La tour de contrôle – La lecture de l’heure

Après le jeu de cartes « Embarquement immédiat » pour travailler la lecture d’heures, je vous présente un nouveau jeu de plateau coopératif sur le même thème et sur travailler les mêmes notions. Dans ce jeu, on travaille également le positionnement des aiguilles sur l’horloge.

BUT DU JEU : faire atterrir l’avion avant la panne de kérosène.

COMMENT ? 
Les joueurs tiennent dans la même équipe et déplaceront le même pion symbolisant l’avion. Le pion de l’équipe est placé sur la case départ.

Le premier joueur lance le dé : 
– si c’est un 2 ou un 5 : l’avion perd une barre de kérosène (on barre avec un Velleda ou un Woody la première barre verte de la jauge de kérosène).
– si c’est un 1, un 3, un 4 ou un 6 : le joueur peut avancer le pion d’une case et peut piocher une carte. Ensuite, il réalise la consigne demandé. Si c’est une horloge, il doit indiquer l’heure digitale sur sa feuille. Si c’est une heure digitale, il doit positionner les aiguilles sur l’horloge. Un autre joueur vérifie la réponse grâce à la fiche « autorisations d’atterrissage ». Si la réponse est bonne, il se passe rien, c’est au joueur suivant mais si la réponse n’est pas bonne, l’avion perd une barre de kérosène.

La partie peut s’arrêter de deux façons : 
– si toutes les barres de la jauge de kérosène sont barrées. L’équipe perd la partie.
– si l’équipe a réussi à faire atterrir l’avion avant la panne de kérosène. L’équipe gagne la partie.

LIEN : le plateau et les fiches réponses de « la tour de contrôle »
LIEN : les solutions du jeu « la tour de contrôle »

Il existe plusieurs versions de cartes. Il est possible de les mélanger pour rebrasser plusieurs notions en même temps.

LES CARTES ROUGES
Sur les heures pleines du matin

LES CARTES VERTES
Sur les heures pleines de l’après-midi

LES CARTES VIOLETTES
Sur les demi-heures

LES CARTES ORANGE
Sur les quarts et trois quarts d’heures


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

Embarquement immédiat – La lecture de l’heure

Je vous présente un tout nouveau jeu de cartes : EMBARQUEMENT IMMÉDIAT
Il s’agit d’un jeu sur la lecture de l’heure sur le principe du Mistigri où il faut associer l’heure digitale à son horloge.

BUT DU JEU : Aider les voyageurs à retrouver leur binôme pour embarquer avant que l’avion décolle.

Pour commencer la partie, distribuer les cartes aux joueurs. Chaque joueur regarde sa main et doit associer les cartes les voyageurs ayant la même heure de décollage et les poser devant eux face visible. Ensuite à tour de rôle, chaque joueur tire une carte chez l’adversaire de son choix. Si le joueur forme un nouveau binôme de voyageurs, il pose cette paire sur la table.
La partie continue jusqu’à qu’il ne reste plus d’une carte en jeu.  Le joueur qui possède la carte avec l’avion qui a décollé a perdu. Le joueur qui a fait le plus de paire a gagné.

L’AVION ROUGE
Sur les heures pleines du matin

L’AVION VERT
Sur les heures pleines de l’après-midi

L’AVION VIOLET
Sur les demi-heures

L’AVION ORANGE
Sur les quarts et trois quarts d’heures


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IPSO – Ranger dans l’ordre croissant.

IPSO est un jeu de cartes créé par Gigamic qui mêle stratégie, réflexion mais surtout manipulation des nombres. C’est un jeu rapide à mettre en place et accessible dès 7 ans, il trouve facilement sa place dans une classe de cycle 2.

Nombre de joueurs : 2 à 4
Durée d’une partie : environ 15 minutes
Âge conseillé : à partir de 7 ans
Niveau scolaire : CP (fin d’année), CE1 (idéal), CE2 (en autonomie).

Le principe est simple : créer des lignes de cartes croissantes pour marquer un maximum de points. Pour cela, chaque joueur doit construire une pyramide de cartes de 14 cartes. Lorsque c’est son tour, le joueur doit choisir une nouvelle carte (parmi les deux cartes placées au centre de la table) et décider de la placer dans sa pyramide à la place d’une de ses cartes face cachée. Pour obtenir le meilleur score, chaque ligne doit être rangée dans l’ordre croissant. Des bonus de couleurs et d’étoiles viennent enrichir les possibilités stratégiques.

LES COMPÉTENCES TRAVAILLÉES

● La construction du nombre :

Tout au long de la partie, les élèves sont amenés à comparer rapidement des nombres afin de déterminer leur place dans une suite. Ils développent ainsi leur capacité à : lire des nombres, comparer deux nombres, ordonner des nombres et construire une suite croissante.
Contrairement à une fiche d’exercices, ces compétences sont mobilisées dans une véritable situation de jeu où chaque décision a une conséquence.

● Résoudre des problèmes :

À chaque tour, l’élève doit analyser la situation, imaginer plusieurs possibilités puis choisir celle qui lui semble la plus pertinente. Il apprend ainsi à chercher différentes solutions, faire des hypothèses et prendre une décision.

● Développer un raisonnement :

Les élèves apprennent progressivement à prévoir les conséquences de leur action, accepter de renoncer à une renoncer à une carte intéressante si une meilleure opportunité peut arriver plus tard mais aussi à adapter leur stratégie en fonction des cartes disponibles.
Cette réflexion stratégique constitue un excellent entraînement au raisonnement logique.

COMMENT UTILISER IPSO EN CLASSE ?

Le jeu peut être proposé en atelier autonome, lors d’un temps d’APC, en petit groupe avec l’enseignant ou lors d’ateliers de remédiation en numération. Comme les parties durent une quinzaine de minutes, il est facile de l’intégrer dans les temps d’ateliers. De plus, le jeu possède plusieurs caractéristiques rassurantes : des règles stables, un matériel visuel épuré, un déroulement prévisible.

Pour les élèves en difficulté :
– il est possible de simplifier les règles en ne prenant en compte les couleurs. De ce fait chaque ligne croissante ferait gagner 1 point par cartes dans la ligne.
– il est possible de diminuer le nombre de cartes dans la pyramide (9 cartes au lieu de 14 cartes).
– il est possible de faire une simple ligne de 6 cartes qu’il faudra ranger dans l’ordre. Chaque joueur réussissant à faire sa ligne croissante aura réussi mais le joueur avec le plus d’étoiles gagne.

VIDÉO D’EXPLICATIONS


INFORMATIONS
● Cet article n’est pas un partenariat. Le jeu a été acheté et testé par mes soins. Il s’agit d’un partage spontané et d’un avis sincère.
● Si vous souhaitez soutenir mon travail, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe gratuit et actif le plus longtemps possible.

Bacady Code Aventure – Jeu sur le codage

Je vous présente mon nouveau jeu « Bacady Code Aventure » va permettre aux élèves de travailler sur le codage d’un déplacement sur quadrillage. Dans ce jeu, il y a plusieurs moyens de différencier selon le niveau de vos élèves. Tout d’abord, on peut différencier selon la mission choisie. Ensuite, il y a également deux variantes possibles. La première permet d’encoder un déplacement au fur et à mesure tandis que dans la deuxième variante, on ne peut vérifier son codage qu’à la fin.

VARIANTE 1

But du jeu : être le premier à arriver au point d’arrivée.

Comment jouer ?
Pour commencer, il faut choisir un plateau et distribuer 3 cartes à chaque joueur. Il faut également s’asseoir côte à côte pour être du même côté du quadrillage. Quand c’est ton tour, tu peux choisir une seule des deux actions : 
– jouer une carte devant toi et avancer ton pion.
– jeter une carte dans la défausse.

Une fois ton tour terminé, tu peux piocher la première carte de la pioche ou de la défausse pour toujours en avoir 3 en main.
Le premier joueur qui arrive au point d’arrivée repose son pion sur la case « Bacady » et effectue à nouveau son trajet pour vérifier qu’il est bon.

VARIANTE 2

But du jeu : être le premier à réussir le codage d’un déplacement possible.

Comment jouer ?
Pour commencer, il faut choisir un plateau et distribuer 3 cartes à chaque joueur.  Il faut également savoir côté à côté pour être du même côté du quadrillage.  Quand c’est ton tour, tu peux choisir une seule des deux actions : 
– jouer une carte devant toi pour coder ton déplacement
– jeter une carte de ta main dans la défausse.
– remplacer une carte de ton parcours et jeter dans la défausse celle que tu remplaces.

Une fois ton tour terminé, tu peux piocher la première carte de la pioche ou de la défausse pour toujours en avoir 3 en main.
Au début de son tour, si un joueur pense avoir réussi son parcours, il dit « Code aventure réussi », il pose un pion sur Bacady et déplace son pion selon le codage qu’il a réalisé. S’il réussit, il gagne la partie, si le codage ne fonctionne pas, la partie continue.

Tout le matériel est disponible (ICI).


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● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon

Le zoo des fractions – Jeu de bataille sur les fractions

Après le jeu « La pâtisserie Fracto » sur les fractions, j’ai cherché un jeu de bataille tout simple pour entrainer mes élèves sur la comparaison des fractions. Il existe plusieurs versions différentes sur Internet notamment une version intéressante chez La classe Mallory. Néanmoins, je la trouvais pas forcément adapté à mes petits CE1. Voici donc ma version que j’ai appelé « Le zoo des fractions ». Dans cette version, les élèves pourront comparer et vérifier leur réponse en juxtaposant directement le bord de leurs cartes l’une sur l’autre. De plus, j’ai mis deux cartes Joker qui permettent de gagner directement la bataille.

LIEN : pour télécharger le jeu


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La pâtisserie Fracto – Un jeu sur les fractions

Depuis quelques jours, je me concentre sur la création d’exercices et d’ateliers sur les fractions (ici) pour mes élèves de CE1 (MERCI les nouveaux programmes 2025). Donc pour continuer sur cette lancée, j’ai créé un nouveau jeu pédagogique sur les fractions : La pâtisserie Fracto.

La pâtisserie Fracto va permettre aux élèves de travailler sur les fractions en associant l’écriture fractionnaire à sa représentation. Ils travailleront également d’autres compétences annexes comme la planification et l’anticipation.

BUT DU JEU : être la joueuse avec le plus de points à la fermeture de la boutique (au bout de 13 tours).

COMMENT ?
Pour commencer, les joueuses placent leurs pions sur l’une des deux cases « commandes » du plateau et un autre pion sur la case « ouverture de la boutique » de leur piste de décompte. Elles prennent ensuite une carte « commande » de leur choix.

Chaque tour de jeu se joue en deux étapes. Lors de la première étape, la joueuse (dont c’est le tour) lance le dé et avance son pion sur le plateau pour aller chercher les parts de tartes dont elle a besoin. Lorsque la joueuse atterrit sur une case contenant une tarte, elle cherche dans la pile de cette tarte, la carte « représentation » dont elle a besoin puis la pose devant elle.

ATTENTION, si la joueuse a fait un 6 avec son dé et qu’au bout de 4 cases, elle passe sur une case « tarte », elle s’arrête pour prendre la carte dont elle a besoin et peut continuer en avançant encore son pion de 2 cases.

Avant de terminer son tour, elle va réaliser la deuxième étape en avançant son pion d’une case sur sa piste de décompte ci-dessous.

Les tours s’enchainent ainsi. Dès qu’une joueuse a récupéré toutes les parts de tarte de sa commande, elle doit retourner sur la case « commandes » pour la valider par les autres joueuses et prendre une nouvelle carte « commande ». Le jeu se termine à la fin des 13 tours lorsque toutes les joueuses ont leur pion sur la case « fermeture de la boutique ». La joueuse avec le plus de points remporte la partie. ATTENTION, il faut compter uniquement les points des commandes validées. En cas d’égalité, la joueuse ayant réalisée le plus de commande l’emporte.

Le choix de sa carte « commande » est donc important. Les joueuses vont devoir anticiper. En effet, les cartes qui rapportent le plus de points sont celles où il faut aller chercher les 5 tartes mais cela prend plus de tours de jeu. Faut-il privilégier des cartes de 3 points ou de 2 points ?

VOICI TOUT LE MATÉRIEL :
LIEN – le plateau du jeu
LIEN – les cartes « tartes »
LIEN – les cartes « commandes »

Je vous propose également un second petit jeu pour s’amuser uniquement avec les cartes « tartes » et permettre aux élèves de travailler les fractions différemment. Distribuer une série de cartes à chaque élève. Il existe 5 séries (tartes) de 20 cartes, il est donc possible de jouer avec 5 élèves. Chaque élève dispose sur sa table toutes les cartes « tartes » en sa possession. Donner à l’oral une fraction et le premier élève qui trouve sa représentation gagne un point.


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ENQUÊTES AU CARNAVAL – Lecture et topologie

Je vous propose un nouvel atelier de lecture compréhension sur le thème du carnaval. Cet atelier permet de travailler les repères spatiaux comme la gauche, la droite, entre deux, le milieu ou encore à côté de.

BUT DU JEU : Trouver l’emplacement des enfants sur la photographie du carnaval.

Pour cela, il y a deux possibilités :
La première possibilité est de travailler la compréhension orale en classe entière. Un enfant lecteur (ou l’enseignant) lit l’enquête aux élèves pour qu’ils puisent placer les personnages au bon endroit.
La seconde possibilité est de travailler la compréhension écrite en autonomie. L’élève reçoit les enquêtes, le plateau et les personnages. Il doit résoudre les enquêtes et écrire les résultats sur la fiche réponse.

LIEN : le plateau de jeu
LIEN : les cartes énigmes
LIEN : les cartes énigmes sous forme ARASACC (Merci à Mélanie Reboussin).
LIEN : les fiches réponses
LIEN : les solutions

VARIANTE POUR TRAVAILLER L’ORAL


Dans cette version, un enfant se voit remettre une photographie. L’objectif est de décrire l’emplacement des personnages sur la photo en utilisant le vocabulaire adapté : à côté, à droite, à gauche ou encore entre … Il doit éviter de faire une énumération comme : « Il y a d’abord la fée, puis le crocodile, puis l’arbre, etc. ».

LIEN : les photographies


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CE1 – Les fractions

Dans cet article, vous trouverez tous les exercices, les leçons, les activités et les jeux que je mets à disposition de mes élèves de CE1 pour travailler les fractions. Pour rappel, chaque domaine d’apprentissage possède son propre code couleur et chaque sous domaine bénéficie d’un pictogramme pour que les élèves puissent se retrouver dans leur livret. En plus, toutes les pages ou toutes les activités proposées possèdent une numérotation. Pour retrouver tous les exercices de numération, c’est ici.

Nu4 Chameau – LES FRACTIONS :
● Comprendre les termes : un demi, un tiers… : exercicesCAPatelier A
● Savoir interpréter, représenter, écrire et lire des fractions : exercicesleçon
● Comparer des fractions : PROCHAINEMENT

J’ai créé une petite activité (image ci-dessous) que j’ai imprimé en recto-verso et que j’ai plastifié. Chaque côté de la feuille permet de travailler un aspect des fractions. Sur le verso (fiche 1), je donne à l’oral une fraction ou j’écris une fraction au tableau et ils doivent trouver sa représentation sur la fiche et l’entourer au Woody ou au Velleda. J’ai crée deux versions pour le verso, une version où les représentations sont dans le désordre et une version plus facile où les fractions sont rangées dans l’ordre : demi, tiers, quarts, etc. Sur le recto (fiche 2), je donne à l’oral une fraction ou j’écris une fraction au tableau et ils doivent la représenter en coloriant dans le bon diagramme la fraction demandée. C’est une petite activité simple et rapide à faire en groupe classe.

Voici le lien pour télécharger cette activité (ICI)

Pour travailler l’addition de fractions ou la comparaison de fractions. Pour le verso (fiche 3), je l’utilise pour comparer des fractions ayant le même numérateur mais un dénominateur différent. Pour le recto (fiche 4), je l’utilise pour comparer des fractions ayant le même dénominateur mais un numérateur différent mais également pour additionner des fractions ayant le même dénominateur (trois quarts + deux quarts = ?).

Voici le lien pour télécharger cette activité (ICI)


Des idées de jeux :
● Une version « fraction » de mon jeu de cartes « Évasion de prison » permet de travailler les différentes fractions. Il s’agit d’une sorte de Mistigri.

● Un jeu de bataille « Le zoo des fractions » qui permet de travailler sur la comparaison des fractions. Dans cette version, les élèves voient visuellement la représentation du nombre et peuvent juxtaposer leurs cartes pour vérifier leurs réponses.

● Un jeu de plateau « La pâtisserie Fracto » qui permet de travailler sur les fractions en associant l’écriture fractionnaire à sa représentation. Le but du jeu est d’être le joueur a marqué le plus de points en réalisant des commandes avant la fermeture de la boutique. Voici un aperçu ci-dessous du design du jeu.


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En route vers Bacaville – 30 dictées thématiques (CE1)

Cette année (2024-2025), j’ai travaillé l’orthographe avec mes élèves en utilisant la méthode En route vers la dictée (CE1) des éditions Hatier. Cette approche, basée sur la découverte des animaux, a été appréciée par mes élèves et a permis d’ancrer l’apprentissage de l’orthographe grâce à un univers motivant et connu des élèves. Ils adorent apprendre des choses notamment sur les animaux. Cependant, à la rentrée prochaine, je garderai mes élèves de CP en CE1. Comme ils ont déjà découvert les vidéos des animaux et les textes documentaires avec leurs camarades de CE1, j’ai souhaité changer le thème tout en conservant la progression de la méthode pour faire une sorte d’année B.

UN NOUVEAU FIL CONDUCTEUR : LA VILLE

Pour cela, j’ai choisi d’utiliser le thème de l’année de mon école pour créer une histoire filée autour de Bacady (ma mascotte) et Milo, deux personnages qui accompagneront les élèves tout au long de l’année. Bacady fera visiter sa ville à son ami Milo, et chaque semaine, les élèves exploreront un lieu ou un commerce de la ville : la boulangerie, la librairie, le magasin de vêtements, le parc, etc.

Tout en conservant la progression des graphèmes de la méthode, j’ai remplacé les listes de mots pour qu’elles correspondent aux lieux visités chaque semaine. Les mots de la semaine se trouvent également dans les fiches de lecture, dans le texte narratif mais également dans les rallyes-copie que je propose. Les élèves seront donc amenés à lire, écrire les mots plusieurs fois dans la semaine pour une meilleure mémorisation.

Comme dans la méthode, l’apprentissage autour de chacune des listes est structuré sur 4 jours.
JOUR 1 : On découvre le lieu de la semaine et on démarre par un déballage lexical autour de ce lieu. On va ensuite lire le texte et répondre aux questions de compréhension. On fini la séance par un tri d’étiquettes-mots.
JOUR 2 : On va se concentrer sur l’orthographe lexical des mots de la liste en travaillant autour de chacun des mots : l’épeler, donner sa nature, l’écrire, l’utiliser dans une phrase, etc.
JOUR 3 : On va travailler sur l’orthographe grammatical avec une dictée flash. Lors de cette séance, on va se concentrer sur les accords dans le groupe nominal, l’identification du verbe, etc. Je proposerai également une double pages d’exercices à mes élèves en lien avec la progression de la méthode de grammaire que j’utilise : La grammaire au quotidien (ma progression ici).
JOUR 4 : C’est le jour de la dictée bilan pour les deux niveaux.

POUR PLUS D’INFORMATIONS
LA DÉMARCHE (ICI) ET LES LISTES DE MOTS (ICI)

PÉRIODE 1
– les textes de découverte (ici)
– les étiquettes-mots (ici)
– les fiches lecture (ici)
– les mots cachés (ici)
– les exercices (ici)
– les rallyes-copie (ici)

PÉRIODE 2
– les textes de découverte (ici)
– les étiquettes-mots (ici)
– les fiches lecture (ici)
– les mots cachés (ici)
– les exercices (ici)
– les rallyes-copie (ici)

PÉRIODE 3
– les textes de découverte (ici)
– les étiquettes-mots (ici)
– les fiches lecture (ici)
– les mots cachés (ici)
– les exercices (ici)
– les rallyes-copie (ici)

PÉRIODE 4
– les textes de découverte (ici)
– les étiquettes-mots (ici)
– les fiches lecture (ici)
– les mots cachés (ici)
– les exercices (ici)
– les rallyes-copie (ici)

PÉRIODE 5
– les textes de découverte (ici)
– les étiquettes-mots (ici)
– les fiches lecture (ici)
– les mots cachés (ici)
– les exercices (ici)
– les rallyes-copie (ici)

BONUS
– les textes de fluence Niveau 1 (ici)
– les textes de fluence Niveau 2 (ici)
– les textes à projeter sur ENI (ici)

Comme mon thème de l’année, c’est la ville. Je vais travailler sur mes projets immersifs (ici) autour de la ville mais aussi travailler avec les différentes enquêtes de lecture que j’ai créées (ici). C’est important pour les élèves de faire des liens entre les différents domaines.


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Coin Japonais – Le laboratoire de langues

UNE IMMERSION LUDIQUE DANS L’ÉCRITURE JAPONAISE

Après le succès de mon coin sciences « laboratoire d’électricité », j’ai eu envie de créer un nouveau coin immersif. C’est ainsi qu’est né le laboratoire de langues pour initier les élèves à l’écriture japonaise, tout en développant des compétences transversales comme la discrimination visuelle, le déchiffrage et la concentration. Il s’inscrit dans une approche pédagogique qui valorise la curiosité, l’autonomie et la diversité culturelle.

Objectif : explorer les hiraganas et les katakanas

Dans ce coin, les élèves partent à la découverte de deux systèmes d’écriture japonaise : les hiraganas et les katakanas. Il est conçu pour être accessible à tous. Aucun pré-requis en japonais n’est nécessaire : il s’agit avant tout d’un exercice de discrimination visuelle, un peu comme un code à déchiffrer. Les élèves découvrent avec étonnement la logique du système d’écriture japonais, tout en développant des compétences utiles pour la lecture et l’écriture.

Le fonctionnement est simple. Les élèves choisissent une image représentant un mot courant (chat, pomme, etc.). Sous cette image, il y a le mot écrit en japonais (en hiragana ou en katakana). À l’aide des tableaux de correspondance, ils cherchent chaque caractère pour retrouver sa prononciation. Ils notent ensuite le mot en lettres latines sur la fiche réponse.

UN VRAI SUCCÈS AUPRÈS DES ÉLÈVES

Le laboratoire de langues rencontre un vif enthousiasme ! Chaque élève avance à son rythme, comme un petit détective des signes. De plus, les élèves aiment ce défi original, la beauté des caractères japonais, et la sensation d’apprendre quelque chose de nouveau, d’un autre monde. Certains veulent aller plus loin, poser des questions sur le Japon, la culture, ou écrire leur prénom en katakana.

LIEN POUR LE LABORATOIRE DE LANGUES – JAPONAIS


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