La course hippique – Comprendre les signes +/-

Cela fait longtemps que je n’ai pas créé de petit jeu donc je suis heureux de vous présenter ma toute dernière création : la course hippique.

Chaque année en CP, j’ai des élèves qui ont des difficultés à comprendre la signification des signes mathématiques (+ et -). Donc quoi de mieux qu’un jeu pour les aider à assimiler cette notion de manière ludique. La course hippique va permettre de travailler plusieurs compétences comme la compréhension des signes mathématiques (+ et -) mais également l’apprentissage de la comptine numérique ou encore le calcul mental (retirer ou ajouter).

BUT DU JEU : être le premier cheval a être arrivé à la fin de la course OU être le cheval a avoir été le plus loin à la fin du temps imparti.

COMMENT ?
Le premier joueur lance les deux dés : un dé basique (1 à 6 ou 1 à 3) et un dé avec les signes (+ et -) puis il avance ou recule son pion selon le résultat des deux dés. C’est ensuite au joueur suivant de lancer les dés. Si vous n’avez pas les dés en question, vous pouvez les acheter sur le site toutpourlejeu ou je vous propose deux autres solutions :
– une roue à utiliser avec les flèches suivantes (ici) si vous avez.
– un patron de cube.

Vous pouvez adapter ce jeu en choisissant :
– soit le plateau sans les nombres pour axer sur la compréhension du signe +/- en avancer ou reculant.
– soit le plateau avec les nombres pour travailler également sur le calcul mental. Dans ce cas là, le joueur devra calculer sur quelle case arrivera son cheval avant de le faire avancer ou reculer pour vérifier. Vous pouvez également utiliser ce plateau pour travailler la comptine numérique en faisant un petit défi. Chaque joueur a un pion au départ. Lorsque c’est son tour, le joueur doit avancer son pion en récitant la comptine numérique. Il s’arrête s’il se trompe. Le joueur le plus loin a gagné. L’objectif sera de refaire ce défi plusieurs fois pour que les élèves visualisent leur progrès dans l’acquisition de cette comptine.

Tout le matériel est disponible (ICI).


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

Braquage à la banque – Les doubles et les moitiés

Je vous présente un tout nouveau jeu de cartes : BRAQUAGE À LA BANQUE.
Il s’agit d’un jeu de sur les doubles et les moitiés sur le principe du Mistigri.

BUT DU JEU : Aider la voleuse à braquer la banque. Pour cela, elle a besoin de l’aide de son double ou sa moitié. Malheureusement, une voleuse n’a pas de binôme et se fera attraper par la police.

Pour commencer la partie, distribuer les cartes aux joueurs. Chaque joueur regarde sa main et doit associer les cartes « doubles » ou « moitiés » puis les poser devant lui. Ensuite à tour de rôle, chaque joueur tire une carte chez son voisin. Une fois les cartes formant une paire trouvée, le joueur les pose sur la table. Et à la fin de la partie, le joueur qui possède la carte voleur capturé seul à perdu. 

LE COFFRE JAUNE
Sur les doubles de 1 à 10

LE COFFRE VERT
Sur les doubles de 20 à 50

LE COFFRE MARRON
Sur les doubles de 100 à 500

LE COFFRE ROUGE
Sur les moitiés de 2 à 20

LE COFFRE VIOLET
Sur les moitiés de 22 à 100

LE COFFRE BLANC
Sur les moitiés de 150 à 1000


INFORMATIONS
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CP/CE1 – Exercices de calcul

Dans cet article, vous trouverez tous les exercices, les leçons et les activités que je mets à disposition de mes élèves. Tous les documents que je vous propose ci-dessous sont en lien avec mon livret de compétences et d’autonomie (niveau CE1). Pour rappel, chaque domaine d’apprentissage possède son propre code couleur et chaque sous domaine bénéficie d’un pictogramme pour que les élèves puissent se retrouver dans leur livret. En plus, toutes les pages ou toutes les activités proposées possèdent une numérotation.

Le découpage en calcul est un peu différent des autres matières. J’ai axé le découpage sur les 4 types de calculs (addition, soustraction, multiplication et division) et un axe doubles/moitiés. Le sigle « CAP » correspond aux cartes à pinces et le sigle « JDT » correspond aux jeux du tapis que j’utilise pour entrainer mes élèves. Le principe des JDT est inspiré par LutinBazar. Voici le quadrillage à imprimer sur des feuilles colorées (ICI).

Ca1 – ADDITION

CALCUL MENTAL :
● Calculer les sommes inférieures à 10 : JDTSuper Défi
● Connaître les compléments à 10 : JDTSuper DéfiLeçon
● Connaître les compléments à 20 : JDTSuper Défi
● Connaître les compléments à la dizaine supérieure : JDTSuper Défi
● Calculer des sommes du type 43+8 : JDT – Super Défi
● Ajouter 10 à un nombre à deux chiffres : JDT – Super Défi
● Connaître les compléments à 100 des dizaines entières : JDT – Super Défi
● Ajouter 9 à un nombre : PROCHAINEMENT

CALCUL POSÉ :
● Additionner 2 nombres à 2 chiffres (sans retenue) : exercicesatelier
● Additionner 2 nombres à 2 chiffres (avec retenue) : exercicesatelier
● Additionner 2 nombres à 3 chiffres (sans retenue) : exercicesatelier
● Additionner 2 nombres à 3 chiffres (avec retenue) : exercicesatelier

Ca1 & Ca2 – ADDITION & SOUSTRACTION

CALCUL MENTAL :
● Soustraire ou additionner 1 : JDTSuper Défi
● Soustraire ou additionner 2 : JDTSuper Défi
● Soustraire ou additionner 10 : PROCHAINEMENT
● Soustraire ou additionner un nombre entier : PROCHAINEMENT

Ca2 – SOUSTRACTION

CALCUL MENTAL :
● Calculer des différences inférieures à 10 : JDTSuper Défi
● Retrancher 10 à un nombre à deux chiffres : JDT – Super Défi
● Soustraire un nombre à 10 : JDTSuper Défi
● Calculer des différences du type 43-8 : PROCHAINEMENT
● Soustraire 9 à un nombre : PROCHAINEMENT

CALCUL POSÉ :
● Soustraire de nombres à 2 chiffres (sans retenue) : exercicesatelier
● Soustraire de nombres à 3 chiffres (sans retenue) : exercicesatelier

Ca3 – MULTIPLICATION

● Comprendre la multiplication avec l’addition réitérée : exercicesleçon
● Connaître les tables de multiplication de 2 et 5 : Super Défileçon
● Connaître la table de multiplication de 10 : Super Défileçon
● Connaître les tables de multiplication de 3 et 4 : Super Défileçon
● Connaître les tables de multiplication de 6 et 7 : PROCHAINEMENT
● Connaître les tables de multiplication de 8 et 9 : PROCHAINEMENT

Ca5 – DOUBLES/MOITIÉS

● Connaître les doubles jusque 20 : exercicesCAPJDTleçon – Super Défi
● Connaître les moitiés jusque 20 : exercicesCAPJDTleçon – Super Défi
● Calculer les presque doubles (double + 1) : JDTSuper Défi
● Connaître les doubles des dizaines entières : PROCHAINEMENT
● Connaître les moitiés des dizaines entières : PROCHAINEMENT

Le jeu de cartes « Braquage à la banque » permet de travailler ces deux notions.


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Attrapez-les tous, Pokémon – Mathématiques

J’ai adoré le jeu de mathématiques proposé par Maîtrefafa. J’ai donc eu l’idée de lui proposer un design de plateau de jeu.

LIEN : mon plateau de jeu
LIEN : le reste du jeu se trouve sur le blog de Maîtrefafa

Son jeu (pour cycle 3) permet de travailler plusieurs compétences : comparer des grands nombres, comparer des nombres décimaux, convertir des longueurs, additionner des grands nombres et additionner des nombres décimaux.


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».
● Les images des Pokémon proviennent de www.pokémon.fr.

CalculoTrésor – Le calcul posé CE1-CE2

Je vous propose une nouvelle activité de calcul à faire en autonomie : CalculoTrésor. Cet exercice permet de travailler l’addition et la soustraction posées. Je me suis inspiré d’une activité créée par Ipôtame pour fabriquer ma propre version sous forme de ceintures. Cette version comprend 8 niveaux contenant chacun 20 calculs posés.

LIEN : la progression de cette ceinture « CalculoTrésor »

Le principe de cette activité est simple ! Les élèves doivent gagner les 8 clés pour ouvrir le coffre. Pour obtenir une clé, ils doivent réussir une ceinture. Il y a 4 fiches de 5 calculs dans chaque niveau.

Comment ça marche ?
Les élèves doivent prendre une fiche calcul ainsi qu’une fiche réponse. Ils résolvent le premier calcul sur ardoise et cherchent la lettre correspondant à la réponse pour l’inscrire sur leur fiche réponse. Ils font la même chose avec les autres calculs jusqu’à obtenir les 4 codes de la ceinture.

LIEN : l’activité CalculoTrésor
LIEN : les fiches réponses et la correction des ceintures

Petite astuce : je n’imprime que les fiches réponses de la ceinture blanche. Les élèves colorient eux-même la ceinture avant de faire l’exercice. J’ai imprimé deux pages par feuille A4 pour limiter le nombre de feuilles.


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