Embarquement immédiat – La lecture de l’heure

Je vous présente un tout nouveau jeu de cartes : EMBARQUEMENT IMMÉDIAT
Il s’agit d’un jeu sur la lecture de l’heure sur le principe du Mistigri où il faut associer l’heure digitale à son horloge.

BUT DU JEU : Aider les voyageurs à retrouver leur binôme pour embarquer avant que l’avion décolle.

Pour commencer la partie, distribuer les cartes aux joueurs. Chaque joueur regarde sa main et doit associer les cartes les voyageurs ayant la même heure de décollage et les poser devant eux face visible. Ensuite à tour de rôle, chaque joueur tire une carte chez l’adversaire de son choix. Si le joueur forme un nouveau binôme de voyageurs, il pose cette paire sur la table.
La partie continue jusqu’à qu’il ne reste plus d’une carte en jeu.  Le joueur qui possède la carte avec l’avion qui a décollé a perdu. Le joueur qui a fait le plus de paire a gagné.

L’AVION ROUGE
Sur les heures pleines du matin

L’AVION VERT
Sur les heures pleines de l’après-midi

L’AVION VIOLET
Sur les demi-heures

L’AVION ORANGE
Sur les quarts et trois quarts d’heures


INFORMATIONS
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● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

IPSO – Ranger dans l’ordre croissant.

IPSO est un jeu de cartes créé par Gigamic qui mêle stratégie, réflexion mais surtout manipulation des nombres. C’est un jeu rapide à mettre en place et accessible dès 7 ans, il trouve facilement sa place dans une classe de cycle 2.

Nombre de joueurs : 2 à 4
Durée d’une partie : environ 15 minutes
Âge conseillé : à partir de 7 ans
Niveau scolaire : CP (fin d’année), CE1 (idéal), CE2 (en autonomie).

Le principe est simple : créer des lignes de cartes croissantes pour marquer un maximum de points. Pour cela, chaque joueur doit construire une pyramide de cartes de 14 cartes. Lorsque c’est son tour, le joueur doit choisir une nouvelle carte (parmi les deux cartes placées au centre de la table) et décider de la placer dans sa pyramide à la place d’une de ses cartes face cachée. Pour obtenir le meilleur score, chaque ligne doit être rangée dans l’ordre croissant. Des bonus de couleurs et d’étoiles viennent enrichir les possibilités stratégiques.

LES COMPÉTENCES TRAVAILLÉES

● La construction du nombre :

Tout au long de la partie, les élèves sont amenés à comparer rapidement des nombres afin de déterminer leur place dans une suite. Ils développent ainsi leur capacité à : lire des nombres, comparer deux nombres, ordonner des nombres et construire une suite croissante.
Contrairement à une fiche d’exercices, ces compétences sont mobilisées dans une véritable situation de jeu où chaque décision a une conséquence.

● Résoudre des problèmes :

À chaque tour, l’élève doit analyser la situation, imaginer plusieurs possibilités puis choisir celle qui lui semble la plus pertinente. Il apprend ainsi à chercher différentes solutions, faire des hypothèses et prendre une décision.

● Développer un raisonnement :

Les élèves apprennent progressivement à prévoir les conséquences de leur action, accepter de renoncer à une renoncer à une carte intéressante si une meilleure opportunité peut arriver plus tard mais aussi à adapter leur stratégie en fonction des cartes disponibles.
Cette réflexion stratégique constitue un excellent entraînement au raisonnement logique.

COMMENT UTILISER IPSO EN CLASSE ?

Le jeu peut être proposé en atelier autonome, lors d’un temps d’APC, en petit groupe avec l’enseignant ou lors d’ateliers de remédiation en numération. Comme les parties durent une quinzaine de minutes, il est facile de l’intégrer dans les temps d’ateliers. De plus, le jeu possède plusieurs caractéristiques rassurantes : des règles stables, un matériel visuel épuré, un déroulement prévisible.

Pour les élèves en difficulté :
– il est possible de simplifier les règles en ne prenant en compte les couleurs. De ce fait chaque ligne croissante ferait gagner 1 point par cartes dans la ligne.
– il est possible de diminuer le nombre de cartes dans la pyramide (9 cartes au lieu de 14 cartes).
– il est possible de faire une simple ligne de 6 cartes qu’il faudra ranger dans l’ordre. Chaque joueur réussissant à faire sa ligne croissante aura réussi mais le joueur avec le plus d’étoiles gagne.

VIDÉO D’EXPLICATIONS


INFORMATIONS
● Cet article n’est pas un partenariat. Le jeu a été acheté et testé par mes soins. Il s’agit d’un partage spontané et d’un avis sincère.
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Le zoo des fractions – Jeu de bataille sur les fractions

Après le jeu « La pâtisserie Fracto » sur les fractions, j’ai cherché un jeu de bataille tout simple pour entrainer mes élèves sur la comparaison des fractions. Il existe plusieurs versions différentes sur Internet notamment une version intéressante chez La classe Mallory. Néanmoins, je la trouvais pas forcément adapté à mes petits CE1. Voici donc ma version que j’ai appelé « Le zoo des fractions ». Dans cette version, les élèves pourront comparer et vérifier leur réponse en juxtaposant directement le bord de leurs cartes l’une sur l’autre. De plus, j’ai mis deux cartes Joker qui permettent de gagner directement la bataille.

LIEN : pour télécharger le jeu


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La pâtisserie Fracto – Un jeu sur les fractions

Depuis quelques jours, je me concentre sur la création d’exercices et d’ateliers sur les fractions (ici) pour mes élèves de CE1 (MERCI les nouveaux programmes 2025). Donc pour continuer sur cette lancée, j’ai créé un nouveau jeu pédagogique sur les fractions : La pâtisserie Fracto.

La pâtisserie Fracto va permettre aux élèves de travailler sur les fractions en associant l’écriture fractionnaire à sa représentation. Ils travailleront également d’autres compétences annexes comme la planification et l’anticipation.

BUT DU JEU : être la joueuse avec le plus de points à la fermeture de la boutique (au bout de 13 tours).

COMMENT ?
Pour commencer, les joueuses placent leurs pions sur l’une des deux cases « commandes » du plateau et un autre pion sur la case « ouverture de la boutique » de leur piste de décompte. Elles prennent ensuite une carte « commande » de leur choix.

Chaque tour de jeu se joue en deux étapes. Lors de la première étape, la joueuse (dont c’est le tour) lance le dé et avance son pion sur le plateau pour aller chercher les parts de tartes dont elle a besoin. Lorsque la joueuse atterrit sur une case contenant une tarte, elle cherche dans la pile de cette tarte, la carte « représentation » dont elle a besoin puis la pose devant elle.

ATTENTION, si la joueuse a fait un 6 avec son dé et qu’au bout de 4 cases, elle passe sur une case « tarte », elle s’arrête pour prendre la carte dont elle a besoin et peut continuer en avançant encore son pion de 2 cases.

Avant de terminer son tour, elle va réaliser la deuxième étape en avançant son pion d’une case sur sa piste de décompte ci-dessous.

Les tours s’enchainent ainsi. Dès qu’une joueuse a récupéré toutes les parts de tarte de sa commande, elle doit retourner sur la case « commandes » pour la valider par les autres joueuses et prendre une nouvelle carte « commande ». Le jeu se termine à la fin des 13 tours lorsque toutes les joueuses ont leur pion sur la case « fermeture de la boutique ». La joueuse avec le plus de points remporte la partie. ATTENTION, il faut compter uniquement les points des commandes validées. En cas d’égalité, la joueuse ayant réalisée le plus de commande l’emporte.

Le choix de sa carte « commande » est donc important. Les joueuses vont devoir anticiper. En effet, les cartes qui rapportent le plus de points sont celles où il faut aller chercher les 5 tartes mais cela prend plus de tours de jeu. Faut-il privilégier des cartes de 3 points ou de 2 points ?

VOICI TOUT LE MATÉRIEL :
LIEN – le plateau du jeu
LIEN – les cartes « tartes »
LIEN – les cartes « commandes »

Je vous propose également un second petit jeu pour s’amuser uniquement avec les cartes « tartes » et permettre aux élèves de travailler les fractions différemment. Distribuer une série de cartes à chaque élève. Il existe 5 séries (tartes) de 20 cartes, il est donc possible de jouer avec 5 élèves. Chaque élève dispose sur sa table toutes les cartes « tartes » en sa possession. Donner à l’oral une fraction et le premier élève qui trouve sa représentation gagne un point.


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Jouets, Chèques et Maths – Écrire les nombres en lettres

L’écriture des nombres en lettres n’est pas facile pour nos élèves de CP/CE1. J’utilisais déjà le remplissage des faux chèques dans ma classe mais je me suis dit qu’il serait intéressant de le contourner et de créer un jeu pour augmenter la motivation des élèves et rendre l’apprentissage plus ludique. C’est chose faite ! Je vous présente mon tout nouveau jeu : Jouets, Chèques et maths. Vous avez le jeu de mots ?

BUT DU JEU : être la première joueuse à avoir dans son étagère les 5 jouets différents.

Les joueuses vont jouer en simultané. Elles vont devoir piocher une carte et remplir le chèque en écrivant le prix de l’objet en lettres. Lorsqu’une joueuse a terminé, elle le montre à l’enseignant qui validera ou non la réponse. Si la joueuse a la bonne réponse, elle prend l’objet (si elle ne l’a pas déjà) et le pose sur son étagère avant de piocher la carte suivante. Si la joueuse n’a pas correctement écrit le nombre en lettres, elle doit recommencer avec la carte « aide » proposée. Ainsi après son deuxième essai, elle aura l’objet si elle a bien recopié le nombre.

Les cartes s’enchainent jusqu’à ce qu’une joueuse a les 5 objets différents sur son étagère. Il est important de savoir que si une joueuse pioche une carte avec un objet qu’elle a déjà, elle doit quand même remplir son chèque et valider la réponse pour passer à la carte suivante. Pour pimenter le jeu et aider les élèves en difficulté, il existe des cartes spéciales :

Je vous propose plusieurs niveaux de cartes :
Niveau 1 : l’écriture des nombres en lettres jusque 10 (ICI)
Niveau 2 : l’écriture des nombres en lettres jusque 19 (ICI)
Niveau 3 : l’écriture des nombres en lettres jusque 59 (ICI)
Niveau 4 : l’écriture des nombres en lettres jusque 99 (ICI)
Niveau 5 : l’écriture des nombres en lettres jusque 999 (ICI)

LE MATÉRIEL DU JEU (LIEN)

Les parties se jouent en dirigé avec 2 à 4 joueuses uniquement car il faut savoir jongler avec la rapidité des élèves et leurs réponses. J’ai également essayé avec 8 élèves en les mettant en binôme. C’était chacun son tour pour remplir le chèque mais l’entraide était possible. C’est un jeu idéal en petits groupes en APC ou en petits groupes si vous faites des ateliers maths. J’ai testé plusieurs fois avec mes élèves de CP. Ils adorent et sont vraiment concentrés pour réussir à écrire les nombres correctement.


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Enquêtes au commissariat – Lecture compréhension (CE)

Après deux ans sans nouvelles enquêtes, je vous propose des enquêtes au commissariat. Ce nouvel atelier de lecture compréhension se focalise sur le portrait physique. Il va permettre de braser le lexique autour de la description physique vu dans l’atelier immersif du « Commissariat » (ICI) en travaillant parallélement sur la compréhension de textes.

BUT DU JEU : Selon le texte-enquête, l’élève devra placer les suspects correctement, selon le délit réalisé, dans les archives des affaires résolues. Attention, il ne faut qu’un seul coupable pour chaque délit.

LIEN : le matériel pour les enquêtes au commissariat

Vous pouvez aussi retrouver d’autres enquêtes sur d’autres thèmes (ICI) : enquêtes à la maison, enquêtes à l’aéroport, enquêtes au zoo, enquêtes au supermarché…


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PROJET IMMERSIF BACADIEN – le « commissariat »

Attention ! Haut les mains ! Voici le projet immersif le plus énigmatique de ma ville bacadienne. Autour de cet univers que j’ai découpé en deux axes de travail, les élèves pourront se glisser dans la peau d’un témoin, d’un policier ou encore d’un dessinateur de portraits-robots. Ils pourront résoudre des énigmes, réaliser des interrogatoires et s’imaginer dans un véritable commissariat.

UNE SÉQUENCE AUTOUR DE L’ATELIER IMMERSIF

Le premier axe proposera une séquence clé en main, de 4 séances, permettant de se concentrer sur l’acquisition du lexique autour de la description d’un portrait physique. Cette séquence va allier des phases orales et écrites en passant par des ateliers de renforcement. À la fin de cette séquence, l’élève réalisera un atelier de productions écrites sur le portrait d’un personnage (donné ou imaginaire), celui d’un camarade ou son propre portrait.

Avant de commencer cette séquence sur le lexique du portrait physique, il est important de choisir correctement le niveau adapté à vos élèves. À titre indicatif, le lexique de niveau 1 sera plutôt pour des élèves de CP, le lexique de niveau 2 pour les élèves de CE1 et le lexique de niveau 3 pour les élèves de CE2. Mais cela dépend véritablement du niveau de vos élèves. Il est à noter que vous retrouverez dans chaque séance, des ateliers et du matériel adaptés aux différents niveaux.

Séance 1 : les représentations initiales où vos élèves partiront à la recherche du coupable. Un élève « témoin » devra décrire un « suspect » aux autres élèves « policiers ».
Séance 2 : la découverte de l’atelier immersif « commissariat » où les élèves joueront un jeu de rôle avec du matériel mis à disposition.
Séance 3 : les ateliers tournants mêlant la lecture, la compréhension orale ou écrite et l’écriture pour permettre la systématisation du vocabulaire vu lors des séances précédentes.
Séance 4 : la production écrite finale avec plusieurs ateliers déclinés en plusieurs niveaux.

LES PROLONGEMENTS POSSIBLES

Avant de vous présenter les différents prolongements possibles, il est important de savoir qu’ils ne sont pas obligatoires. Il s’agit uniquement d’idées permettant aux élèves de rester ancrés dans l’univers du commissariat (et de revoir le lexique), pour travailler des compétences d’autres domaines, tels que la résolution de problèmes ou encore la lecture compréhension. Certains prolongements seront explicités et les documents liés seront fournis. Dans le dossier, ils seront visuellement mis en avant grâce au petit rond bleu. Néanmoins pour d’autres prolongements, je vous donnerai uniquement des pistes de travail laissant libre cours à votre imagination pour les explorer.

LIEN POUR LE DOSSIER EXPLICATIF
LIEN VERS LA PAGE POUR LE MATÉRIEL À TÉLÉCHARGER


INFORMATIONS
● Ce projet m’a demandé une charge de travail immense donc si vous l’appréciez, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible.
● Je souhaite remercier infiniment Marianne pour son aide, ses idées incroyables et mes amies rencontrées aux journées LNP.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

Rallye Lecture – Documents du quotidien

Je vous propose un atelier de lecture et recherche d’informations sur différents types de supports du quotidien : prospectus, affiche, menu, plan d’une ville, sommaire…

J’ai utilisé ces supports de deux manières différentes : en collectif sous forme d’ACT (atelier de compréhension de textes de type ARI) ou en autonomie sous forme de rallye lecture dans le plan de travail (pour valider la séance d’ACT ou simplement pour proposer aux élèves différents types d’écrits).


– l’affiche d’un zoo
– l’affiche d’un cirque
– le menu de restaurant


– le prospectus d’un primeur
– la recette des congolais
– le sommaire d’un livre de plantes


– le plan d’une ville
– une lettre
– la une d’un journal


– un catalogue de jouets
– un plan de zoo
– un règle de jeu sportif

LIEN POUR LE DOSSIER


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● L’idée de ces recherches d’informations provient d’un autre blog de prof (Ipotâme).

Cher Père Noël – Lire sans questionnaire (CP/CE/CM)

Je ne suis pas expert dans la mise en oeuvre de séances de littérature sans questionnaire, alors pour m’aider à concocter une séquence intéressante, j’ai demandé de l’aide à Marion (@livrespourpetiots), une experte de la littérature sans questionnaire. Nous avons collaboré autour d’un album de Noël qui s’intitule « Cher Père Noël » d’Emma Yarlett.

Synopsis du livre : Noël approche à grands pas, et le Père Noël s’active pour finaliser les derniers préparatifs. Mais voilà qu’une lettre arrive à la dernière minute, envoyée par la petite Anna. Problème : en passant par la cheminée, le papier a été partiellement brûlé ! Impossible de deviner ce que souhaite la petite fille… et elle figure pourtant sur la liste des enfants sages. Désemparé, le Père Noël appelle à l’aide. Mais rien ne semble convenir ! Le Père Noël est au bord du désespoir. Que faire avec tout ça ? À moins que… une idée lumineuse germe soudain.

Les objectifs de la séquence sont de comprendre les motivations et les intentions des personnages mais aussi de formuler des hypothèses.

Séance 1 – la découverte et les premières hypothèses :
Dans cette séance, les élèves vont découvrir l’intrigue et les premiers personnages. Ils étudieront la lettre d’Anna pour émettre des hypothèses sur son souhait pour Noël. Ils observeront l’atelier des lutins pour associer une action à chaque lutin. Ils émettront des hypothèses sur le cadeau préparé par le lutin Beau grelot à partir des éléments de l’atelier. De plus, ils commenceront à compléter la galerie des personnage.

Séance 2 – les cadeaux des amis du Père Noël :
Dans cette séance, les élèves vont approfondir l’histoire et découvrir de nouveaux personnages. Ils émettront des hypothèses sur les cadeaux de l’Ours polaire et du Renne en chef. Plusieurs activités sont proposés (au choix) pour travailler autour des prénoms des rennes : rimes, ordre alphabétique ou champ lexical. Ils transformeront un texte du langage familier au langage soutenu.

Séance 3 – le Pôle Nord :
Dans cette séance, les élèves devront comprendre le mal-être du Père Noël puis émettre des hypothèses sur le cadeau qu’il va lui offrir malgré les propositions de cadeaux peu intéressantes de ses amis. Ils dessineront un paysage du Pôle Nord grâce à une description guidée.

Séance 4 – la clôture de la séquence :
Dans cette séance, les élèves devront imager le repas du Père Noël après sa tournée voir même imagier un menu de rêve pour la classe en se basant sur l’image du livre. Ils devront analyser la lettre finale d’Anna pour aborder les émotions de la petite fille. Ils rédigeront également leur propre lettre au Père Noël, selon le modèle d’Anne. Pour terminer, ils vérifieront leur compréhension de l’histoire avec un exercice de mise en ordre de la chronologie des événements.

LIEN POUR TÉLÉCHARGER LA SÉQUENCE
LIEN POUR TÉLÉCHARGER LE MATÉRIEL DE LA SÉQUENCE

Ce découpage en quatre séances n’est qu’une proposition. Vous pouvez toujours l’adapter à votre classe et proposer plus ou moins de séances. Je propose également plusieurs supports pour certaines activités pour que vous puissiez différencier selon le niveau de vos élèves. J’espère que cette première collaboration autour d’un album de littérature vous plaira. Si vous souhaitez en découvrir davantage sur la littérature sans questionnaire, je vous renvoie sur le padlet de Marion (ICI)

PROLONGEMENTS POSSIBLES :
– Observer la structure des lettres (salutations, corps, signature).
– Discuter des traditions de Noël et les comparer avec celles d’autres cultures.
– Approfondir la figure du Père Noël dans la littérature et la culture.
– Créer des lettres illustrées ou des cartes de Noël inspirées de l’ouvrage.
– Un Escape Game sur le thème de Noël (ICI)


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● Je souhaite remercier infiniment ma petite Marion pour son aide, ses idées incroyables. J’ai hâte de vous proposer d’autres séances littéraires en collaboration avec elle.
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TOPOMAISON – Jeu de topologie et de réflexion

Bienvenue dans « Topomaison », un jeu de topologie et de réflexion sur la construction de quartier !

Dans ce jeu (inspiré de la version de @mel_et_ses_abeilles), vos élèves auront l’opportunité de devenir l’architecte d’un quartier en plein développement. L’objectif est de placer différentes maisons de couleurs variées à leur bon emplacement, en tenant compte des perspectives et des règles de topologie.

COMPÉTENCES TRAVAILLÉES :
– Se repérer dans l’espace et le représenter.
– Situer des objets ou des personnes les uns par rapport aux autres ou par rapport à d’autres repères.

BUT DU JEU : Le but est de placer les maisons de différentes couleurs aux endroits exacts en fonction des contraintes du jeu. Chaque maison doit être placée avec précision selon les règles qui relient la vue de face à la vue du dessus. 

Le jeu se joue avec deux vues principales : une vue de face et une vue du dessus. Chacune de ces vues vous offre une perspective différente sur la disposition du quartier.
Vue de face : les élèves pourront observer les maisons telles qu’elles apparaîtraient s’ils se tiennent devant elles. Cela les aidera à visualiser l’alignement, la proximité des maisons et l’apparence générale du quartier.
Vue du dessus : les élèves y verront la disposition des maisons en plan, ce qui leur permettra de s’assurer que les maisons soient placées correctement en termes d’espace et de relation les unes avec les autres.

Au fur et à mesure que les élèves avanceront, les défis deviendront de plus en plus complexes (40 défis sur 5 niveaux) :
– Niveau très facile avec 4 maisons : les quartiers 1 à 8
– Niveau facile avec 5 maisons : les quartiers 9 à 16
– Niveau intermédiaire avec 6 maisons : les quartiers 17 à 24
– Niveau difficile avec 7 maisons : les quartiers 25 à 32
– Niveau très difficile avec 8 maisons : les quartiers 33 à 40

La clé ici est la réflexion spatiale et la capacité à naviguer entre les deux perspectives : vous devrez toujours vous assurer que le placement des maisons fonctionne bien à la fois en 3D (dans la vue de face) et en 2D (dans la vue du dessus). La vue de face vous montre l’apparence générale et l’alignement, tandis que la vue du dessus vous donne une idée précise de la disposition spatiale. Ne négligez aucune des deux !

MATÉRIEL :
– Le plateau et les 40 défis (ICI). J’imprime 4 défis sur une page A4.
– 3 lots de 4 maisons en bois (achetés chez Action).
J’ai peint un lot en orange, un lot en bleu et un lot en jaune.


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● Voici les liens pour retrouver la version de @mel_et_ses_abeilles : le post (ICI), son atelier (ICI).
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