La bibliothèque de la magie – Mise en voix

Je suis heureux de vous présenter en collaboration avec ma chère
Marianne (@maryanlapetitemaitresse) une nouvelle création ludique : 
La bibliothèque de la magie !

Nous avons préparé un jeu coopératif pour que les élèves puissent s’entrainer à la lecture et plus particulièrement à la mise en voix lors d’une lecture à voix haute. Dans ce jeu, ils devront lire des petites phrases ou petits textes avec des contraintes de mise en voix.

BUT DU JEU : Protéger les livres en empêchant qu’ils disparaissent. En effet, dans cette bibliothèque magique, les livres disparaissent s’ils ne sont pas lus avec la bonne mise en voix.

COMMENT ? 
Les joueurs tiennent dans la même équipe et déplaceront le même pion. Pour commencer, les livres de sortilèges sont placés sur dans la bibliothèque et le pion de l’équipe est placé sur la case départ.

Le premier joueur lance le dé : 
– si c’est un 2 ou un 5 : un sortilège fait disparaître un livre (un des livres est retiré).
– si c’est un 1, un 3, un 4 ou un 6 : le joueur peut avancer le pion d’une case et peut piocher deux cartes : une carte « bâton magique » et une carte « parchemin ». Ensuite, il lit la contrainte sur la carte « bâton » et ensuite il lit le texte sur la carte « parchemin » en respectant la contrainte. Si la mise en voix est correcte, il ne se passe rien (ce sera au tour du joueur suivant) mais si la mise en voix n’est pas bonne, un sortilège fait disparaître un livre.


La partie peut s’arrêter de deux façons : 
– si toutes les livres ont disparus. L’équipe perd la partie.
– si l’équipe est arrivée à la fin de la visite et qu’il reste au moins un livre dans la bibliothèque. L’équipe gagne la partie.

LIEN : le jeu de la bibliothèque de la magie (plateau, bibliothèques et les cartes)
LIEN : les règles du jeu de la bibliothèque de la magie.


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible.
● Les cartes contraintes s’inspirent du travail du site dixmois et les phrases/textes proviennent de la méthode Piano au CE1.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

LITTÉRATURE – Proposer un roman à des CP/CE1

PARTIE 1 – leur donner l’envie de lire :

Chaque année, je propose un moment « Chut ! On lit ! », d’une quinzaine de minutes juste après la pause méridienne. Cependant, cette année, mes élèves de CP/CE1 semblent moins réceptifs à ce rituel. Loin d’être un instant de calme, le moment est un peu agité : les élèves changent de livres toutes les trois minutes, peinent à se plonger dans la lecture et préfèrent flâner dans la classe. Face à ce constat, j’ai décidé d’innover pour éveiller leur passion pour la lecture : j’allais leur faire découvrir un roman. L’idée de lire un roman à des CP ou CE1 me trottait dans la tête depuis l’année dernière.

Mais avant de se plonger dans la lecture d’un roman, il était essentiel de susciter leur curiosité et leur envie d’écouter une histoire sans image. L’idée m’est venue suite à une story Instagram de Tanière de Kyban, où elle avait posé une question à ses élèves : « Pourquoi les adultes lisent-ils des livres ? ». Le lendemain, j’ai posé cette question à mes élèves, et leurs réponses m’ont frappé par leur simplicité : pour apprendre à lire, pour apprendre des choses.

Aucune notion de plaisir dans leurs réponses. J’ai alors partagé avec eux une part de ma propre expérience : c’est à leur âge que j’ai appris à lire, je n’ai plus besoin d’apprendre à lire maintenant. J’ai poursuivi en révélant que je lisais avant tout pour le plaisir. Leur étonnement s’est intensifié. J’ai alors expliqué que la lecture était pour moi une porte vers d’autres lieux, d’autres univers, un moyen de voyager sans bouger. Leurs regards, initialement curieux, se sont alors illuminés d’un nouveau questionnement. J’ai pris ce moment pour leur faire découvrir la beauté des livres : j’avais apporté trois magnifiques romans destinés aux adultes, véritables trésors de récits et d’aventures. Ils n’avaient jamais vu des livres aussi beaux. Suite à ce petit moment, nous sommes allés dans la bibliothèque de l’école, ils ont choisi minutieusement un livre et pendant 15 minutes, nous avons lu chacun notre livre.

PARTIE 2 – leur donner le choix du livre :

Le lendemain, je leur annonçais que nous allions choisir un roman à lire ensemble en classe. Mais une question se posait : « Comment sélectionnons-nous un livre qui nous donne envie ? » Voici ce qu’ils ont répondu : la première page de couverture, le titre et le résumé au dos du livre. Pour les guider, j’ai présenté les couvertures de quatre romans jeunesse des éditions « Mouche – École des loisirs ». Ensemble, nous avons exploré les titres et les résumés de chaque livre, puis nous avons procédé à un vote pour déterminer celui que nous allions découvrir durant notre moment « Chut ! On lit ! ».

C’est le roman « Après minuit – Trop de sel dans les pâtes » de Clémentine Mélois qui a remporté la majorité des suffrages. Dès la semaine suivante, nous avons commencé notre lecture. Chaque jour, nous nous plongeons pendant 10 à 15 minutes dans ce récit captivant, et les 70 pages se sont étendues sur cinq séances. Mes élèves étaient totalement absorbés, captivés par l’histoire. Ils ont adoré ce livre, au point de réclamer la lecture du tome 2 ! J’espère sincèrement que ce moment précieux leur donnera l’envie de lire pour le plaisir. À l’avenir, je pense leur proposer un roman qu’ils auront choisi à chaque période, pour continuer à nourrir cette passion naissante.

C’est la première fois que je vous propose un article de ce genre sur Bac de Classe.
J’espère que cela vous plaira et vous inspirera.
Au plaisir d’échange avec vous.


INFORMATIONS
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● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

La course du grand prix – Ranger les nombres

Je suis heureux de vous présenter une nouvelle création ludique : La course du grand prix. Elle est inspirée d’un jeu de la méthode MHM. Voici le visuel du plateau :

Il s’agit d’un jeu de numération qui permet de travailler le rangement des nombres dans l’ordre croissant ou décroissant.

BUT DU JEU : être le premier pilote à dépasser la ligne d’arrivée.

COMMENT ?
Le premier joueur lance le dé et avance du nombre de cases correspondant. Ensuite, il pioche une carte « pilote » pour connaitre le nombre de concurrent pour cette course et l’ordre de classement qui sera demandé. Ensuite, il pioche le nombre de cartes « voiture » correspondant au nombre de concurrents désignés par la carte « pilote ».

Puis le joueur doit ranger dans l’ordre croissant ou décroissant (selon la carte « pilote »), toutes les voitures qu’il a piochées. Lorsque le joueur a fini, un autre joueur contrôle avec une bande numérique pour voir si l’ordre est bien respecté. Si c’est bon, le joueur reste sur sa case. S’il s’est trompé, il recule de deux cases.

Tous les détails du jeu sont expliqués (ICI) et le plateau de jeu (ICI).

Il existe cependant plusieurs niveaux pour les cartes « voiture » : 
– les cartes « voiture bleue » : les nombres de 1 à 10 (ICI)
– les cartes « voiture jaune » : les nombres de 1 à 40 (ICI)
– les cartes « voiture rouge » : les nombres de 1 à 99 (ICI)
– les cartes « voiture verte » : les nombres de 99 à 199 (ICI)
– les cartes « voiture violette » : les nombres de 100 à 999 (ICI)


INFORMATIONS
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● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

L’attaque du Tyrannosaure – Jeu de conjugaison

Je suis heureux de vous présenter en collaboration avec Claire une nouvelle création ludique sur le thème des dinosaures : 
L’attaque du tyrannosaure

Il s’agit d’un nouveau jeu coopératif. Il permet de travailler un temps de conjugaison au choix : le présent, l’imparfait, le futur, etc…

BUT DU JEU : empêcher le tyrannosaure de dévorer le dinosaure herbivore.

COMMENT ?
Avant de commencer la partie, il faut déterminer le temps à travailler, prendre les cartes correspondantes à ce temps et placer le dinosaure correspondant à la fin de la piste du tyrannosaure. Une fois le jeu préparé, le premier joueur lance le dé :
– si c’est un 2 ou un 5 : le tyrannosaure avance d’une case vers l’herbivore (sur la petite piste).
– si c’est un 1, un 3, un 4 ou un 6 : le joueur peut avancer le pion (sur le grand plateau) d’une case et pioche la carte correspond au chiffre indiqué. Ensuite, il lit la carte et essaye de répondre correctement. Si la réponse est bonne, il ne se passe rien (ce sera au tour du joueur suivant) mais si la réponse n’est pas bonne, le tyrannosaure avance d’une case.

Il existe plusieurs cartes pour chacun des temps : 
– les cartes vertes : Complète la phrase avec le bon pronom personnel.
– les cartes bleues : Conjugue la phrase au temps choisi et épelle le verbe.
– les cartes corail : Quelle phrase est au temps choisi ?
– les cartes violettes : Transforme la phrase au temps choisi.

Il existe deux pistes « tyrannosaure » pour faciliter ou pimenter le jeu. La première piste (facile) offre la possibilité de faire 13 mauvaises réponses avant de perdre, la seconde (difficile) n’offre que 10 possibilités avant de dévorer l’herbivore.

La partie peut s’arrêter de deux façons :
– si le tyrannosaure a dévoré l’herbivore. L’équipe perd la partie.
– si l’équipe est arrivée à la fin du parcours avec l’herbivore sain et sauf. L’équipe gagne la partie.

Tous les détails du jeu sont expliqués (ICI) et voici le plateau de jeu (ICI)

Un herbivore correspond à un temps.
1 – le tricératops : l’imparfait (LIEN)
2 – le stégosaure : le présent (LIEN)
3 – le brontosaure : le futur (LIEN)
4 – le parasaure : le passé composé (PROCHAINEMENT)
5 – le dracorex : le passé simple (PROCHAINEMENT)
6 – le corythosaure : à déterminer
7 – le pachycéphalosaure : à déterminer
8 – le styracosaure : à déterminer


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● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

En expédition – Travailler autour du vocabulaire

Je suis heureux de vous présenter en collaboration avec ma chère
Marianne (@maryanlapetitemaitresse) une nouvelle création ludique : 
En expédition !

Contrairement à sa version finale « Sos ! Animaux en détresse », cette version coopérative permet de réviser qu’une seule notion-clé de vocabulaire : synonymes, antonymes, mots de la même famille, mots génériques ou ordre alphabétique. 

BUT DU JEU : Arriver à la zone d’observation avant la fin de l’expédition.

COMMENT ?
Avant de commencer la partie, il faut déterminer la notion-clé à travailler et donc l’animal qui faudra aller placer à côté du poste d’observation. Une fois le jeu préparé, la première joueuse de l’équipe avance d’une case le pion de l’équipe (sur le grand plateau). Elle pioche une carte et essaye d’y répondre. Si la réponse est fausse, il ne se passe rien mais si la réponse est bonne elle peut se rapprocher du poste d’observation en avançant le pion de l’équipe sur la petite piste. C’est ensuite au tour de la joueuse suivante. L’équipe doit arriver sur le poste d’observation avant la fin de l’expédition pour gagner.
Il existe trois pistes d’observation pour faciliter ou pimenter le jeu. La première piste (facile) demande 7 bonnes réponses pour gagner, la seconde (moyenne) requiert 10 bonnes réponses et pour finir la troisième (difficile) exige 14 bonnes réponses (sur 17 questions posées).

Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.

Chaque animal correspond à une notion clé : 
– l’ours polaire : les synonymes
– l’orang-outan : l’ordre alphabétique
– le rhinocéros : les mots de la même famille
– le panda : les antonymes
– le tigre : les mots génériques
Les cartes proviennent du jeu « Sos ! Animaux en détresse ». Elles pourront être réutilisées à la fin de l’année pour réviser les 5 compétences.

LIEN : le jeu « En expédition ! »

Je remercie encore énormément Marianne pour ce super travail d’équipe et ses nombreuses idées. Vous n’êtes pas prêt de voir arrêter nos collaborations.


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● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

La quête des bonbons – Travailler les CPS

Je suis heureux de vous présenter en collaboration avec
Marie (@teacherpirouette), la pro des neurosciences à l’école, notre nouvelle création ludique : 
La quête aux bonbons

Ce jeu vous offre une ressource ludique et pédagogique pour développer les compétences psychosociales chez vos élèves (thèmes variés tels que la découverte de soi, la gestion des émotions, la coopération, le respect des différences et la créativité). En encourageant la collaboration et la réflexion collective, le jeu favorise le développement de compétences essentielles telles que la communication, le travail d’équipe, la résolution de problèmes et la gestion des émotions.  De plus, en intégrant des moments d’échange et de discussion autour des questions posées, vous pourrez aider les élèves à renforcer leur empathie, leur bienveillance et leur respect mutuel.

L’UNIVERS DU JEU : Le mystérieux royaume des bonbons fantastiques est en danger ! Pour sauver ce monde magique et découvrir leurs pouvoirs cachés, les courageux aventuriers doivent partir en quête des cinq bonbons légendaires. En effet, chaque bonbon renferme un pouvoir spécial indispensable pour triompher des épreuves à venir. Mais attention, seuls ceux qui travaillent ensemble et répondent correctement aux énigmes du gardien du royaume pourront espérer réussir leur quête. Êtes-vous prêts à relever ce défi et à découvrir les secrets des bonbons fantastiques ?

BUT DU JEU : être la première équipe à revenir sur la case départ, après avoir récolté les cinq bonbons différents, remporte la partie.

COMMENT ?
1. Formation des équipes : Un tirage au sort des prénoms peut être proposé pour former les équipes.
2. Objectif du jeu : Chaque équipe doit parcourir le plateau et récolter un bonbon de chaque couleur en répondant correctement aux questions proposées.
3. Déplacement des pions : Les équipes lancent un dé pour avancer sur le plateau. Elles doivent répondre à une question correspondant à la couleur de la case sur laquelle elles atterrissent. Les questions sont basées sur cinq thèmes différents, chacun représenté par une couleur :

  • Pouvoir du Savoir (découvrons nous) : Le bonbon bleu confère le pouvoir du Savoir. Celui qui le déguste gagne une connaissance accrue de lui-même et des autres.
  • Pouvoir de la Sérénité (maîtrisons nos émotions) : Le bonbon rose confère le pouvoir de la Sérénité. En le savourant, on acquiert une paix intérieure qui permet de maîtriser ses émotions et de rester calme face aux défis.
  • Pouvoir de l’Harmonie (unissons-nous et coopérons) : Le bonbon violet confère le pouvoir de l’Harmonie. Il permet à celui qui le consomme de favoriser la coopération et la solidarité entre les membres de l’équipe.
  • Pouvoir de la Créativité (explorons notre créativité) : Le bonbon vert confère le pouvoir de la Créativité. En le dégustant, on libère son esprit créatif, permettant de trouver des solutions originales et innovantes aux défis rencontrés.
  • Pouvoir de la Communication (parlons bien et respectons nos différences) : Le bonbon jaune confère le pouvoir de la Communication. Celui qui en goûte bénéficie d’une capacité à s’exprimer clairement, à écouter activement et à comprendre les autres.

4. Cases spéciales : Sur le plateau, des cases spéciales représentent chaque bonbon recherché. Lorsqu’une équipe arrive sur l’une de ces cases, elle doit répondre à une question du thème correspondant pour obtenir le bonbon de cette couleur.
5. Joker : Chaque équipe dispose d’un joker qu’elle peut utiliser une fois pour passer une question si elle ne connaît pas la réponse ou ne veut pas en donner.

Tout le matériel du jeu ainsi que les règles sont téléchargeables sur le blog
de Marie (ICI) ou directement (ICI)

Je remercie énormément Marie pour ce super travail d’équipe. N’hésitez pas à aller voir ce qu’elle fait. C’est une personne avec des idées merveilleuses et une passionnée des neurosciences.


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● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

La partition – Découvrir les instruments de musique

Cette année, je me suis lancé dans la conception de mes séances de musique et plus particulièrement sur l’écoute et la découverte de instruments (voir l’article). Et quoi de mieux qu’un jeu coopératif pour s’entrainer et mémoriser de façon ludique le nom des instruments (leur famille d’appartenance, leur son).

BUT DU JEU : réaliser la clé de sol avant qu’il n’y ait plus de notes sur la partition. 

COMMENT ? 
Les joueurs tiennent dans la même équipe et déplaceront le même pion. Pour commencer, les 17 notes (ou 25 notes) sont placées sur la partition et le pion de l’équipe est placé sur la case départ.

LIEN : les règles du jeu 

Le premier joueur lance le dé : 
– si c’est un 2 ou un 5 : les joueurs ont fait une mauvaise note (une des notes est retirée de la partition).
– si c’est un 1, un 3, un 4 ou un 6 : le joueur peut avancer le pion d’une ou deux cases (selon la durée et la complexité du jeu souhaitées) et peut piocher une carte « question » sans regarder la réponse au dos. Il doit lire la question et essayer d’y répondre. Si la réponse est bonne, il ne se passe rien (ce sera au tour du joueur suivant) mais si la réponse n’est pas correcte, les joueurs doivent retirer une note car ils ont fait une fausse note.

La partie peut s’arrêter de deux façons : 
– si toutes les notes ont été retirées. L’équipe perd la partie.
– si l’équipe est arrivée à la fin de la clé de sol et qu’il reste au moins une note sur la partition. L’équipe gagne la partie.

LIEN : La partition (plateau et les notes)
LIEN : les cartes « question » du jeu


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Éducation musicale – La découverte des instruments

L’éducation musicale est sûrement la matière que je maîtrise le moins. Je n’ai absolument pas l’oreille musicale et je ne vous parle même pas de mes talents en chant. Néanmoins, les posts Instagram de La classe d’Emmagan m’ont inspiré cette année. En effet, elle propose des séances de musique découpées en 4 temps : les percussions corporelles / la découverte des instruments / le chant / les musicogrammes.

C’est à partir de là que je me suis demandé comment aborder l’écoute musicale sachant que je ne suis pas extrêmement doué. En cherchant sur Internet, je n’ai rien trouvé qui me convenait pleinement (autant au niveau du contenu que de la forme). C’est alors que je me suis lancé dans la création d’un document de 4 pages qui me permettrait de travailler autour de la découverte des instruments.

La première page présente l’orchestre symphonique et les différentes familles d’instruments. La seconde page aborde les instruments à cordes, la troisième parle des instruments à vents et la dernière page se concentre sur les percussions. Les QRcodes proposent des vidéos pédagogiques et des écoutes instrumentales.
Nota Bene : imprimer en faisant un livret avec une seule page A3

COMMENT SE DÉROULE L’ÉCOUTE MUSICALE ?

– J’affiche au tableau toutes les flashcards de tous les instruments de l’année.
– Je leur fais écouter l’audio d’un nouvel instrument.
– Ils doivent essayer de trouver la famille de l’instrument ou l’instrument.
– Je présente l’instrument en question, je donne le nom et ses caractéristiques.
– On réécoute l’instrument.
– Je leur demande où on va placer l’instrument avant de le coller.

QUELLES RESSOURCES POUR L’ÉCOUTE MUSICALE ?

Il y a tout d’abord le livre « C’est quoi cet instrument ? » de Ole et Hans Könnecke (ICI) qui propose de découvrir des instruments à travers une petite histoire et un petit QRcode qui amène à l’écoute de l’instrument. Ensuite, il y a également le super Padlet de la nouvelle maitresse (ICI) qui a répertorié des vidéos Youtube où l’on entend des instruments en solo, en duo, en trio ou en groupes. C’est idéal pour tester leur capacité à repérer les instruments aux sons. Et pour terminer, il y a les vidéos de l’orchestre de Paris (ICI) qui présente quelques uns des instruments de l’orchestre.

VOICI LES DOCUMENTS
le fichier pour l’écoute musicale / les étiquettes des instruments
les flashcards des instruments

POUR APPROFONDIR DE FAÇON LUDIQUE :
Je vous propose une dizaine de jeux du tapis (ICI), un memory (ICI) qui peut être divisé en trois (un pour chaque famille d’instruments) et un jeu pédagogique (ICI).


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SOS ! Animaux en détresse – Travailler autour du vocabulaire

Je suis heureux de vous présenter en collaboration avec
Marianne (@maryanlapetitemaitresse) notre nouvelle création ludique : 
SOS ! Animaux en détresse

Voici le visuel du plateau :

Il s’agit d’un jeu qui permet de réviser les notions-clés de vocabulaire : synonymes, antonymes, mots de la même famille… Si vous souhaitez travailler qu’une seule notion à la fois, vous pouvez utiliser le jeu « En expédition ! ».

BUT DU JEU : être la première à libérer les 5 animaux en voie de disparition.

COMMENT ?
Les joueuses doivent se balader sur le plateau pour se rendre dans les 5 réserves naturelles afin d’y libérer les 5 animaux. Pour avancer, la joueuse dont c’est le tour, doit lancer le dé et avancer du nombre indiqué. 
Si la joueuse se retrouve sur une case « animal », elle pioche une carte question appartenant à cet animal et lit la question. Si elle donne la bonne réponse, la joueuse peut libérer l’animal en retournant la carte de l’animal et en la posant dans la réserve naturelle du plateau.
Si en avançant sur le plateau, la joueuse n’arrive pas sur une case « animal », elle pioche une carte « Sos ! Animaux en détresse » et lit la question. Attention, si elle ne trouve pas la bonne réponse, un pneu crevé la fait reculer d’une case.
Si en avançant, la joueuse passe sur une case « animal », elle peut s’y arrêter pour essayer de libérer l’animal.

Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.

Chaque animal correspond à une notion clé : 
– l’ours polaire : les synonymes
– l’orang-outan : l’ordre alphabétique
– le rhinocéros : les mots de la même famille
– le panda : les antonymes
– le tigre : les mots génériques

Les cartes « SOS ! Animaux en détresse » mélangent les 5 notions-clés.

LIEN : les plateaux (plateau de jeu + plateaux individuels)
LIEN : les cartes du jeu

Je remercie énormément Marianne pour ce super travail d’équipe. N’hésitez pas à aller voir ce qu’elle fait. C’est une personne avec des idées merveilleuses et une passionnée. 


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Coin sciences – Le laboratoire d’électricité

Pour travailler l’électricité, j’ai utilisé la super séquence du Blog du cancre. Mais suite à cette séquence, j’ai voulu mettre à disposition de mes élèves le matériel électrique pour qu’ils puissent continuer à manipuler, expérimenter et consolider ce qu’ils ont appris. Pour cela, j’ai crée ce laboratoire d’électricité :

Quand ont-ils accès à cet espace ?
Lorsqu’ils finissent en avance un travail, mes élèves ont le choix entre plusieurs activités dont le laboratoire d’électricité. Il est également disponible lorsqu’il y a récréation dans la classe.

Quelles affichages trouve t-on dans le laboratoire ?
– 4 affichages « documentaire » pour d’apprendre des choses.
– 4 petits affichages « circuit » pour construire différents circuits.
– 2 grands affichages « questionnaire » pour tester ses connaissances.
– 1 grand affichage « montage » pour créer un questionnaire interactif.

Quels matériels trouve t-on dans le laboratoire ?
– deux/trois piles plates 3LR12
– deus/trois ampoules sur des douilles (ici)
– quelques pinces crocodiles (ici)
– le montage pour le questionnaire interactif
– un petit morceau d’aluminium

En plus de ce matériel et de ces affichages, je propose à mes élèves le matériel venant du jeu « circuit d’expériences électriques » de chez Nature et Découvertes avec mes cartes « montage » ci-dessous :
les circuits électriques (lampe)
les circuits électriques (moteur)
les circuits électriques (haut-parleur)

LE MATÉRIEL EST DISPONIBLE ICI
les fanions – les affichages – le questionnaire


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