Un jour, un problème – Résoudre des problèmes au CE1

Les problèmes ? C’est un véritable casse-tête pour les élèves. Cette année, j’ai perfectionné une méthode que j’ai commencé à mettre en place il y a 3 ans. Cette dernière consiste à proposer UN problème par jour aux élèves mais aussi de leur proposer un système où chaque catégorie de problèmes possède sa propre couleur.

VOICI MON CODE COULEUR (ICI)

COMMENT J’UTILISE CE SYSTÈME AU SEIN DE MA CLASSE ?

Chaque jour de la semaine, durant un créneau de 15 minutes, je propose un problème à mes élèves. Les trois premiers jours de la semaine permettent de découvrir un nouveau type de problèmes (le même type sur les trois jours) et le vendredi, nous faisons le problème de référence lié à ce type de problèmes.

VOICI UN EXEMPLE AVEC MA PREMIÈRE SEMAINE

QUELLE EST MA PROGRESSION ANNUELLE ?

Jusque la semaine 19, j’alterne entre deux semaines de nouveaux problèmes (une semaine pour un type de problèmes et une semaine pour un deuxième type de problèmes) et une semaine de révisions avec un problème pour chercher le vendredi.
À partir de la semaine 20, c’est des semaines de révisions avec un problème pour chercher quasiment chaque semaine et l’arrivée des problèmes contenant des mesures (longueurs, masse, durée..)

VOICI MA PROGRESSION ANNUELLE (ICI)
avec tous les problèmes utilisés et les problèmes référents

COMMENT SE PASSE UNE SÉANCE DE PROBLÈMES ?

La séance est répartie en 3 phases de 5 minutes.
– Durant la première phase, je distribue le problème que les élèves collent dans leur cahier de problèmes. Je lis ensuite le problème à voix haute et je pose des questions pour voir si les élèves ont compris l’énoncé (Qui ? Quoi ? Qu’est-ce qu’on chercher?…). Pendant cette phase, je mime avec des gestes pour qu’ils puissent s’approprier encore plus le problème.
– Durant la seconde phase, les élèves doivent résoudre le problème. Ils ont le droit d’aller chercher du matériel s’ils ont besoin, ils peuvent faire un dessin mathématiques ou un schéma. Par contre, je leur demande obligatoirement le calcul et la phrase réponse.
– Durant la dernière phase, nous passons à la correction. Nous la construisons ensemble en nous basant sur l’énoncé et ce qu’on doit chercher. Le vendredi, nous copions la correction sur l’affiche de référence du problème avant de l’afficher sur notre mur des problèmes.

OÙ SE TROUVENT LES PROBLÈMES DE RÉFÉRENCE ?

Pour aider les élèves, chaque problème de référence est affiché sur le mur des problèmes. Mais il est important de noter que je ne donne pas toutes les couleurs aux élèves dès le début d’année. Chaque catégorie de problèmes est vue au fur et à mesure de l’année. Sur cette affichage, nous avons la couleur du problème, le problème de référence, le schéma et le calcul ainsi que la phrase réponse. Ils peuvent également utiliser leur cahier de problèmes pour trouver les problèmes de référence.
Avec ce système, il y a 13 référents au total. Cela peut sembler beaucoup pour les élèves mais l’astuce c’est de les regrouper par type de calculs. Ainsi, on peut montrer et expliquer aux élèves qu’on peut résoudre plusieurs types de problèmes avec le même symbole mathématiques.

VOICI L’ORGANISATION DES RÉFÉRENTS (ICI)

POURQUOI CE FONCTIONNEMENT ET QUELS SONT LES RÉSULTATS ?

Le fait de devoir renseigner la couleur du problème demande une vraie réflexion de la part de l’élève sur la structure du problème et ce qu’on lui demande. Avant d’utiliser cette méthode, les élèves prenaient les données dans l’énoncé et faisaient un calcul au hasard (addition ou soustraction) sans réfléchir. Avec ce code couleur, ils ont conscience de la multitude de problèmes qui existe. D’ailleurs, ce système de couleur peut aider les élèves en difficulté. En effet si un élève bloque sur un problème, je peux l’aiguiller en lui donnant la couleur du problème et il peut ainsi regarder le problème de référence. 
J’ai également noté un plaisir chez mes élèves de résoudre les problèmes au quotidien.

NOTA BENE : Je pense qu’il peut être intéressant chez les élèves d’uniformiser le code couleur et les schémas en barre dans l’école. Ainsi les élèves ne seront pas perdus d’une année à l’autre.


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

Livraison Express – Manipuler de l’argent

Je suis heureux de vous présenter un tout nouveau jeu de plateau (Hé oui ! Ça faisait longtemps) : LIVRAISON EXPRESS

Il s’agit d’un jeu sur la monnaie qui permet de manipuler et échanger de l’argent. Durant la partie, les élèves vont brasser différents aspects de la monnaie : Quel objet est le plus cher ? Quel objet est le moins cher ? As-tu assez pour acheter cet objet ? Combien d’argent le vendeur va t-il te rendre ? Comment faire une somme avec le moins de monnaie possible ? Combien y a-t-il dans ce porte-monnaie ? etc.

BUT DU JEU : Il faut être le premier livreur à livrer la commande du client.

COMMENT ?
Les joueurs doivent se balader sur le plateau afin d’aller acheter les éléments de leur commande dans les bonnes boutiques. Durant son tour, le joueur va lancer son dé et avancer dans la direction de son choix. Selon la case où le joueur s’arrêtera, l’action ne sera pas la même.

– Si le joueur se retrouve sur une case « boutique », il peut acheter un ou plusieurs éléments de sa commande avec l’argent donné au début de la partie (20€ avec un billet de 10€, un billet de 5€, deux pièces de 2€, un pièce de 1€). Si ce n’est pas la bonne boutique, il pioche une carte, la lit et essaye de trouver la réponse. S’il donne la bonne réponse, il reste sur sa case sinon il recule d’une case.
– Si le joueur se retrouve sur une case qui n’est pas une boutique, il pioche une carte, la lit et essaye de trouver la réponse. S’il donne la bonne réponse, il reste sur sa case sinon il recule d’une case.

Voici un exemple des cartes proposées (les solutions sont au verso des cartes) :

Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.

VERSION 1
Dans cette version, les élèves manipuleront des petites sommes (inférieures à 30€ et aucun centime).
PLATEAUCARTES

D’autres versions viendront se rajouter durant l’année selon l’avancée de mes élèves.


INFORMATIONS
● J’ai fait le choix de ne pas monétiser mes créations mais un petit soutien fait toujours plaisir. En effet, la création de Bac de classe me coûte 120€ (par an pour l’hébergement du site) et beaucoup de temps → LIEN PAYPAL
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

Évasion de prison – Les différentes écritures d’un nombre

Je suis heureux de vous présenter un tout nouveau jeu de cartes : ÉVASION DE PRISON.
Il s’agit d’un jeu de numération sur l’association des diverses écritures d’un nombre sur le principe de Mistigri.

BUT DU JEU : Faire évader les prisonniers de la prison. Mais pour qu’ils s’évadent, ils doivent trouver leur binôme. Malheureusement, un prisonnier n’a pas de binôme et ne pourra pas s’échapper.

Pour commencer la partie, distribuer les cartes aux joueurs. Chaque joueur regarde sa main et doit associer les cartes avec le même nombre puis les poser devant lui. Ensuite à tour de rôle, chaque joueur tire une carte chez son voisin. Une fois les cartes formant une paire trouvée, le joueur les pose sur la table. Et à la fin de la partie, le joueur qui possède la carte prisonnier seul à perdu. 

PRISON JAUNE
Sur les constellations jusqu’à 10

PRISON ROUGE
Sur les nombres jusqu’à 100

PRISON VERTE
Sur les nombres jusqu’à 1000

PRISON BLEUE (Merci à Sylvie Bayon)
Sur les nombres jusqu’à 10 000

PRISON MARRON (Merci à Audrey Boucher)
Sur les nombres au dessus de 10 000


INFORMATIONS
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Apprendre à chercher – Le sprint final

Le sprint final est une activité pour apprendre à chercher. Elle se décline en 2 niveaux. Le principe de cette activité est de trouver tous les résultats/arrivées possibles de la course. Ce problème pour chercher s’inspire d’un exercice trouvé dans la méthode Accès Maths au CE1.
Pour cet exercice, il n’est pas possible d’avoir deux coureurs ex-eaquo.

LIEN : l’activité du sprint final
LIEN : la correction du sprint final

Quadrillage – Repérage et déplacement

Voici les fiches que j’utilise avec mes CP pour travailler le repérage et le déplacement sur quadrillage. Je vous propose plusieurs compétences à travailler sur plusieurs ateliers, repérables grâce aux animaux et les différentes couleurs des quadrillages.

LE REPÉRAGE
l’atelier de l’orang-outan sur la lecture de quadrillage et le codage des cases :

Sur les 4 premières fiches l’élève doit trouver quel animal se trouve derrière les coordonnées proposées et sur les 4 suivantes, il doit trouver les coordonnées de chaque animal proposé.

l’atelier du castor sur la lecture de coordonnées :

Sur les 4 fiches, l’élève doit remettre les animaux sur les bonnes cases du quadrillage grâce aux coordonnées proposées.

LE DÉPLACEMENT
l’atelier du rat sur la lecture d’un codage de déplacement :

Sur les 4 fiches (de niveaux croissants), l’élève doit aider Simon l’explorateur à trouver quel animal il va découvrir en suivant le codage proposé.

l’atelier du ara sur la création d’un codage de déplacement :

Sur les 4 fiches, l’élève va devoir aider Simon l’explorateur à rejoindre l’animal qu’il souhaite étudier. Pour cela, il doit proposer un déplacement valable (grâce au codage).

AUTRES ACTIVITÉS PROPOSÉES

– Jeu du tapis sur le repérage sur le quadrillage (ICI)
– Jeu du tapis sur le déplacement sur le quadrillage (ICI)
Les jeux du tapis sont inspirés de Lutin Bazar.

Apprendre à chercher – Le magasin de bonbons

Après « le marchand de glaces » et « le drapeau bacadien ». Je vous propose une nouvelle activité pour apprendre à chercher. Elle se décline en plusieurs niveaux progressifs. Le principe de cette activité est de trouver toutes les combinaisons possibles de lots de sucettes ou de sachets de bonbons.

Pour cet exercice, la position des sucettes ou des bonbons n’a pas d’importance. En effet que la sucette à la fraise soit placée en premier ou en deuxième, le résultat est le même. On mangera une sucette à la fraise et une sucette au coca. Même logique pour les sachets de bonbons.

Je vous propose deux versions de ce magasin de bonbons : 
LIEN : la VERSION 1 propose plus de lots de sucettes ou de sachets qu’il n’y a de solutions.
LIEN : la VERSION 2 propose autant de lots de sucettes ou de sachets que de solutions.

LIEN : la correction du magasin de bonbons

Apprendre à chercher – Le drapeau bacadien

Le drapeau bacadien est une activité pour apprendre à chercher. Elle se décline en 3 niveaux progressifs. Le principe de cette activité est de trouver toutes les combinaisons de drapeaux possibles avec les couleurs proposées par Bacady. Ce problème pour chercher s’inspire d’un exercice trouvé dans la méthode Accès Maths au CE1.
Pour cet exercice, il n’est pas possible d’avoir deux fois la même couleur sur un drapeau.

Je vous propose deux versions de ce drapeau bacadien : 
LIEN : la VERSION 1 propose plus de drapeaux qu’il n’y a de solutions.
LIEN : la VERSION 2 propose autant de drapeaux que de solutions.

LIEN : la correction du drapeau bacadien

Bacandy – Les nombres jusqu’à 6

Je vous présente ma nouvelle création : Bacandy.. Vous avez la référence ? 😉
Voici le visuel du plateau :

Il s’agit d’un jeu de numération qui se concentre sur les nombres de 1 à 6. Il permet de travailler plusieurs objectifs en ce début de CP :
– connaître les différentes représentations d’un nombre
– savoir se déplacer sur un plateau de jeu
– reconnaître systématiquement les constellations du dès ou des mains (subitizing)
– associer la quantité, le chiffre et la constellation jusqu’à 6

BUT DU JEU : être le premier à arriver au centre du plateau et dire « Bacandy »

COMMENT ?
Version 1 (avec cartes) :
– Le premier joueur pioche une carte et avance son pion de la quantité demandée.
– C’est ensuite au tour du prochain joueur.

Version 2 (avec le dès uniquement) :
– Le premier joueur lance le dès et avance son pion de la quantité demandée.
– C’est ensuite au tour du prochain joueur.

LIEN : le jeu Bacandy (plateau + cartes)
LIEN : les cartes de 7 à 10 (pour ceux souhaitant travailler jusqu’au nombre 10)


Les pictogrammes ont été pris sur le site « Flaticon » et ont été créés par « Freepik » – « Good Ware » – « Nhor Phaï » – « Eucalyp » – « dDara » – « Monkik » – « Flat Icons » et « Smashicons ».

Monnaie BOOM 2 ! – Manipuler des centimes

On me l’avait demandé, elle est enfin prête : la version centimes de mon jeu de cartes Monnaie BOOM !
Le design est le même, la seule différence c’est la couleur de la machine à sous. Elle est rose et jaune dans cette version. 


BUT DU JEU : il faut survivre aux cartes « BOOM » et être le plus riche à la fin de la partie.

COMMENT ?
C’est très simple ! Chaque joueur possède 15€ pour démarrer la partie. Le premier joueur pioche une carte au milieu de la table. Il la lit et réalise l’action écrite dessus. Il existe trois types de cartes :
– les cartes « Monnaie » : elles permettent de gagner de l’argent.
– les cartes « BOOM » : elles font perdre de l’argent.
– les cartes « Chance » : elles permettent d’avoir une chance de gagner de l’argent.

Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.

LIEN : la version centimes du jeu Monnaie BOOM !

Il est possible de mélanger les deux versions.

Le logo du jeu a été créé par Nathan Guesdon.
Les pictogrammes du jeu ont été pris sur le site « Flaticon » et ont été créés par « Freepik ».

Résolution de problèmes – Ceintures CE1

Cette année, j’ai décidé de proposer des ceintures de problèmes à mes élèves. Cet atelier est composé de 8 niveaux avec 10 fiches dans chacun d’eux soient 80 problèmes à résoudre. Pour mieux comprendre le code couleur, voici le document récapitulatif (ICI).

LIEN : la progression de cette ceinture. Les élèves commencent la ceinture blanche avec deux types de problèmes et à chaque nouvelle ceinture, un nouveau type de problèmes est ajouté.

Comment les problèmes sont-ils proposés aux élèves ?

Il existe plusieurs modalités : en classe entière, en petit groupe, ou même en autonomie. Pour cette première année de mise en place, j’ai opté pour des créneaux de 10 minutes en classe entière tous les jours. Les élèves allaient chercher une fiche problème et la réalisaient à l’aide de leur fiche réponse (glissée dans leur porte-vues) grâce à un Woody.

Durant ce créneau, je passais dans les rangs pour corriger les problèmes terminés ou aiguiller les élèves en difficulté. Une fois qu’un problème était validé, les élèves le coloriaient sur leur fiche suivi (ICI) glissée derrière leur fiche d’aide dans le porte-vues.

LIEN : les ceintures problèmes CE1
LIEN : la correction des problèmes CE1