Pour travailler l’électricité, j’ai utilisé la super séquence du Blog du cancre. Mais suite à cette séquence, j’ai voulu mettre à disposition de mes élèves le matériel électrique pour qu’ils puissent continuer à manipuler, expérimenter et consolider ce qu’ils ont appris. Pour cela, j’ai crée ce laboratoire d’électricité :
Quand ont-ils accès à cet espace ? Lorsqu’ils finissent en avance un travail, mes élèves ont le choix entre plusieurs activités dont le laboratoire d’électricité. Il est également disponible lorsqu’il y a récréation dans la classe.
Quelles affichages trouve t-on dans le laboratoire ? – 4 affichages « documentaire » pour d’apprendre des choses. – 4 petits affichages « circuit » pour construire différents circuits. – 2 grands affichages « questionnaire » pour tester ses connaissances. – 1 grand affichage « montage » pour créer un questionnaire interactif.
Quels matériels trouve t-on dans le laboratoire ? – deux/trois piles plates 3LR12 – deus/trois ampoules sur des douilles (ici) – quelques pinces crocodiles (ici) – le montage pour le questionnaire interactif – un petit morceau d’aluminium
INFORMATIONS ● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible. ● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».
Je travaille dans un milieu REP+ où les élèves manquent cruellement de vocabulaire. C’est parfois compliqué pour travailler la production d’écrits par exemple. Pour les aider, je leur mets à disposition des petits classeurs (pour feuilles bristol). À l’intérieur, on y trouve plusieurs imagiers (plastifiés) sur différents thèmes pour faciliter la recherche. Il est également possible de les imprimer et les mettre en format A4 dans des porte-vues. Les listes proposées sont non exhaustives.
NOTA BENE(01/09/24) : les imagiers seront mis également en version CAPITALE au fur et à mesure. Choisissez bien les pages avant d’imprimer tout le contenu.
Grâce à @emytresse, une bacadienne dévouée, voici d’autres imagiers (ICI) sur les thèmes suivants : la rentrée, le sport, l’automne, Halloween, l’hiver, Noël, l’amour, la Saint-Valentin, le printemps, Pâques. Et d’autres imagiers (ICI) sur les thèmes suivants : les drapeaux, les sentiments, les émotions, le merveilleux, les personnages. Grâce à Morgane, une autre bacadienne dévouée, voici d’autres imagiers (ICI) sur les thèmes de la nature et les émotions.
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Cela faisait quelques années que je n’ai pas eu une classe aussi bruyante que cette année (avec quelques élèves perturbateurs gentils). Depuis septembre, je galère à avoir un esprit groupe classe et une classe me permettant de travailler dans de bonnes conditions et d’avancer correctement dans les apprentissages. Ma gestion de classe avec de la monnaie de classe n’était pas adaptée.
Pour cela, j’ai décidé de trouver une alternative et le système des maisons d’Harry Potter me faisait de l’oeil. Cependant, mes élèves de CE1 connaissent le personnage mais n’ont pas forcément vu les films, ne sont pas forcément fan de l’univers. J’ai donc décidé d’élargir l’univers bacadien dont voici le speech :
Vous l’aurez donc compris, j’ai décidé de créer des tribus pour apporter une dimension coopérative au sein de ma classe. Chaque tribu est représentée par un chef issu de mon univers. Ces derniers manipulent un des 6 éléments :
LE PRINCIPE: Chaque bon travail, bonne action ou bon comportement, peuvent faire gagner des points à la tribu. Au début de la semaine, le bocal de chaque tribu est vide. Ils ont une semaine pour récolter le plus de points pour avoir le droit à une récompense (voici quelques idées : avoir plus de récréation, faire la récréation en classe, voir un petit dessin animé…).
LE FONCTIONNEMENT : Ayant que 11 élèves, j’ai choisi d’utiliser que 3 tribus pour avoir 3/4 élèves dans chacune d’elles. Au niveau de la gestion des comportements, j’ai décidé de gérer les bons et les mauvais comportements de deux manières différentes. Pour les bons comportements, c’est simple. Je mets directement un ou deux points (des billes, des perles…) dans le bocal de la tribu du membre récompensé. Pour les mauvais comportements, l’élève se voit remettre, au début de la journée, un petit porte-monnaie avec 5 points. Pour chaque mauvaise action, je peux prendre un point dans son porte-monnaie. Mais l’objectif pour chaque élève, c’est de garder le plus de points dans son porte-monnaie car les points restants à la fin de la journée seront mis dans le pot de sa tribu. Ainsi, je ne retire jamais de points dans le bocal de la tribu et les élèves ne sont pas catégorisés d’avoir fait perdre des points à leur tribu. Pour apporter une dimension sans compétition avec les autres tribus, j’ai décidé que chaque tribu peut gagner la récompense si elle atteint un seuil défini. On pourrait même créer plusieurs seuils et chaque seuil dépassé pourrait faire gagner une récompense. Pour donner un aspect encore plus collectif, on pourrait faire gagner une plus grosse récompense en mettant un seuil plus important qu’il faut atteindre en cumulant les points de chaque tribu.
LE CONSEIL DES TRIBUS : Ce conseil aura lieu tous les vendredis afin de compter le nombre de points par tribu. Ce travail sera effectué par les élèves et permettra de travailler la numération et le groupement de 10 par la même occasion. Lors de ce conseil, nous aborderons plusieurs autres points : – le ressenti de la semaine – les gratitudes/félicitations – les propositions pour la classe Les conflits ne sont pas abordés durant le conseil des tribus, ils sont traités durant la semaine, uniquement avec les personnes concernées.
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J’ai préparé un nouveau jeu pour que les élèves puissent s’entrainer sur les grandeurs. Il s’agit d’un jeu coopératif qui a plusieurs objectifs : estimer, comparer des grandeurs et connaître les unités de mesure spécifiques aux longueurs, aux masses, aux contenances et aux durées.
BUT DU JEU : dépasser la ligne d’arrivée (revenir sur la case départ) en ayant encore de l’énergie.
COMMENT ? Les joueurs tiennent dans la même équipe et déplaceront le même pion. Pour commencer, les 17 jetons d’énergie sont placés sur le terrain de football et le pion de l’équipe est placé sur la case départ.
Le premier joueur lance le dé : – si c’est un 2 ou un 5 : les joueurs perdent de l’énergie (un jeton « énergie » est retiré du terrain) . – si c’est un 1, un 3, un 4 ou un 6 : le joueur peut avancer le pion d’une case et le joueur à sa gauche peut piocher une carte. Le joueur lit la question présente sur la carte. Si la réponse du joueur est bonne, il ne se passe rien (ce sera au tour du joueur suivant) mais si la réponse n’est pas bonne, ils perdent de l’énergie.
La partie peut s’arrêter de deux façons : – si les joueurs n’ont plus d’énergie pour avancer. L’équipe perd la partie. – si l’équipe a dépassé la ligne d’arrivée et qu’il reste au moins un jeton « énergie » sur le terrain de football. L’équipe gagne la partie.
LIEN : le jeu de la course d’endurance (plateau, jetons « énergie ») LIEN : les règles du jeu LIEN : les cartes vierges
Pour les cartes, je vous propose plusieurs lots différents. Chaque lot correspond à une grandeur différente. Vous pouvez choisir de jouer qu’avec un seul lot ou bien en mélanger plusieurs. Les contours des cartes sont différents et vous permettront de les trier plus facilement.
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Je suis heureux de vous présenter en collaboration avec Alicia (@farfa.dezecolle) et Marion (@livrespourpetiots) notre nouvelle création ludique : Retour vers le passé
Voici le visuel du plateau :
Il s’agit d’un jeu d’Histoire à destination des CE2-CM qui permet de réviser les notions-clés sur les périodes historiques en s’amusant.
BUT DU JEU : être le premier voyageur du temps à ramener un objet appartenant chaque période historique dans la machine temporelle.
COMMENT ? Les joueurs doivent se balader sur le plateau afin d’aller chercher les 5 objets. Pour voyager dans le temps, le joueur dont c’est le tour, doit lancer le dé et avancer du nombre indiqué. Si ce joueur se retrouve sur une case « objet », le voisin de gauche pioche une carte question appartenant à cet objet et lui lit la question. S’il donne la bonne réponse, le joueur gagne alors l’objet correspondant à cette période historique. Si en avançant sur le plateau, le joueur n’arrive pas sur une case « objet », le joueur à sa gauche pioche une carte « retour vers le passé » et lui lit la question. Attention, s’il ne trouve pas la bonne réponse, une secousse temporelle le fait reculer d’une case. Si en avançant, le joueur passe sur une case « objet », il peut s’y arrêter pour essayer de récupérer l’objet.
Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.
Chaque objet correspond à une période historique : – les outils préhistoriques : la Préhistoire – le casque romain : l’Antiquité – le bouclier de chevalier : le Moyen-Âge – la couronne royale : les Temps modernes – la télévision : l’époque contemporaine
Les cartes « Retour vers le passé » mélangent les 5 périodes historiques.
Nous avons créé deux versions du jeu : NIVEAU 1 : les questions sont à choix multiples. NIVEAU 2 : les questions sont ouvertes. LIEN : les plateaux et les jetons « objets »
Voici, une version coopérative permet de réviser qu’une seule période de l’histoire. Dans cette version, le but est de ramener le souvenir de la période visitée au savant avant la fin du voyage temporel. Toutes les informations se trouvent dans les règles du jeu (ICI)
LIEN : le jeu Retour vers le passé (coopératif) LIEN : les cartes Niveau 1 LIEN : les cartes Niveau 2
Je remercie énormément mes deux acolytes (Alicia et Marion) pour ce super travail d’équipe. N’hésitez pas à aller voir ce qu’elles font. C’est des personnes en or avec des idées incroyables.
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Je suis heureux de vous proposer un nouveau jeu de cartes : La fabrique des verbes. Voici le visuel du jeu en pleine partie :
Il s’agit donc d’un jeu qui permet de s’entrainer à conjuguer les verbes du premier groupe dans les trois temps (imparfait, présent, futur). Les temps peuvent être travaillés de manière individuelle ou regroupée selon votre envie et votre objectif.
BUT DU JEU : être le joueur qui a rempli sa fabrique le premier ou être le joueur avec la fabrique la plus remplie une fois la pioche vide.
COMMENT ? C’est très simple ! Pour remplir leur fabrique individuelle avec des points, les joueurs doivent conjuguer des verbes correctement. En effet, chaque verbe conjugué correctement fera gagner un point au joueur. Malheureusement, les adversaires pourront vous en empêcher. Pour commencer la partie, chaque joueur pioche trois cartes et choisit une fabrique individuelle. Le reste des cartes formera la pioche.
Le premier joueur doit poser une de ses cartes sur le plateau en respectant les symboles (les cartes « pronoms personnels » sur les cases avec un carré, etc). Une fois la carte posée, il doit piocher pour avoir à nouveau trois cartes en main. C’est au tour du joueur suivant de poser une carte. Il a la possibilité de poser sa carte sur une case vide ou sur la carte d’un autre joueur (toujours en respectant les symboles). Les joueurs posent leurs cartes à tour de rôle jusqu’à ce qu’un des joueurs pense avoir conjugué un verbe sur une des fabriques du plateau (voir la photo ci-dessus avec le verbe « montrer »).
Ce joueur prend alors les trois cartes devant lui et les retourne pour voir l’autocorrection. Pour que le verbe soit validé, il faut respecter deux codes dans la correction. Il faut vérifier que la même pastille de couleur apparaisse sur la première et dernière carte et que la même couleur de fabrique apparaisse sur la deuxième et dernière carte. Si c’est le cas, le verbe est conjugué correctement.
Si le verbe est conjugué correctement, le joueur peut placer son pion sur la première case de sa fabrique individuelle (et l’avancera au fur et à mesure qu’il conjugue correctement les verbes) . À l’inverse, si le verbe n’est pas bien conjugué, il ne se passe rien. Les trois cartes utilisées sont ensuite mises dans la défausse et le joueur suivant peut commencer son tour.
Le jeu s’arrête lorsqu’un joueur a atteint la 8ème case sur sa fabrique (en conjuguant correctement 8 verbes) ou lorsqu’il n’y a plus de cartes dans la pioche. Il est également possible de mélanger la défausse pour reconstituer une nouvelle pioche si aucun joueur n’a atteint le nombre 8. Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.
LIEN : le plateau de jeu et les plateaux individuels LIEN : les cartes pour le présent LIEN : les cartes pour le futur simple LIEN : les cartes pour l’imparfait Si vous mélangez les temps, il y a une astuce pour reformer les paquets de chaque temps. Sur le verso de la carte, la lettre F est en couleur. Le « F » vert pour le présent, le « F » rose pour l’imparfait et le « F » bleu pour le futur.
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Je suis heureux de vous présenter Panique au Louvre. Voici le visuel du plateau :
Il s’agit d’un jeu de conjugaison qui permet de travailler autour de la notion du verbe.
BUT DU JEU : être la première détective à ramener les 5 oeuvres volées au musée du Louvre.
COMMENT ? Les joueuses doivent se balader sur le plateau afin de retrouver les 5 oeuvres volées. Pour aller chercher une oeuvre, la joueuse dont c’est le tour, doit lancer le dé et avancer du nombre indiqué. Si cette joueuse se retrouve sur une case « coffre-fort », elle pioche une carte appartenant à la couleur de ce coffre. Elle lit la question pour ensuite essayer d’y répondre. Si elle donne la bonne réponse, elle ouvre le coffre et elle peut prendre le jeton de l’oeuvre volée (associée au coffre). Si en avançant sur le plateau, la joueuse n’arrive pas sur une case « coffre-fort », elle pioche une carte « Le chemin de l’enquête » et essaye de répondre à la question. Si en avançant, la joueuse passe devant un coffre, elle peut s’y arrêter pour essayer de l’ouvrir. Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.
Chaque coffre-fort correspond à un type de consigne ou question précis : – le coffre jaune : trouve le verbe parmi ces mots – le coffre rouge : trouve le verbe dans cette phrase – le coffre bleu : trouve l’infinitif du verbe souligné – le coffre beige : est-ce que le verbe est conjugué ou à l’infinitif ? – le coffre vert : Qui fait l’action du verbe conjugué ?
Les cartes « Le chemin de l’enquête » reprennent tous les types de questions.
LIEN : le jeu Panique au Louvre (plateau + les cartes) LIEN : le plateau individuel « le carnet du détective » qui permet à l’élève de visualiser quelles oeuvres il doit encore aller chercher. Il est possible de mettre du velcro sur les jetons oeuvres.
Voici, une version coopérative permet de réviser qu’une seule compétence. Dans cette version, le but est de capturer la voleuse avant qu’elle ne disparaisse avec le coffre. Toutes les informations se trouvent dans les règles du jeu (ICI)
LIEN : le jeu Panique au Louvre (coopératif) LIEN : les cartes
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Dans cet article, vous trouverez tous les exercices, les leçons et les activités que je mets à disposition de mes élèves. Tous les documents que je vous propose ci-dessous sont en lien avec mon livret de compétences et d’autonomie (niveau CE1). Pour rappel, chaque domaine d’apprentissage possède son propre code couleur et chaque sous domaine bénéficie d’un pictogramme pour que les élèves puissent se retrouver dans leur livret. En plus, toutes les pages ou toutes les activités proposées possèdent une numérotation.
O3 – LES VALEURS DES LETTRES G / S / C : ● Connaître les valeurs de la lettre G : leçon ● Connaître les valeurs de la lettre S : PROCHAINEMENT ● Connaître les valeurs de la lettre C : leçon
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En CE1, je retravaille les graphèmes complexes avec mes élèves. Dans mon école, on travaille par malice. On commence d’abord par les malices du A ( la lettre a avec la lettre i, ça va faire le phonème [ɛ] )… En plus des fiches de lecture qui sont lues en dirigé, je propose des gammes de lecture en autonomie. Ils prennent en photo la fiche et s’enregistrent avec la tablette. Un challenge chronométré peut être intéressant pour travailler la fluence des élèves. Sur chaque fiche, on retrouve des syllabes, des mots et des phrases avec le graphème étudié. Elles sont disponibles en deux versions. La première est basique mais la seconde comporte le code couleur pour les aider à la lecture.
LES SONS SIMPLES
Cette première série de fiches reprend l’ensemble des graphies simples du CP pour qu’ils se remettent dans la lecture tout doucement en début d’année.
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Dans cet article, vous trouverez tous les exercices, les leçons et les activités que je mets à disposition de mes élèves. Tous les documents que je vous propose ci-dessous sont en lien avec mon livret de compétences et d’autonomie (niveau CE1). Pour rappel, chaque domaine d’apprentissage possède son propre code couleur et chaque sous domaine bénéficie d’un pictogramme pour que les élèves puissent se retrouver dans leur livret. En plus, toutes les pages ou toutes les activités proposées possèdent une numérotation.
V2 – LES MOTS GÉNÉRIQUES : ● Donner le mot générique d’une liste de mots : PROCHAINEMENT ● Associer des mots à un mot générique : PROCHAINEMENT
V3 – LES MOTS DE LA MÊME FAMILLE : ● Associer les mots par famille : PROCHAINEMENT ● Trouver un mot de la même famille : PROCHAINEMENT
V4 – LE DICTIONNAIRE : ● Trouver un mot donné dans le dictionnaire : PROCHAINEMENT
V5 – LES SYNONYMES : ● Associer un mot à son synonyme : atelier A ● Trouver le synonyme d’un mot : PROCHAINEMENT
V6 – LES ANTONYMES : ● Associer un mot à son antonyme : atelier A ● Trouver l’antonyme d’un mot : PROCHAINEMENT
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