IPSO – Ranger dans l’ordre croissant.

IPSO est un jeu de cartes créé par Gigamic qui mêle stratégie, réflexion mais surtout manipulation des nombres. C’est un jeu rapide à mettre en place et accessible dès 7 ans, il trouve facilement sa place dans une classe de cycle 2.

Nombre de joueurs : 2 à 4
Durée d’une partie : environ 15 minutes
Âge conseillé : à partir de 7 ans
Niveau scolaire : CP (fin d’année), CE1 (idéal), CE2 (en autonomie).

Le principe est simple : créer des lignes de cartes croissantes pour marquer un maximum de points. Pour cela, chaque joueur doit construire une pyramide de cartes de 14 cartes. Lorsque c’est son tour, le joueur doit choisir une nouvelle carte (parmi les deux cartes placées au centre de la table) et décider de la placer dans sa pyramide à la place d’une de ses cartes face cachée. Pour obtenir le meilleur score, chaque ligne doit être rangée dans l’ordre croissant. Des bonus de couleurs et d’étoiles viennent enrichir les possibilités stratégiques.

LES COMPÉTENCES TRAVAILLÉES

● La construction du nombre :

Tout au long de la partie, les élèves sont amenés à comparer rapidement des nombres afin de déterminer leur place dans une suite. Ils développent ainsi leur capacité à : lire des nombres, comparer deux nombres, ordonner des nombres et construire une suite croissante.
Contrairement à une fiche d’exercices, ces compétences sont mobilisées dans une véritable situation de jeu où chaque décision a une conséquence.

● Résoudre des problèmes :

À chaque tour, l’élève doit analyser la situation, imaginer plusieurs possibilités puis choisir celle qui lui semble la plus pertinente. Il apprend ainsi à chercher différentes solutions, faire des hypothèses et prendre une décision.

● Développer un raisonnement :

Les élèves apprennent progressivement à prévoir les conséquences de leur action, accepter de renoncer à une renoncer à une carte intéressante si une meilleure opportunité peut arriver plus tard mais aussi à adapter leur stratégie en fonction des cartes disponibles.
Cette réflexion stratégique constitue un excellent entraînement au raisonnement logique.

COMMENT UTILISER IPSO EN CLASSE ?

Le jeu peut être proposé en atelier autonome, lors d’un temps d’APC, en petit groupe avec l’enseignant ou lors d’ateliers de remédiation en numération. Comme les parties durent une quinzaine de minutes, il est facile de l’intégrer dans les temps d’ateliers. De plus, le jeu possède plusieurs caractéristiques rassurantes : des règles stables, un matériel visuel épuré, un déroulement prévisible.

Pour les élèves en difficulté :
– il est possible de simplifier les règles en ne prenant en compte les couleurs. De ce fait chaque ligne croissante ferait gagner 1 point par cartes dans la ligne.
– il est possible de diminuer le nombre de cartes dans la pyramide (9 cartes au lieu de 14 cartes).
– il est possible de faire une simple ligne de 6 cartes qu’il faudra ranger dans l’ordre. Chaque joueur réussissant à faire sa ligne croissante aura réussi mais le joueur avec le plus d’étoiles gagne.

VIDÉO D’EXPLICATIONS


INFORMATIONS
● Cet article n’est pas un partenariat. Le jeu a été acheté et testé par mes soins. Il s’agit d’un partage spontané et d’un avis sincère.
● Si vous souhaitez soutenir mon travail, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe gratuit et actif le plus longtemps possible.

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