La quête des bonbons – Travailler les CPS

Je suis heureux de vous présenter en collaboration avec
Marie (@teacherpirouette), la pro des neurosciences à l’école, notre nouvelle création ludique : 
La quête aux bonbons

Ce jeu vous offre une ressource ludique et pédagogique pour développer les compétences psychosociales chez vos élèves (thèmes variés tels que la découverte de soi, la gestion des émotions, la coopération, le respect des différences et la créativité). En encourageant la collaboration et la réflexion collective, le jeu favorise le développement de compétences essentielles telles que la communication, le travail d’équipe, la résolution de problèmes et la gestion des émotions.  De plus, en intégrant des moments d’échange et de discussion autour des questions posées, vous pourrez aider les élèves à renforcer leur empathie, leur bienveillance et leur respect mutuel.

L’UNIVERS DU JEU : Le mystérieux royaume des bonbons fantastiques est en danger ! Pour sauver ce monde magique et découvrir leurs pouvoirs cachés, les courageux aventuriers doivent partir en quête des cinq bonbons légendaires. En effet, chaque bonbon renferme un pouvoir spécial indispensable pour triompher des épreuves à venir. Mais attention, seuls ceux qui travaillent ensemble et répondent correctement aux énigmes du gardien du royaume pourront espérer réussir leur quête. Êtes-vous prêts à relever ce défi et à découvrir les secrets des bonbons fantastiques ?

BUT DU JEU : être la première équipe à revenir sur la case départ, après avoir récolté les cinq bonbons différents, remporte la partie.

COMMENT ?
1. Formation des équipes : Un tirage au sort des prénoms peut être proposé pour former les équipes.
2. Objectif du jeu : Chaque équipe doit parcourir le plateau et récolter un bonbon de chaque couleur en répondant correctement aux questions proposées.
3. Déplacement des pions : Les équipes lancent un dé pour avancer sur le plateau. Elles doivent répondre à une question correspondant à la couleur de la case sur laquelle elles atterrissent. Les questions sont basées sur cinq thèmes différents, chacun représenté par une couleur :

  • Pouvoir du Savoir (découvrons nous) : Le bonbon bleu confère le pouvoir du Savoir. Celui qui le déguste gagne une connaissance accrue de lui-même et des autres.
  • Pouvoir de la Sérénité (maîtrisons nos émotions) : Le bonbon rose confère le pouvoir de la Sérénité. En le savourant, on acquiert une paix intérieure qui permet de maîtriser ses émotions et de rester calme face aux défis.
  • Pouvoir de l’Harmonie (unissons-nous et coopérons) : Le bonbon violet confère le pouvoir de l’Harmonie. Il permet à celui qui le consomme de favoriser la coopération et la solidarité entre les membres de l’équipe.
  • Pouvoir de la Créativité (explorons notre créativité) : Le bonbon vert confère le pouvoir de la Créativité. En le dégustant, on libère son esprit créatif, permettant de trouver des solutions originales et innovantes aux défis rencontrés.
  • Pouvoir de la Communication (parlons bien et respectons nos différences) : Le bonbon jaune confère le pouvoir de la Communication. Celui qui en goûte bénéficie d’une capacité à s’exprimer clairement, à écouter activement et à comprendre les autres.

4. Cases spéciales : Sur le plateau, des cases spéciales représentent chaque bonbon recherché. Lorsqu’une équipe arrive sur l’une de ces cases, elle doit répondre à une question du thème correspondant pour obtenir le bonbon de cette couleur.
5. Joker : Chaque équipe dispose d’un joker qu’elle peut utiliser une fois pour passer une question si elle ne connaît pas la réponse ou ne veut pas en donner.

Tout le matériel du jeu ainsi que les règles sont téléchargeables sur le blog
de Marie (ICI) ou directement (ICI)

Je remercie énormément Marie pour ce super travail d’équipe. N’hésitez pas à aller voir ce qu’elle fait. C’est une personne avec des idées merveilleuses et une passionnée des neurosciences.


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

La partition – Découvrir les instruments de musique

Cette année, je me suis lancé dans la conception de mes séances de musique et plus particulièrement sur l’écoute et la découverte de instruments (voir l’article). Et quoi de mieux qu’un jeu coopératif pour s’entrainer et mémoriser de façon ludique le nom des instruments (leur famille d’appartenance, leur son).

BUT DU JEU : réaliser la clé de sol avant qu’il n’y ait plus de notes sur la partition. 

COMMENT ? 
Les joueurs tiennent dans la même équipe et déplaceront le même pion. Pour commencer, les 17 notes (ou 25 notes) sont placées sur la partition et le pion de l’équipe est placé sur la case départ.

LIEN : les règles du jeu 

Le premier joueur lance le dé : 
– si c’est un 2 ou un 5 : les joueurs ont fait une mauvaise note (une des notes est retirée de la partition).
– si c’est un 1, un 3, un 4 ou un 6 : le joueur peut avancer le pion d’une ou deux cases (selon la durée et la complexité du jeu souhaitées) et peut piocher une carte « question » sans regarder la réponse au dos. Il doit lire la question et essayer d’y répondre. Si la réponse est bonne, il ne se passe rien (ce sera au tour du joueur suivant) mais si la réponse n’est pas correcte, les joueurs doivent retirer une note car ils ont fait une fausse note.

La partie peut s’arrêter de deux façons : 
– si toutes les notes ont été retirées. L’équipe perd la partie.
– si l’équipe est arrivée à la fin de la clé de sol et qu’il reste au moins une note sur la partition. L’équipe gagne la partie.

LIEN : La partition (plateau et les notes)
LIEN : les cartes « question » du jeu


INFORMATIONS
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Éducation musicale – La découverte des instruments

L’éducation musicale est sûrement la matière que je maîtrise le moins. Je n’ai absolument pas l’oreille musicale et je ne vous parle même pas de mes talents en chant. Néanmoins, les posts Instagram de La classe d’Emmagan m’ont inspiré cette année. En effet, elle propose des séances de musique découpées en 4 temps : les percussions corporelles / la découverte des instruments / le chant / les musicogrammes.

C’est à partir de là que je me suis demandé comment aborder l’écoute musicale sachant que je ne suis pas extrêmement doué. En cherchant sur Internet, je n’ai rien trouvé qui me convenait pleinement (autant au niveau du contenu que de la forme). C’est alors que je me suis lancé dans la création d’un document de 4 pages qui me permettrait de travailler autour de la découverte des instruments.

La première page présente l’orchestre symphonique et les différentes familles d’instruments. La seconde page aborde les instruments à cordes, la troisième parle des instruments à vents et la dernière page se concentre sur les percussions. Les QRcodes proposent des vidéos pédagogiques et des écoutes instrumentales.
Nota Bene : imprimer en faisant un livret avec une seule page A3

COMMENT SE DÉROULE L’ÉCOUTE MUSICALE ?

– J’affiche au tableau toutes les flashcards de tous les instruments de l’année.
– Je leur fais écouter l’audio d’un nouvel instrument.
– Ils doivent essayer de trouver la famille de l’instrument ou l’instrument.
– Je présente l’instrument en question, je donne le nom et ses caractéristiques.
– On réécoute l’instrument.
– Je leur demande où on va placer l’instrument avant de le coller.

QUELLES RESSOURCES POUR L’ÉCOUTE MUSICALE ?

Il y a tout d’abord le livre « C’est quoi cet instrument ? » de Ole et Hans Könnecke (ICI) qui propose de découvrir des instruments à travers une petite histoire et un petit QRcode qui amène à l’écoute de l’instrument. Ensuite, il y a également le super Padlet de la nouvelle maitresse (ICI) qui a répertorié des vidéos Youtube où l’on entend des instruments en solo, en duo, en trio ou en groupes. C’est idéal pour tester leur capacité à repérer les instruments aux sons. Et pour terminer, il y a les vidéos de l’orchestre de Paris (ICI) qui présente quelques uns des instruments de l’orchestre.

VOICI LES DOCUMENTS
le fichier pour l’écoute musicale / les étiquettes des instruments
les flashcards des instruments

POUR APPROFONDIR DE FAÇON LUDIQUE :
Je vous propose une dizaine de jeux du tapis (ICI), un memory (ICI) qui peut être divisé en trois (un pour chaque famille d’instruments) et un jeu pédagogique (ICI).


INFORMATIONS
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● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

SOS ! Animaux en détresse – Travailler autour du vocabulaire

Je suis heureux de vous présenter en collaboration avec
Marianne (@maryanlapetitemaitresse) notre nouvelle création ludique : 
SOS ! Animaux en détresse

Voici le visuel du plateau :

Il s’agit d’un jeu qui permet de réviser les notions-clés de vocabulaire : synonymes, antonymes, mots de la même famille… Si vous souhaitez travailler qu’une seule notion à la fois, vous pouvez utiliser le jeu « En expédition ! ».

BUT DU JEU : être la première à libérer les 5 animaux en voie de disparition.

COMMENT ?
Les joueuses doivent se balader sur le plateau pour se rendre dans les 5 réserves naturelles afin d’y libérer les 5 animaux. Pour avancer, la joueuse dont c’est le tour, doit lancer le dé et avancer du nombre indiqué. 
Si la joueuse se retrouve sur une case « animal », elle pioche une carte question appartenant à cet animal et lit la question. Si elle donne la bonne réponse, la joueuse peut libérer l’animal en retournant la carte de l’animal et en la posant dans la réserve naturelle du plateau.
Si en avançant sur le plateau, la joueuse n’arrive pas sur une case « animal », elle pioche une carte « Sos ! Animaux en détresse » et lit la question. Attention, si elle ne trouve pas la bonne réponse, un pneu crevé la fait reculer d’une case.
Si en avançant, la joueuse passe sur une case « animal », elle peut s’y arrêter pour essayer de libérer l’animal.

Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.

Chaque animal correspond à une notion clé : 
– l’ours polaire : les synonymes
– l’orang-outan : l’ordre alphabétique
– le rhinocéros : les mots de la même famille
– le panda : les antonymes
– le tigre : les mots génériques

Les cartes « SOS ! Animaux en détresse » mélangent les 5 notions-clés.

LIEN : les plateaux (plateau de jeu + plateaux individuels)
LIEN : les cartes du jeu

Je remercie énormément Marianne pour ce super travail d’équipe. N’hésitez pas à aller voir ce qu’elle fait. C’est une personne avec des idées merveilleuses et une passionnée. 


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Coin sciences – Le laboratoire d’électricité

Pour travailler l’électricité, j’ai utilisé la super séquence du Blog du cancre. Mais suite à cette séquence, j’ai voulu mettre à disposition de mes élèves le matériel électrique pour qu’ils puissent continuer à manipuler, expérimenter et consolider ce qu’ils ont appris. Pour cela, j’ai crée ce laboratoire d’électricité :

Quand ont-ils accès à cet espace ?
Lorsqu’ils finissent en avance un travail, mes élèves ont le choix entre plusieurs activités dont le laboratoire d’électricité. Il est également disponible lorsqu’il y a récréation dans la classe.

Quelles affichages trouve t-on dans le laboratoire ?
– 4 affichages « documentaire » pour d’apprendre des choses.
– 4 petits affichages « circuit » pour construire différents circuits.
– 2 grands affichages « questionnaire » pour tester ses connaissances.
– 1 grand affichage « montage » pour créer un questionnaire interactif.

Quels matériels trouve t-on dans le laboratoire ?
– deux/trois piles plates 3LR12
– deus/trois ampoules sur des douilles (ici)
– quelques pinces crocodiles (ici)
– le montage pour le questionnaire interactif
– un petit morceau d’aluminium

En plus de ce matériel et de ces affichages, je propose à mes élèves le matériel venant du jeu « circuit d’expériences électriques » de chez Nature et Découvertes avec mes cartes « montage » ci-dessous :
les circuits électriques (lampe)
les circuits électriques (moteur)
les circuits électriques (haut-parleur)

LE MATÉRIEL EST DISPONIBLE ICI
les fanions – les affichages – le questionnaire


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● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

Lexique – Mes petits imagiers

Je travaille dans un milieu REP+ où les élèves manquent cruellement de vocabulaire. C’est parfois compliqué pour travailler la production d’écrits par exemple. Pour les aider, je leur mets à disposition des petits classeurs (pour feuilles bristol). À l’intérieur, on y trouve plusieurs imagiers (plastifiés) sur différents thèmes pour faciliter la recherche. Il est également possible de les imprimer et les mettre en format A4 dans des porte-vues. Les listes proposées sont non exhaustives.

NOTA BENE (01/09/24) : les imagiers seront mis également en version CAPITALE au fur et à mesure. Choisissez bien les pages avant d’imprimer tout le contenu.

D’autres idées d’imagier à me proposer ?

Grâce à @emytresse, une bacadienne dévouée, voici d’autres imagiers (ICI) sur les thèmes suivants : la rentrée, le sport, l’automne, Halloween, l’hiver, Noël, l’amour, la Saint-Valentin, le printemps, Pâques. Et d’autres imagiers (ICI) sur les thèmes suivants : les drapeaux, les sentiments, les émotions, le merveilleux, les personnages.
Grâce à Morgane, une autre bacadienne dévouée, voici d’autres imagiers (ICI) sur les thèmes de la nature et les émotions.


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● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

Les tribus bacadiennes – Une idée pour la gestion de classe

Cela faisait quelques années que je n’ai pas eu une classe aussi bruyante que cette année (avec quelques élèves perturbateurs gentils). Depuis septembre, je galère à avoir un esprit groupe classe et une classe me permettant de travailler dans de bonnes conditions et d’avancer correctement dans les apprentissages. Ma gestion de classe avec de la monnaie de classe n’était pas adaptée.

Pour cela, j’ai décidé de trouver une alternative et le système des maisons d’Harry Potter me faisait de l’oeil. Cependant, mes élèves de CE1 connaissent le personnage mais n’ont pas forcément vu les films, ne sont pas forcément fan de l’univers. J’ai donc décidé d’élargir l’univers bacadien dont voici le speech :

Vous l’aurez donc compris, j’ai décidé de créer des tribus pour apporter une dimension coopérative au sein de ma classe. Chaque tribu est représentée par un chef issu de mon univers. Ces derniers manipulent un des 6 éléments :

LE PRINCIPE 
Chaque bon travail, bonne action ou bon comportement, peuvent faire gagner des points à la tribu. Au début de la semaine, le bocal de chaque tribu est vide. Ils ont une semaine pour récolter le plus de points pour avoir le droit à une récompense (voici quelques idées : avoir plus de récréation, faire la récréation en classe, voir un petit dessin animé…).

LE FONCTIONNEMENT :
Ayant que 11 élèves, j’ai choisi d’utiliser que 3 tribus pour avoir 3/4 élèves dans chacune d’elles. Au niveau de la gestion des comportements, j’ai décidé de gérer les bons et les mauvais comportements de deux manières différentes. Pour les bons comportements, c’est simple. Je mets directement un ou deux points (des billes, des perles…) dans le bocal de la tribu du membre récompensé. Pour les mauvais comportements, l’élève se voit remettre, au début de la journée, un petit porte-monnaie avec 5 points. Pour chaque mauvaise action, je peux prendre un point dans son porte-monnaie. Mais l’objectif pour chaque élève, c’est de garder le plus de points dans son porte-monnaie car les points restants à la fin de la journée seront mis dans le pot de sa tribu. Ainsi, je ne retire jamais de points dans le bocal de la tribu et les élèves ne sont pas catégorisés d’avoir fait perdre des points à leur tribu.
Pour apporter une dimension sans compétition avec les autres tribus, j’ai décidé que chaque tribu peut gagner la récompense si elle atteint un seuil défini. On pourrait même créer plusieurs seuils et chaque seuil dépassé pourrait faire gagner une récompense. Pour donner un aspect encore plus collectif, on pourrait faire gagner une plus grosse récompense en mettant un seuil plus important qu’il faut atteindre en cumulant les points de chaque tribu.

LE CONSEIL DES TRIBUS :
Ce conseil aura lieu tous les vendredis afin de compter le nombre de points par tribu. Ce travail sera effectué par les élèves et permettra de travailler la numération et le groupement de 10 par la même occasion. Lors de ce conseil, nous aborderons plusieurs autres points :
– le ressenti de la semaine
– les gratitudes/félicitations
– les propositions pour la classe
Les conflits ne sont pas abordés durant le conseil des tribus, ils sont traités durant la semaine, uniquement avec les personnes concernées.

LE MATÉRIEL :
Pour une plus grande immersion dans l’univers des tribus, j’ai créé des logos, des fanions, des badges à mettre sur une lanière et mettre autour du cou…
les étiquettes membresles affichagesles conseils des bacaciens


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La course d’endurance – Travailler sur les grandeurs

J’ai préparé un nouveau jeu pour que les élèves puissent s’entrainer sur les grandeurs. Il s’agit d’un jeu coopératif qui a plusieurs objectifs : estimer, comparer des grandeurs et connaître les unités de mesure spécifiques aux longueurs, aux masses, aux contenances et aux durées. 

BUT DU JEU : dépasser la ligne d’arrivée (revenir sur la case départ) en ayant encore de l’énergie. 

COMMENT ? 
Les joueurs tiennent dans la même équipe et déplaceront le même pion. Pour commencer, les 17 jetons d’énergie sont placés sur le terrain de football et le pion de l’équipe est placé sur la case départ.

Le premier joueur lance le dé : 
– si c’est un 2 ou un 5 : les joueurs perdent de l’énergie (un jeton « énergie » est retiré du terrain) .
– si c’est un 1, un 3, un 4 ou un 6 : le joueur peut avancer le pion d’une case et le joueur à sa gauche peut piocher une carte. Le joueur lit la question présente sur la carte. Si la réponse du joueur est bonne, il ne se passe rien (ce sera au tour du joueur suivant) mais si la réponse n’est pas bonne, ils perdent de l’énergie.

La partie peut s’arrêter de deux façons : 
– si les joueurs n’ont plus d’énergie pour avancer. L’équipe perd la partie.
– si l’équipe a dépassé la ligne d’arrivée et qu’il reste au moins un jeton « énergie » sur le terrain de football. L’équipe gagne la partie.

LIEN : le jeu de la course d’endurance (plateau, jetons « énergie »)
LIEN : les règles du jeu
LIEN : les cartes vierges

Pour les cartes, je vous propose plusieurs lots différents. Chaque lot correspond à une grandeur différente. Vous pouvez choisir de jouer qu’avec un seul lot ou bien en mélanger plusieurs. Les contours des cartes sont différents et vous permettront de les trier plus facilement.

LOT 1 : LES DURÉES (ICI)

LOT 2 : LES LONGUEURS (ICI)

LOT 3 : LES MASSES (ICI)

LOT 4 : LES CONTENANCES (PROCHAINEMENT)


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Retour vers le passé – Un jeu sur l’Histoire (CE2-CM)

Je suis heureux de vous présenter en collaboration avec Alicia (@farfa.dezecolle) et Marion (@livrespourpetiots) notre nouvelle création ludique : Retour vers le passé

Voici le visuel du plateau :

Il s’agit d’un jeu d’Histoire à destination des CE2-CM qui permet de réviser les notions-clés sur les périodes historiques en s’amusant. 

BUT DU JEU : être le premier voyageur du temps à ramener un objet appartenant chaque période historique dans la machine temporelle.

COMMENT ?
Les joueurs doivent se balader sur le plateau afin d’aller chercher les 5 objets. Pour voyager dans le temps, le joueur dont c’est le tour, doit lancer le dé et avancer du nombre indiqué. 
Si ce joueur se retrouve sur une case « objet », le voisin de gauche pioche une carte question appartenant à cet objet et lui lit la question. S’il donne la bonne réponse, le joueur gagne alors l’objet correspondant à cette période historique.
Si en avançant sur le plateau, le joueur n’arrive pas sur une case « objet », le joueur à sa gauche pioche une carte « retour vers le passé » et lui lit la question. Attention, s’il ne trouve pas la bonne réponse, une secousse temporelle le fait reculer d’une case.
Si en avançant, le joueur passe sur une case « objet », il peut s’y arrêter pour essayer de récupérer l’objet.

Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.

Chaque objet correspond à une période historique : 
– les outils préhistoriques  : la Préhistoire
– le casque romain : l’Antiquité
– le bouclier de chevalier : le Moyen-Âge
– la couronne royale : les Temps modernes
– la télévision : l’époque contemporaine

Les cartes « Retour vers le passé » mélangent les 5 périodes historiques.

Nous avons créé deux versions du jeu :
NIVEAU 1 : les questions sont à choix multiples.
NIVEAU 2 : les questions sont ouvertes.
LIEN : les plateaux et les jetons « objets »

Voici, une version coopérative permet de réviser qu’une seule période de l’histoire. Dans cette version, le but est de ramener le souvenir de la période visitée au savant avant la fin du voyage temporel.
Toutes les informations se trouvent dans les règles du jeu (ICI)

LIEN : le jeu Retour vers le passé (coopératif)
LIEN : les cartes Niveau 1
LIEN : les cartes Niveau 2

Je remercie énormément mes deux acolytes (Alicia et Marion) pour ce super travail d’équipe. N’hésitez pas à aller voir ce qu’elles font. C’est des personnes en or avec des idées incroyables. 


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La fabrique des verbes – Conjuguer les verbes du 1er groupe

Je suis heureux de vous proposer un nouveau jeu de cartes : La fabrique des verbes.
Voici le visuel du jeu en pleine partie :

Il s’agit donc d’un jeu qui permet de s’entrainer à conjuguer les verbes du premier groupe dans les trois temps (imparfait, présent, futur). Les temps peuvent être travaillés de manière individuelle ou regroupée selon votre envie et votre objectif.

BUT DU JEU : être le joueur qui a rempli sa fabrique le premier ou être le joueur avec la fabrique la plus remplie une fois la pioche vide.

COMMENT ?
C’est très simple ! Pour remplir leur fabrique individuelle avec des points, les joueurs doivent conjuguer des verbes correctement. En effet, chaque verbe conjugué correctement fera gagner un point au joueur. Malheureusement, les adversaires pourront vous en empêcher. Pour commencer la partie, chaque joueur pioche trois cartes et choisit une fabrique individuelle. Le reste des cartes formera la pioche.

Le premier joueur doit poser une de ses cartes sur le plateau en respectant les symboles (les cartes « pronoms personnels » sur les cases avec un carré, etc). Une fois la carte posée, il doit piocher pour avoir à nouveau trois cartes en main. C’est au tour du joueur suivant de poser une carte. Il a la possibilité de poser sa carte sur une case vide ou sur la carte d’un autre joueur (toujours en respectant les symboles). Les joueurs posent leurs cartes à tour de rôle jusqu’à ce qu’un des joueurs pense avoir conjugué un verbe sur une des fabriques du plateau (voir la photo ci-dessus avec le verbe « montrer »).

Ce joueur prend alors les trois cartes devant lui et les retourne pour voir l’autocorrection. Pour que le verbe soit validé, il faut respecter deux codes dans la correction. Il faut vérifier que la même pastille de couleur apparaisse sur la première et dernière carte et que la même couleur de fabrique apparaisse sur la deuxième et dernière carte. Si c’est le cas, le verbe est conjugué correctement.

Si le verbe est conjugué correctement, le joueur peut placer son pion sur la première case de sa fabrique individuelle (et l’avancera au fur et à mesure qu’il conjugue correctement les verbes) . À l’inverse, si le verbe n’est pas bien conjugué, il ne se passe rien. Les trois cartes utilisées sont ensuite mises dans la défausse et le joueur suivant peut commencer son tour.

Le jeu s’arrête lorsqu’un joueur a atteint la 8ème case sur sa fabrique (en conjuguant correctement 8 verbes) ou lorsqu’il n’y a plus de cartes dans la pioche. Il est également possible de mélanger la défausse pour reconstituer une nouvelle pioche si aucun joueur n’a atteint le nombre 8.
Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.

LIEN : le plateau de jeu et les plateaux individuels
LIEN : les cartes pour le présent
LIEN : les cartes pour le futur simple
LIEN : les cartes pour l’imparfait
Si vous mélangez les temps, il y a une astuce pour reformer les paquets de chaque temps. Sur le verso de la carte, la lettre F est en couleur. Le « F » vert pour le présent, le « F » rose pour l’imparfait et le « F » bleu pour le futur.


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