Bacandy – Les nombres jusqu’à 6

Je vous présente ma nouvelle création : Bacandy.. Vous avez la référence ? 😉
Voici le visuel du plateau :

Il s’agit d’un jeu de numération qui se concentre sur les nombres de 1 à 6. Il permet de travailler plusieurs objectifs en ce début de CP :
– connaître les différentes représentations d’un nombre
– savoir se déplacer sur un plateau de jeu
– reconnaître systématiquement les constellations du dès ou des mains (subitizing)
– associer la quantité, le chiffre et la constellation jusqu’à 6

BUT DU JEU : être le premier à arriver au centre du plateau et dire « Bacandy »

COMMENT ?
Version 1 (avec cartes) :
– Le premier joueur pioche une carte et avance son pion de la quantité demandée.
– C’est ensuite au tour du prochain joueur.

Version 2 (avec le dès uniquement) :
– Le premier joueur lance le dès et avance son pion de la quantité demandée.
– C’est ensuite au tour du prochain joueur.

LIEN : le jeu Bacandy (plateau + cartes)
LIEN : les cartes de 7 à 10 (pour ceux souhaitant travailler jusqu’au nombre 10)


Les pictogrammes ont été pris sur le site « Flaticon » et ont été créés par « Freepik » – « Good Ware » – « Nhor Phaï » – « Eucalyp » – « dDara » – « Monkik » – « Flat Icons » et « Smashicons ».

Monnaie BOOM 2 ! – Manipuler des centimes

On me l’avait demandé, elle est enfin prête : la version centimes de mon jeu de cartes Monnaie BOOM !
Le design est le même, la seule différence c’est la couleur de la machine à sous. Elle est rose et jaune dans cette version. 


BUT DU JEU : il faut survivre aux cartes « BOOM » et être le plus riche à la fin de la partie.

COMMENT ?
C’est très simple ! Chaque joueur possède 15€ pour démarrer la partie. Le premier joueur pioche une carte au milieu de la table. Il la lit et réalise l’action écrite dessus. Il existe trois types de cartes :
– les cartes « Monnaie » : elles permettent de gagner de l’argent.
– les cartes « BOOM » : elles font perdre de l’argent.
– les cartes « Chance » : elles permettent d’avoir une chance de gagner de l’argent.

Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.

LIEN : la version centimes du jeu Monnaie BOOM !

Il est possible de mélanger les deux versions.

Le logo du jeu a été créé par Nathan Guesdon.
Les pictogrammes du jeu ont été pris sur le site « Flaticon » et ont été créés par « Freepik ».

Résolution de problèmes – Ceintures CE1

Cette année en parallèle de notre code couleurs en résolution de problèmes (ICI), j’ai décidé de proposer des ceintures de problèmes à mes élèves. Cet atelier est composé de 8 niveaux avec 10 fiches dans chacun d’eux soient 80 problèmes à résoudre.

LIEN : la progression de cette ceinture. Les élèves commencent la ceinture blanche avec deux types de problèmes et à chaque nouvelle ceinture, un nouveau type de problèmes est ajouté.

Comment les problèmes sont-ils proposés aux élèves ?

Il existe plusieurs modalités : en classe entière, en petit groupe, ou même en autonomie. Pour cette première année de mise en place, j’ai opté pour des créneaux de 10 minutes en classe entière tous les jours. Les élèves allaient chercher une fiche problème et la réalisaient à l’aide de leur fiche réponse (glissée dans leur porte-vues) grâce à un Woody.

Durant ce créneau, je passais dans les rangs pour corriger les problèmes terminés ou aiguiller les élèves en difficulté. Une fois qu’un problème était validé, les élèves le coloriaient sur leur fiche suivi (ICI) glissée derrière leur fiche d’aide dans le porte-vues.

LIEN : les ceintures problèmes CE1
LIEN : la correction des problèmes CE1

Vers l’infini et l’au-delà – Numération

Je suis heureux de vous présenter ma nouvelle création ludique : Vers l’infini et l’au-delà… Voici le visuel du plateau :

Il s’agit d’un jeu de numération qui permet de brasser plusieurs compétences numériques : ordonner, lire, encadrer, dénombrer…

BUT DU JEU : être le premier astronaute à revenir à la navette spatiale avec les 5 badges « planète »  en poche.

COMMENT ?
Les joueurs doivent se balader sur le plateau afin d’aller chercher les 5 badges. Pour arriver sur une planète, le joueur dont c’est le tour, doit lancer le dé et avancer du nombre indiqué. 
Si ce joueur se retrouve sur une case « planète », il pioche une carte appartenant à la couleur de cette dernière. Il lit la carte pour ensuite trouver la réponse sur son ardoise. Pour vérifier sa réponse, il doit retourner la carte. S’il donne la bonne réponse, il gagne alors le badge de la planète correspondante. 
Si en avançant sur le plateau, le joueur n’arrive pas sur une case « planète », il pioche une carte « le chemin des astéroïdes » et essaye de trouver la réponse. Attention, s’il ne trouve pas la bonne réponse, il est percuté par un astéroïde et recule donc d’une case.
Si en avançant, le joueur passe sur une case « planète », il peut s’y arrêter pour essayer de gagner le badge.

Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.

Chaque planète correspond à une ou plusieurs compétences précises : 
– la planète bleue « Écriptune »  : lire et écrire un nombre 
– la planète verte « Suipiter » : observer une suite de nombres et donner la suite ou se repérer sur une ligne graduée
– la planète rouge « Ordonnax » : ranger dans l’ordre croissant et décroissant ou trouver le plus grand ou le plus petit nombre
– la planète violette « Encadrar » : encadrer un nombre 
– la planète orange « Dénombrux » : trouver un nombre avec sa décomposition

Les cartes « le chemin des astéroïdes » reprennent les compétences de chaque planète ainsi que d’autres compétences de numération.

LIEN CP : le jeu CP avec le plateau + les cartes
LIEN CP : le jeu CP en version 2 (avec des pièces de 1€)
LIEN P1 : le jeu P1 (version belge) avec le plateau + les cartes

LIEN CE1 : le jeu CE1 avec le plateau + les cartes
LIEN P2 : le jeu P2 (version belge) avec le plateau + les cartes

LIEN : le plateau individuel pour les badges

Les pictogrammes du jeu ont été pris sur le site « Flaticon » et ont été créés par « Freepik » et « Good Ware »

Apprendre à chercher – Le marchand de glaces

Le marchand de glaces est une activité pour apprendre à chercher. Elle se décline en 5 niveaux progressifs. Le principe de cette activité est de trouver toutes les combinaisons de glaces possibles avec les parfums disponibles. Ce problème pour chercher s’inspire d’un exercice trouvé dans la méthode Accès Maths au CE1.

Pour cet exercice, la position des boules de glaces n’a pas d’importance. En effet que la boule à l’orange soit placée en premier ou en deuxième, le résultat est le même. On mangera une boule à l’orange et une boule à la pistache.

Je vous propose deux versions de ce marchand de glaces :
LIEN : la VERSION 1 propose plus de cornets de glaces qu’il n’y a de solutions.
LIEN : la VERSION 2 propose autant de cornets de glaces que de solutions.

LIEN : la correction du marchand de glaces.

Le pictogramme du marchand de glaces a été pris sur le site « Flaticon » et a été créé par « Monkik ».

Résoudre les problèmes

Les problèmes, c’est un véritable casse-tête pour les élèves. Je pense que je n’ai pas besoin de faire tout un article sur les difficultés qu’ont nos élèves à résoudre des problèmes. Cette année avec mes collègues (CP et CE1), nous avons profité de nos journées de pondération pour mettre en place un système pour aborder les problèmes avec nos élèves.

Ce système est basé sur un code couleur. En effet, chaque catégorie de problèmes possède sa propre couleur. Voici la synthèse de notre code couleur (ICI) :

Il est important de savoir que nous ne donnons pas toutes les couleurs aux élèves dès le début de l’année. Nous avons élaboré une progressivité au cycle 2 (basée sur la programmation d’Accès : méthode que nous utilisons dans les classes de CP et CE1). Ce tableau (ICI) indique la période à laquelle le problème de référence est traité et fait l’objet d’un affichage en classe.

Néanmoins, d’autres problèmes de tout type sont vus à chaque période, dès le début de l’année, en amont puis à la suite de cette séance d’« institutionnalisation ». Les problèmes n’auront simplement pas de couleur tant que les élèves n’auront pas fait le problème de référence.

COMMENT J’UTILISE CE SYSTÈME AU SEIN DE MA CLASSE ?

Chaque semaine, j’ai un créneau d’une demi-heure prévue pour la résolution de problèmes. Je l’utilise pour aborder les problèmes de référence, et institutionnaliser une catégorie de problèmes. Je peux également utiliser ce temps pour que les élèves avancent sur leurs ceintures de résolution de problèmes.
En plus de ce créneau, je réserve 10 minutes chaque matin soit pour avancer sur les ceintures soit pour résoudre un problème commun (afin de réactiver tel ou tel problème de référence).


OÙ SE TROUVENT LES PROBLÈMES DE RÉFÉRENCE ?

Pour aider les élèves, chaque problème de référence est affiché sur le mur des mathématiques. Sur cette affichage, nous avons la couleur du problème, le problème de référence, le schéma et le calcul ainsi que la phrase réponse (voir diaporama). En plus de cette affichage commun, chaque élève possède le problème de référence dans son porte-vues. Grâce à cet outil, Il est possible de glisser d’autres problèmes identiques au problème de référence.

OÙ RÉSOLVENT-ILS LEURS PROBLÈMES ?


Ils résolvent les problèmes dans le porte-vues également. Une fiche d’aide à la résolution de problèmes y a été glissée. Ils utilisent un Vellada ou un Woody pour chercher la réponse au problème (voir le diaporama). Sur cette fiche (ICI), ils doivent réécrire la question, trouver la couleur du problème, réaliser un dessin mathématiques ou un schéma (nous utilisons le schéma en barre comme dans Accès), faire le.s calcul.s puis écrire une phrase réponse.

QUELS SONT LES RÉSULTATS ?

La première chose que j’ai envie de vous dire c’est que mes élèves adorent résoudre des problèmes maintenant. Je ne sais pas si c’est la catégorisation avec les couleurs, ou les schémas en barre ou encore les ceintures de problèmes mais ils sont contents lorsque l’on passe à la résolution de problèmes. Je pense que cette réaction est déjà une grande victoire.
Pour ma part, j’ai l’impression que le code couleur les aide à mieux cerner la façon de les résoudre. Ça aide à voir plus clair sur la catégorisation des problèmes. D’ailleurs, si un élève bloque sur un problème, je peux l’aiguiller en lui donnant la couleur du problème. Il peut ainsi regarder le problème de référence.
Autant de couleurs peut faire peur mais nous avons décidé d’uniformiser ce code couleur et les schémas en barre dans l’école. Ainsi les élèves ne seront pas perdus d’une année à l’autre.


Un énorme merci à mes collègues Émeline, Virginie et Justine pour m’avoir autorisé à publier notre travail.

Attrapez-les tous, Pokémon – Mathématiques

J’ai adoré le jeu de mathématiques proposé par Maîtrefafa. J’ai donc eu l’idée de lui proposer un design de plateau de jeu.

LIEN : mon plateau de jeu
LIEN : le reste du jeu se trouve sur le blog de Maîtrefafa

Son jeu (pour cycle 3) permet de travailler plusieurs compétences : comparer des grands nombres, comparer des nombres décimaux, convertir des longueurs, additionner des grands nombres et additionner des nombres décimaux.

Les images des Pokémon proviennent de www.pokémon.fr.

CalculoTrésor – Le calcul posé CE1-CE2

Je vous propose une nouvelle activité de calcul à faire en autonomie : CalculoTrésor. Cet exercice permet de travailler l’addition et la soustraction posées. Je me suis inspiré d’une activité créée par Ipôtame pour fabriquer ma propre version sous forme de ceintures. Cette version comprend 8 niveaux contenant chacun 20 calculs posés.

LIEN : la progression de cette ceinture « CalculoTrésor »

Le principe de cette activité est simple ! Les élèves doivent gagner les 8 clés pour ouvrir le coffre. Pour obtenir une clé, ils doivent réussir une ceinture. Il y a 4 fiches de 5 calculs dans chaque niveau.

Comment ça marche ?
Les élèves doivent prendre une fiche calcul ainsi qu’une fiche réponse. Ils résolvent le premier calcul sur ardoise et cherchent la lettre correspondant à la réponse pour l’inscrire sur leur fiche réponse. Ils font la même chose avec les autres calculs jusqu’à obtenir les 4 codes de la ceinture.

LIEN : l’activité CalculoTrésor
LIEN : les fiches réponses et la correction des ceintures

Petite astuce : je n’imprime que les fiches réponses de la ceinture blanche. Les élèves colorient eux-même la ceinture avant de faire l’exercice. J’ai imprimé deux pages par feuille A4 pour limiter le nombre de feuilles.

PolyDéfi – Jeux de cartes sur les polygones

Je suis heureux de vous présenter un tout nouveau jeu de cartes : POLYDÉFI !
Voici le visuel des cartes du jeu :

Il s’agit d’un jeu sur les polygones et leurs propriétés. Il se concentre sur : le carré, le rectangle, le losange, le triangle, le pentagone et l’hexagone.

BUT DU JEU : Pour gagner, il faut récolter le plus de points en réussissant le plus de défis.

COMMENT ? 
C’est très simple ! Lorsque c’est son tour, le joueur a deux possibilités :

  • piocher la première carte « Défi » d’une des trois piles 
  • piocher deux cartes « Figure » parmi les cartes disponibles sur le marché

La partie prend fin lorsque le marché ainsi que les piles de cartes sont épuisés. Le joueur avec le plus de points est déclaré vainqueur. Afin de déterminer le vainqueur, les joueurs vont calculer le total des points marqués. Pour cela, ils vont considérer chacune des cartes « Défi » qui se trouvent devant eux et voir s’ils remplissent la condition demandée.
Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.

LIEN : le jeu PolyDéfi – version 1. Dans cette version, on se concentre essentiellement sur l’apprentissage des noms des 6 polygones.


LIEN : le jeu PolyDéfi – version 2. Dans cette version, on se concentre sur les propriétés des polygones. En effet, le nom des figures n’est pas indiqué. Seul le nombre de côtés est écrit. On peut également y voir la longueur de chaque côté et les angles droits si le polygone en possède.
Pour cette version, il est important d’imprimer le document en 100% car les mesures sont précises.

La banquise des ours – Intercaler un nombre

J’ai utilisé le plateau du jeu la banquise des ours pour vous proposer cette fois-ci un jeu de numération.
Voici le visuel du plateau :

ll s’agit d’un jeu de numération qui permet d’intercaler un nombre entre deux autres.

BUT DU JEU : être le premier à ramener le petit ours à sa maman.

COMMENT ?
C’est très simple ! Pour jouer, les joueurs vont réaliser en même temps (ou chacun leur tour), 3 étapes dans un ordre précis, afin de déterminer de combien de cases ils avanceront :
– piocher une carte « nombre » et la poser sur sa carte « numération »
– intercaler son nombre et cocher la place du nombre pioché
– avancer leur pion sur le plateau
Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.

LIEN : le jeu de la banquise des ours.

J’espère que cette version numération vous plaira autant que la version vocabulaire où il faut ranger dans l’ordre alphabétique.

Les pictogrammes du jeu ont été pris sur le site « Flaticon » et ont été créés par « Freepik ».