de cartes : EMBARQUEMENT IMMÉDIAT
Il s’agit d’un jeu sur la lecture de l’heure sur le principe du Mistigri où il faut associer l’heure digitale à son horloge.

BUT DU JEU : Aider les voyageurs à retrouver leur binôme pour embarquer avant que l’avion décolle.

Pour commencer la partie, distribuer les cartes aux joueurs. Chaque joueur regarde sa main et doit associer les cartes les voyageurs ayant la même heure de décollage et les poser devant eux face visible. Ensuite à tour de rôle, chaque joueur tire une carte chez l’adversaire de son choix. Si le joueur forme un nouveau binôme de voyageurs, il pose cette paire sur la table.
La partie continue jusqu’à qu’il ne reste plus d’une carte en jeu.  Le joueur qui possède la carte avec l’avion qui a décollé a perdu. Le joueur qui a fait le plus de paire a gagné.

L’AVION ROUGE
Sur les heures pleines du matin

L’AVION VERT
Sur les heures pleines de l’après-midi

L’AVION VIOLET
Sur les demi-heures

L’AVION ORANGE
Sur les quarts et trois quarts d’heures


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IPSO – Ranger dans l’ordre croissant.

IPSO est un jeu de cartes créé par Gigamic qui mêle stratégie, réflexion mais surtout manipulation des nombres. C’est un jeu rapide à mettre en place et accessible dès 7 ans, il trouve facilement sa place dans une classe de cycle 2.

Nombre de joueurs : 2 à 4
Durée d’une partie : environ 15 minutes
Âge conseillé : à partir de 7 ans
Niveau scolaire : CP (fin d’année), CE1 (idéal), CE2 (en autonomie).

Le principe est simple : créer des lignes de cartes croissantes pour marquer un maximum de points. Pour cela, chaque joueur doit construire une pyramide de cartes de 14 cartes. Lorsque c’est son tour, le joueur doit choisir une nouvelle carte (parmi les deux cartes placées au centre de la table) et décider de la placer dans sa pyramide à la place d’une de ses cartes face cachée. Pour obtenir le meilleur score, chaque ligne doit être rangée dans l’ordre croissant. Des bonus de couleurs et d’étoiles viennent enrichir les possibilités stratégiques.

LES COMPÉTENCES TRAVAILLÉES

● La construction du nombre :

Tout au long de la partie, les élèves sont amenés à comparer rapidement des nombres afin de déterminer leur place dans une suite. Ils développent ainsi leur capacité à : lire des nombres, comparer deux nombres, ordonner des nombres et construire une suite croissante.
Contrairement à une fiche d’exercices, ces compétences sont mobilisées dans une véritable situation de jeu où chaque décision a une conséquence.

● Résoudre des problèmes :

À chaque tour, l’élève doit analyser la situation, imaginer plusieurs possibilités puis choisir celle qui lui semble la plus pertinente. Il apprend ainsi à chercher différentes solutions, faire des hypothèses et prendre une décision.

● Développer un raisonnement :

Les élèves apprennent progressivement à prévoir les conséquences de leur action, accepter de renoncer à une renoncer à une carte intéressante si une meilleure opportunité peut arriver plus tard mais aussi à adapter leur stratégie en fonction des cartes disponibles.
Cette réflexion stratégique constitue un excellent entraînement au raisonnement logique.

COMMENT UTILISER IPSO EN CLASSE ?

Le jeu peut être proposé en atelier autonome, lors d’un temps d’APC, en petit groupe avec l’enseignant ou lors d’ateliers de remédiation en numération. Comme les parties durent une quinzaine de minutes, il est facile de l’intégrer dans les temps d’ateliers. De plus, le jeu possède plusieurs caractéristiques rassurantes : des règles stables, un matériel visuel épuré, un déroulement prévisible.

Pour les élèves en difficulté :
– il est possible de simplifier les règles en ne prenant en compte les couleurs. De ce fait chaque ligne croissante ferait gagner 1 point par cartes dans la ligne.
– il est possible de diminuer le nombre de cartes dans la pyramide (9 cartes au lieu de 14 cartes).
– il est possible de faire une simple ligne de 6 cartes qu’il faudra ranger dans l’ordre. Chaque joueur réussissant à faire sa ligne croissante aura réussi mais le joueur avec le plus d’étoiles gagne.

VIDÉO D’EXPLICATIONS


INFORMATIONS
● Cet article n’est pas un partenariat. Le jeu a été acheté et testé par mes soins. Il s’agit d’un partage spontané et d’un avis sincère.
● Si vous souhaitez soutenir mon travail, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe gratuit et actif le plus longtemps possible.

Bacady Code Aventure – Jeu sur le codage

Je vous présente mon nouveau jeu « Bacady Code Aventure » va permettre aux élèves de travailler sur le codage d’un déplacement sur quadrillage. Dans ce jeu, il y a plusieurs moyens de différencier selon le niveau de vos élèves. Tout d’abord, on peut différencier selon la mission choisie. Ensuite, il y a également deux variantes possibles. La première permet d’encoder un déplacement au fur et à mesure tandis que dans la deuxième variante, on ne peut vérifier son codage qu’à la fin.

VARIANTE 1

But du jeu : être le premier à arriver au point d’arrivée.

Comment jouer ?
Pour commencer, il faut choisir un plateau et distribuer 3 cartes à chaque joueur. Il faut également s’asseoir côte à côte pour être du même côté du quadrillage. Quand c’est ton tour, tu peux choisir une seule des deux actions : 
– jouer une carte devant toi et avancer ton pion.
– jeter une carte dans la défausse.

Une fois ton tour terminé, tu peux piocher la première carte de la pioche ou de la défausse pour toujours en avoir 3 en main.
Le premier joueur qui arrive au point d’arrivée repose son pion sur la case « Bacady » et effectue à nouveau son trajet pour vérifier qu’il est bon.

VARIANTE 2

But du jeu : être le premier à réussir le codage d’un déplacement possible.

Comment jouer ?
Pour commencer, il faut choisir un plateau et distribuer 3 cartes à chaque joueur.  Il faut également savoir côté à côté pour être du même côté du quadrillage.  Quand c’est ton tour, tu peux choisir une seule des deux actions : 
– jouer une carte devant toi pour coder ton déplacement
– jeter une carte de ta main dans la défausse.
– remplacer une carte de ton parcours et jeter dans la défausse celle que tu remplaces.

Une fois ton tour terminé, tu peux piocher la première carte de la pioche ou de la défausse pour toujours en avoir 3 en main.
Au début de son tour, si un joueur pense avoir réussi son parcours, il dit « Code aventure réussi », il pose un pion sur Bacady et déplace son pion selon le codage qu’il a réalisé. S’il réussit, il gagne la partie, si le codage ne fonctionne pas, la partie continue.

Tout le matériel est disponible (ICI).


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● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon

CP – Exercices de lecture autonome

Cette année :
– J’ai des bons lecteurs en CP qui semblent s’ennuyer en dirigé lors de la découverte d’un graphème (avec la méthode Piano).
– Certains élèves plus faibles ont besoin de réaliser en dirigé la lecture des graphèmes du manuel Piano.
Il me fallait donc une activité différenciée pour mes bons lecteurs afin de faire lecture en dirigé avec les élèves plus faibles.

MAIS QUOI ?
J’avais besoin d’une activité qui se focalise sur le graphème de la semaine (suivant la progression Piano), qui permet réellement de travailler la lecture, qui me permet aussi de vérifier la compréhension et qui soit faisable par plusieurs élèves en totale autonomie. Sur internet, j’ai cherché une activité qui pouvait se rapprocher de mes critères mais à part, les superbes cartes de « La petite maitresse » (ICI et ICI), je n’ai pas trouvé grand chose. Cependant, je ne voulais pas sous forme d’ateliers mais plutôt sous le format fiche d’exercices. Je me suis donc inspiré de son travail pour créer mes fiches de lecture autonome.

Voici toutes les fiches disponibles pour le moment. Le reste sera ajouté au fur et à mesure :
1 – les graphèmes AU / EAU : fiche
2 – le graphème OU : fiche
3 – les graphèmes ON / OM : fiche
4 – le graphème OI : fiche
5 – les graphèmes AN / AM / EN / EM : fiche
6 – les graphèmes AI / AI / Ê / ET : fiche
7 – les graphèmes ER / EZ : fiche
8 – les graphèmes FR / CR / BR / PR / GR / VR / TR / DR : fiche
9 – les graphèmes FL / CL / BL / PL / GL : fiche
10 – les graphèmes IN / IM / EIN / AIN : fiche
11 – le graphème OIN : fiche
12 – les graphèmes AIN / IAN / OIN / ION / EIN / IEN : fiche
13 – les graphèmes EU / ŒU : fiche
14 – les graphèmes K / QU / Q : fiche
15 – le graphème GN : fiche
16 – le graphème PH : fiche
17 – les valeurs du graphème G : fiche
18 – les valeurs du graphème C : fiche
19 – les graphèmes ES / EC / ER / EL : fiche
20 – les graphèmes ESSE / ERRE / ELLE / … : fiche
21 – les valeurs du graphème S : fiche
22 – les graphèmes ILL / AIL / OUIL / … : fiche

MERCI à Ophélie pour son aide dans la création de ces fiches.


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CP/CE1 – Fichier de calcul mental

Voici un article qui regroupe toutes les ressources que j’utilise pour le calcul mental avec mes élèves de CP/CE1. Si vous cherchez des exercices sur le calcul posé ou le calcul en ligne, vous les trouverez dans cet article (ICI).

COMMENT FONCTIONNES-TU EN DOUBLE NIVEAU ?

Lors que je fais la découverte d’une stratégie de calcul avec mes élèves de CP le lundi, mes élèves de CE1 s’entrainent grâce aux jeux du tapis « JDT » inspirés par LutinBazar. Voici le quadrillage à imprimer sur des feuilles colorées (ICI). Quand je fais la découverte d’une stratégie le mardi avec mes élèves de CE1, ce sont mes élèves de CP qui s’entrainent sur les jeux du tapis. Quand ce n’est pas une séance découverte, on s’entraîne soit sur ardoise soit avec les jeux du tapis.

Ils réalisent un Super-Défi quotidiennement pendant 4 jours puis on passe à une autre notion. Je vous propose ma progression CP/CE1 ainsi que les livrets permettant d’avoir tous les Super-Défis de l’année. J’imprime le PDF en mode livret sur des feuilles A3.

Si tu souhaites ne pas utiliser les fichiers mais que tu es intéressé.e par les super-défis, tu peux les trouver par compétences juste après dans l’article.

COMMENT TE REPÈRES-TU DANS TES SUPER-DÉFIS ?

Chaque type de calcul possède son pictogramme. Par exemple, le canard correspond à l’addition. Ensuite, chaque compétence possède sa lettre. Par exemple, c’est la lettre B pour les compléments à 10 que ce soit pour les Super-Défis ou pour les jeux du tapis. Voici le listing pour t’aider à te repérer dans les super-défis (ICI)

Ca1 – ADDITION

A – Calculer les sommes inférieures à 10 : JDTSuper Défi
B – Connaître les compléments à 10 : JDTSuper DéfiLeçon
C – Connaître les compléments à 20 : JDTSuper Défi
D – Connaître les compléments à la dizaine supérieure : JDTSuper Défi
E – Calculer des sommes du type 45 + 8 : JDTSuper Défi
F – Ajouter 10 à un nombre à deux chiffres : JDTSuper Défi
G – Connaître les compléments à 100 des dizaines entières : JDTSuper Défi
H – Ajouter 9 à un nombre : JDTSuper Défi
I – Connaître les compléments à 5 : Super Défi
J – Calculer une somme de 3 nombres : JDTSuper Défi
K – Décomposer en 10 + ___ : JDTSuper Défi
L – Connaître les décompositions de 6 et 7 : JDTSuper Défi
M – Connaître les décompositions de 8 et 9 : JDTSuper Défi
N – Connaître les décompositions de 11 et 12 : JDTSuper Défi
O – Connaître les décompositions de 13 et 14 : JDTSuper Défi
P – Connaître les décompositions de 15 et 16 : JDTSuper Défi
Q – Connaître les décompositions de 17, 18 et 19 : JDTSuper Défi
R – Mémoriser les tables d’addition 2 & 3 : JDTSuper Défi
S – Mémoriser les tables d’addition 4 & 5 : JDTSuper Défi
T – Mémoriser les tables d’addition 6 & 7 : JDTSuper Défi
U – Mémoriser les tables d’addition 8 & 9 : JDTSuper Défi
V – Additionner deux nombres < 100 (sans retenue) : Super Défi
W – Ajouter 19 ou 29 à un nombre : Super Défi
X – Se représenter les nombres jusque 10 : Super Défi

Ca1 & Ca2 – ADDITION & SOUSTRACTION

A – Soustraire ou additionner 1 : JDTSuper Défi
B – Soustraire ou additionner 2 : JDTSuper Défi
C – Soustraire ou additionner 10 : JDTSuper Défi
D – Soustraire ou additionner des dizaines ( 76 – 40 ) : JDTSuper Défi
E – Soustraire ou additionner des dizaines ( 256 – 30 ) : Super Défi
F – Soustraire ou additionner des centaines : Super Défi

Ca2 – SOUSTRACTION

A – Calculer des différences inférieures à 10 : JDTSuper Défi
B – Retrancher 10 à un nombre à deux chiffres : JDTSuper Défi
C – Soustraire un nombre à 10 : JDTSuper Défi
D – Calculer des différences du type 43-8 : JDTSuper Défi
E – Soustraire 9 à un nombre : JDTSuper Défi
F – Soustraire deux nombres < 100 (sans cassage) : Super Défi

Ca3 – MULTIPLICATION

A – Connaître les tables de multiplication de 2 et 5 : JDTSuper Défileçon
B – Connaître la table de multiplication de 10 : JDTSuper Défileçon
C – Connaître les tables de multiplication de 3 et 4 : JDTSuper Défileçon
D – Connaître les tables de multiplication de 6 et 7 : JDTSuper Défi
E – Connaître les tables de multiplication de 8 et 9 : JDTSuper Défi
F – Multiplier par 10 un nombre inférieur à 100 : Super Défi
G – Connaître la table de multiplication de 2 : prochainement
H – Connaître la table de multiplication de 3 : prochainement
I – Connaître la table de multiplication de 4 : prochainement
J – Connaître la table de multiplication de 5 : prochainement
K – Connaître la table de multiplication de 6 : prochainement
L – Connaître la table de multiplication de 7: prochainement
M – Connaître la table de multiplication de 8 : prochainement
N – Connaître la table de multiplication de 9 : prochainement
O – Connaître la table de multiplication de 25 : Super Défi
P – Connaître la table de multiplication de 100 : prochainement

Ca5 – DOUBLES/MOITIÉS

A – Connaître les doubles jusque 20 : JDTSuper Défileçon
B – Connaître les moitiés jusque 30 : JDTSuper Défileçon
C – Calculer les presque doubles (double + 1) : JDTSuper Défi
D – Connaître les doubles des dizaines entières : JDTSuper Défi
E – Connaître les moitiés des dizaines entières : Super Défi
F – Connaître les doubles des nombres inférieurs à 50 : prochainement
G – Connaître les doubles des centaines entières inférieures à 500 : Super Défi
H – Connaître les moitiés des centaines entières : prochainement


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ENQUÊTES AU CARNAVAL – Lecture et topologie

Je vous propose un nouvel atelier de lecture compréhension sur le thème du carnaval. Cet atelier permet de travailler les repères spatiaux comme la gauche, la droite, entre deux, le milieu ou encore à côté de.

BUT DU JEU : Trouver l’emplacement des enfants sur la photographie du carnaval.

Pour cela, il y a deux possibilités :
La première possibilité est de travailler la compréhension orale en classe entière. Un enfant lecteur (ou l’enseignant) lit l’enquête aux élèves pour qu’ils puisent placer les personnages au bon endroit.
La seconde possibilité est de travailler la compréhension écrite en autonomie. L’élève reçoit les enquêtes, le plateau et les personnages. Il doit résoudre les enquêtes et écrire les résultats sur la fiche réponse.

LIEN : le plateau de jeu
LIEN : les cartes énigmes
LIEN : les cartes énigmes sous forme ARASACC (Merci à Mélanie Reboussin).
LIEN : les fiches réponses
LIEN : les solutions

VARIANTE POUR TRAVAILLER L’ORAL


Dans cette version, un enfant se voit remettre une photographie. L’objectif est de décrire l’emplacement des personnages sur la photo en utilisant le vocabulaire adapté : à côté, à droite, à gauche ou encore entre … Il doit éviter de faire une énumération comme : « Il y a d’abord la fée, puis le crocodile, puis l’arbre, etc. ».

LIEN : les photographies


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La course hippique – Comprendre les signes +/-

Cela fait longtemps que je n’ai pas créé de petit jeu donc je suis heureux de vous présenter ma toute dernière création : la course hippique.

Chaque année en CP, j’ai des élèves qui ont des difficultés à comprendre la signification des signes mathématiques (+ et -). Donc quoi de mieux qu’un jeu pour les aider à assimiler cette notion de manière ludique. La course hippique va permettre de travailler plusieurs compétences comme la compréhension des signes mathématiques (+ et -) mais également l’apprentissage de la comptine numérique ou encore le calcul mental (retirer ou ajouter).

BUT DU JEU : être le premier cheval a être arrivé à la fin de la course OU être le cheval a avoir été le plus loin à la fin du temps imparti.

COMMENT ?
Le premier joueur lance les deux dés : un dé basique (1 à 6 ou 1 à 3) et un dé avec les signes (+ et -) puis il avance ou recule son pion selon le résultat des deux dés. C’est ensuite au joueur suivant de lancer les dés. Si vous n’avez pas les dés en question, vous pouvez les acheter sur le site toutpourlejeu ou je vous propose deux autres solutions :
– une roue à utiliser avec les flèches suivantes (ici) si vous avez.
– un patron de cube.

Vous pouvez adapter ce jeu en choisissant :
– soit le plateau sans les nombres pour axer sur la compréhension du signe +/- en avancer ou reculant.
– soit le plateau avec les nombres pour travailler également sur le calcul mental. Dans ce cas là, le joueur devra calculer sur quelle case arrivera son cheval avant de le faire avancer ou reculer pour vérifier. Vous pouvez également utiliser ce plateau pour travailler la comptine numérique en faisant un petit défi. Chaque joueur a un pion au départ. Lorsque c’est son tour, le joueur doit avancer son pion en récitant la comptine numérique. Il s’arrête s’il se trompe. Le joueur le plus loin a gagné. L’objectif sera de refaire ce défi plusieurs fois pour que les élèves visualisent leur progrès dans l’acquisition de cette comptine.

Tout le matériel est disponible (ICI).


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Mes référents sons – Méthode Piano (RETZ)

Je vous présente mon affichage et mon organisation pour les « référents sons ». Ces référents sont issus de la méthode Piano des éditions Retz. Les affichages présents dans la méthode prennent trop de places. En plus des référents de la méthode, j’y ai rajouté quelques référents manquants selon moi. Pour chaque affiche « référent », on retrouve le graphème associé au phonème dans les différentes graphies, l’image du référent, le geste Borel-Maisonny associé au phonème et le mot référent en script et cursif. Pour les sons complexes, il y a le code couleur pour faciliter la reconnaissance du son grâce à une couleur dont le nom contient ce son.

– l’orange pour les graphèmes EN, AN, AM, EM
– le bleu pour les graphèmes E, EU, ŒU
– le jaune pour les graphèmes O, AU, EAU
– le marron pour les graphèmes ON, OM
– le rouge pour le graphème OU
– le noir pour le graphème OI
– le vert pour les graphème È, Ê, AI, EI
– le violet pour les graphèmes É, ET, ER, EZ
– le magenta pour les graphèmes IN, IM, AIN, AIM, EIN, UN, UM

Pour l’organisation des « référents sons », j’ai essayé de les regrouper par catégorie. Par exemple, les consonnes simples ensemble, les graphies qui font le son [s], les sons complexes… Et pour aider les élèves à se repérer dans tous ses référents, j’utilise une numérotation pour simplifier leur recherche. Par exemple lorsque l’on me demande « Monsieur, c’est quel [s] dans le mot citron ? », je leur précise qu’il s’agit du [s] de cerise, colonne « 6 », etc.

LES RÉFÉRENTS FOND BEIGE / LES RÉFÉRENTS FOND BLANC
LE SOUS-MAIN EN A3


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La mesure de longueurs – 4 ateliers progressifs (CP/CE1)

Apprendre à mesurer, ce n’est pas seulement manier une règle : c’est comprendre ce qu’est une longueur, savoir la comparer, l’estimer puis la mesurer avec précision. C’est dans cette optique que j’ai conçu cet atelier de mesures progressif, structuré en quatre niveaux. Chaque étape permet aux élèves d’avancer à son rythme, de façon concrète et ludique.

Niveau 1 : Comparaison directe et indirecte de longueurs
Avant de parler de centimètres ou de millimètres, il est essentiel que les élèves puissent observer, comparer, manipuler. Ce niveau propose des activités de comparaison directe et indirecte (utiliser une bande papier comme outil intermédiaire) pour évaluer des longueurs. L’objectif est développer le sens de la mesure sans outils de graduation.



Niveau 2 : Mesure de longueurs en centimètres
Une fois la notion de comparaison acquise, les élèves abordent la mesure à l’aide d’une règle graduée. Ils apprennent à positionner correctement l’objet à mesurer, à lire les graduations en centimètres et à noter les mesures avec soin.



Niveau 3 : Mesure de lignes brisées
Ce niveau introduit une nouvelle difficulté : la mesure de lignes non rectilignes. À travers des lignes brisées tracées sur papier, les élèves doivent mesurer chaque segment, puis additionner les longueurs pour obtenir une mesure totale.



Niveau 4 : Mesure en centimètres et millimètres
La dernière étape de l’atelier est d’affiner leur précision. Les élèves apprennent à lire une règle avec double graduation, à mesurer avec plus de finesse et à exprimer une mesure en centimètres et millimètres.

ATTENTION, IL FAUT IMPRIMER L’ATELIER EN 100%
LIEN POUR L’ATELIER (ICI)
les fiches réponses (ici) – une version moins énergivore en encre (ici)

Il s’agit d’un atelier adaptable et progressif. Il est pensé pour s’adapter aux différents rythmes d’apprentissage. Il peut être utilisé en autonomie, en petits groupes ou en atelier dirigé. Il permet à chaque élève de progresser à son rythme, en passant au niveau suivant lorsqu’il est prêt.


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