Vers l’infini et l’au-delà – Numération (Cycle 2)

Je suis heureux de vous présenter ma nouvelle création ludique : Vers l’infini et l’au-delà… Voici le visuel du plateau :

Il s’agit d’un jeu de numération qui permet de brasser plusieurs compétences numériques : ordonner, lire, encadrer, dénombrer…

BUT DU JEU : être le premier astronaute à revenir à la navette spatiale avec les 5 badges « planète »  en poche.

COMMENT ?
Les joueurs doivent se balader sur le plateau afin d’aller chercher les 5 badges. Pour arriver sur une planète, le joueur dont c’est le tour, doit lancer le dé et avancer du nombre indiqué. 
Si ce joueur se retrouve sur une case « planète », il pioche une carte appartenant à la couleur de cette dernière. Il lit la carte pour ensuite trouver la réponse sur son ardoise. Pour vérifier sa réponse, il doit retourner la carte. S’il donne la bonne réponse, il gagne alors le badge de la planète correspondante. 
Si en avançant sur le plateau, le joueur n’arrive pas sur une case « planète », il pioche une carte « le chemin des astéroïdes » et essaye de trouver la réponse. Attention, s’il ne trouve pas la bonne réponse, il est percuté par un astéroïde et recule donc d’une case.
Si en avançant, le joueur passe sur une case « planète », il peut s’y arrêter pour essayer de gagner le badge.

Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.

Chaque planète correspond à une ou plusieurs compétences précises : 
– la planète bleue « Écriptune »  : lire et écrire un nombre 
– la planète verte « Suipiter » : observer une suite de nombres et donner la suite ou se repérer sur une ligne graduée
– la planète rouge « Ordonnax » : ranger dans l’ordre croissant et décroissant ou trouver le plus grand ou le plus petit nombre
– la planète violette « Encadrar » : encadrer un nombre 
– la planète orange « Dénombrux » : trouver un nombre avec sa décomposition

Les cartes « le chemin des astéroïdes » reprennent les compétences de chaque planète ainsi que d’autres compétences de numération.

LIEN CP : le jeu CP avec le plateau + les cartes
LIEN CP : le jeu CP en version 2 (avec des pièces de 1€)
LIEN P1 : le jeu P1 (version belge) avec le plateau + les cartes

LIEN CE1 : le jeu CE1 avec le plateau + les cartes
LIEN P2 : le jeu P2 (version belge) avec le plateau + les cartes

LIEN CE2 : le jeu CE2 avec le plateau + les cartes (merci à leptitmondedenicole)

LIEN : le plateau individuel pour les badges


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

La chocolaterie – Décodage de mots avec sons complexes

Je me suis inspiré d’un film très connu pour faire le nouvel univers que je vous présente dans cet article. Ce nouveau plateau de jeu s’appelle : La chocolaterie.
Vous avez trouvé la référence ?

Il s’agit de mon premier jeu coopératif. Il se focalise sur le décodage de mots contenant des sons complexes (au/ou/ai/ei/ain/ein/oi/in/im/am/an/en/em). Une mise à jour permet de s’entraîner sur les son (euille/ail/aille/ouille…)

BUT DU JEU : faire le tour de la chocolaterie avant que les lutins ne mangent tous les chocolats.

COMMENT ?
Les joueurs tiennent dans la même équipe et déplaceront le même pion. Pour commencer, les 17 chocolats sont placés au centre du plateau et le pion de l’équipe est placé sur la case départ.

Le premier joueur lance le dé :
– si c’est un 2 ou un 5 : les lutins mangent un chocolat (un des chocolats du centre est retiré du plateau).
– si c’est un 1, un 3, un 4 ou un 6 : le joueur peut avancer le pion d’une case et peut relancer le dès pour connaître quelle carte il va piocher. Ensuite, il pioche la carte et lit le mot écrit dessus. Si la lecture est bonne, il ne se passe rien (ce sera au tour du joueur suivant) mais si la lecture n’est pas bonne, les lutins mangent un autre chocolat.

Pourquoi trois types de cartes ?
– les cartes de l’arbre de canne à sucre contiennent des mots ayant une consonne suivie d’un son complexe (exemple : vou – pai – man …).
– les cartes de l’arbre au chocolat contiennent des mots ayant deux consonnes suivies d’un son complexe (exemple : grou – flai – plan …).
– les cartes de l’arbre sucette contiennent des mots ayant les sons complexes suivants (exemple : euille – ail – ouille …).


La partie peut s’arrêter de deux façons :
– si tous les chocolats ont été mangés. L’équipe perd la partie.
– si l’équipe a fait le tour entier de la chocolaterie et qu’il reste au moins un chocolat au centre. L’équipe gagne la partie.

LIEN : le jeu de la chocolaterie (plateau + cartes)
LIEN : les règles du jeu de la chocolaterie


INFORMATIONS
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● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

Attrapez-les tous, Pokémon – Mathématiques

J’ai adoré le jeu de mathématiques proposé par Maîtrefafa. J’ai donc eu l’idée de lui proposer un design de plateau de jeu.

LIEN : mon plateau de jeu
LIEN : le reste du jeu se trouve sur le blog de Maîtrefafa

Son jeu (pour cycle 3) permet de travailler plusieurs compétences : comparer des grands nombres, comparer des nombres décimaux, convertir des longueurs, additionner des grands nombres et additionner des nombres décimaux.


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».
● Les images des Pokémon proviennent de www.pokémon.fr.

À la poursuite des bandits – Lecture compréhension

Je suis heureux de vous présenter À la poursuite des Bandits, la suite du jeu Le temple de la jungle. Voici le visuel du plateau :

Il s’agit d’un jeu de lecture mais aussi de compréhension. Il est basé sur plusieurs types de questions. Il reprend les 5 questions du temple de la jungle à savoir :
QUI ? / OÙ ? / QUAND ? / COMMENT ? / POURQUOI ? (causalité directe).

La nouveauté dans cette version, c’est qu’il y a 4 nouvelles catégories :
POURQUOI ? (causalité implicite)
– QUE SIGNIFIE ?
– LES DEVINETTES
– DE QUI PARLE T-ON ? (anaphores)

BUT DU JEU : être le premier à arriver au bureau du shérif avec les 5 bandits capturés.

COMMENT ?
Les joueurs doivent se balader sur le plateau afin d’aller capturer les 5 bandits. Pour arriver devant un bandit, le joueur dont c’est le tour, doit lancer le dé et avancer du nombre indiqué. 
Si ce joueur se retrouve sur une case « bandit », il pioche une carte appartenant à la couleur de ce bandit. Il lit la phrase et la question pour ensuite y répondre. S’il donne la bonne réponse, il capture le bandit (il obtient le jeton de ce dernier). 
Si en avançant sur le plateau, le joueur n’arrive pas sur une case « bandit », il pioche une carte « sur le chemin » et essaye de répondre à la question.
Si en avançant, le joueur passe devant un bandit, il peut s’y arrêter pour essayer de le capturer.
Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.

Chaque bandit correspond à un type de question précis : 
– Billy the Kid (VERT) : les questions du « pourquoi ? » avec une causalité implicite.
– Buffalo Bill (ROUGE) : les questions « de qui ou de quoi parle-t-on ? » concernant les anaphores.
– El Gringo (VIOLET) : les questions « devinette »
– BlackJack (ORANGE) : les questions « que signifie ce mot ? »
– Jesse James (BLEU) : les questions du « qui ? », « où ? », « quand ? », « comment ? » et « pourquoi ? » avec une causalité directe.

Les cartes « sur le chemin » reprennent tous les types de questions.

LIEN : le jeu À la poursuite des bandits (plateau + cartes)
LIEN : les cartes vierges
LIEN : le plateau individuel « la prison du Shérif ». Il peut permettre à vos élèves de visualiser quelles bandits ils doivent encore aller chercher. Il est possible de mettre du velcro sur les jetons bandits.


INFORMATIONS
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● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

PolyDéfi – Jeux de cartes sur les polygones

Je suis heureux de vous présenter un tout nouveau jeu de cartes : POLYDÉFI !
Voici le visuel des cartes du jeu :

Il s’agit d’un jeu sur les polygones et leurs propriétés. Il se concentre sur : le carré, le rectangle, le losange, le triangle, le pentagone et l’hexagone.

BUT DU JEU : Pour gagner, il faut récolter le plus de points en réussissant le plus de défis.

COMMENT ? 
C’est très simple ! Lorsque c’est son tour, le joueur a deux possibilités :

  • piocher la première carte « Défi » d’une des trois piles 
  • piocher deux cartes « Figure » parmi les cartes disponibles sur le marché

La partie prend fin lorsque le marché ainsi que les piles de cartes sont épuisés. Le joueur avec le plus de points est déclaré vainqueur. Afin de déterminer le vainqueur, les joueurs vont calculer le total des points marqués. Pour cela, ils vont considérer chacune des cartes « Défi » qui se trouvent devant eux et voir s’ils remplissent la condition demandée.
Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.

LIEN : le jeu PolyDéfi – version 1. Dans cette version, on se concentre essentiellement sur l’apprentissage des noms des 6 polygones.


LIEN : le jeu PolyDéfi – version 2. Dans cette version, on se concentre sur les propriétés des polygones. En effet, le nom des figures n’est pas indiqué. Seul le nombre de côtés est écrit. On peut également y voir la longueur de chaque côté et les angles droits si le polygone en possède.
Pour cette version, il est important d’imprimer le document en 100% car les mesures sont précises.


INFORMATIONS
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● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

Le temple de la jungle – Lecture compréhension

Je suis heureux de vous présenter ma nouvelle création ludique : Le temple de la jungle. Voici le visuel du plateau :

Il s’agit d’un jeu de lecture mais aussi de compréhension. Il est basé sur les 5 types de questions les plus répandues :
QUI ? / OÙ ? / QUAND ? / COMMENT ? / POURQUOI ? (causalité directe).

BUT DU JEU : être le premier aventurier à arriver au temple de la jungle avec les 5 pierres en poche.

COMMENT ?
Les joueurs doivent se balader sur le plateau afin d’aller chercher les 5 pierres. Pour arriver à une pierre, le joueur dont c’est le tour, doit lancer le dé et avancer du nombre indiqué.
Si ce joueur se retrouve sur une case « pierre », il pioche une carte appartenant à la couleur de cette pierre. Il lit la phrase et la question pour ensuite y répondre. S’il donne la bonne réponse, il gagne le jeton de la même couleur.
Si en avançant sur le plateau, le joueur n’arrive pas sur une case « pierre », il pioche une carte « sur le chemin » et essaye de répondre à la question.
Si en avançant, le joueur passe devant une case « pierre », il peut s’y arrêter pour essayer de gagner le jeton « pierre ».
Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.

Chaque pierre correspond à un type de question précis :
– la pierre bleue : les questions du « qui ? »
– la pierre verte : les questions du « où ? »
– la pierre rouge : les questions du « quand ? »
– la pierre violette : les questions du « comment ? »
– la pierre orange : les questions du « pourquoi ? » avec une causalité directe

Les cartes « sur le chemin » reprennent les 5 types de questions.

LIEN : le jeu du temple de la jungle (plateau + cartes)
LIEN : le plateau de pierres individuel. Cette idée proposée par une collègue peut permettre à vos élèves de visualiser quelles pierres ils doivent encore aller chercher. Il est possible de mettre du velcro sur les jetons pierres.
LIEN :  la vidéo présentation du jeu et de ses règles

J’ai eu l’occasion de tester ce jeu avec mes élèves en APC, ils l’ont adoré ! J’espère que vos élèves l’apprécieront tout autant.


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

La banquise des ours – Intercaler un nombre

J’ai utilisé le plateau du jeu la banquise des ours pour vous proposer cette fois-ci un jeu de numération.
Voici le visuel du plateau :

ll s’agit d’un jeu de numération qui permet d’intercaler un nombre entre deux autres.

BUT DU JEU : être le premier à ramener le petit ours à sa maman.

COMMENT ?
C’est très simple ! Pour jouer, les joueurs vont réaliser en même temps (ou chacun leur tour), 3 étapes dans un ordre précis, afin de déterminer de combien de cases ils avanceront :
– piocher une carte « nombre » et la poser sur sa carte « numération »
– intercaler son nombre et cocher la place du nombre pioché
– avancer leur pion sur le plateau
Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.

LIEN : le jeu de la banquise des ours.

J’espère que cette version numération vous plaira autant que la version vocabulaire où il faut ranger dans l’ordre alphabétique.


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

Monnaie BOOM ! – Manipuler de l’argent

Je suis heureux de vous présenter mon tout premier jeu de cartes : Monnaie BOOM
Voici le visuel des cartes du jeu :

Il s’agit d’un jeu sur la monnaie qui permet de manipuler et échanger de l’argent. Je voulais travailler cette notion autrement qu’avec un jeu de la marchande donc je vous propose un jeu de cartes…

BUT DU JEU : il faut survivre aux cartes « BOOM » et être le plus riche à la fin de la partie.

COMMENT ?
C’est très simple ! Chaque joueur possède 20€ pour démarrer la partie. Le premier joueur pioche une carte au milieu de la table. Il la lit et réalise l’action écrite dessus. Il existe trois types de cartes :
– les cartes « Monnaie » : elles permettent de gagner de l’argent.
– les cartes « BOOM » : elles font perdre de l’argent.
– les cartes « Chance » : elles permettent d’avoir une chance de gagner de l’argent.

Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.

LIEN : le jeu Monnaie BOOM !

PS : il existe également une version avec les centaines (LIEN)


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».
● Le logo du jeu a été créé par Nathan Guesdon.

Apprendre en s’amusant : mes jeux de cartes

Dans cet article, vous pourrez trouver tous les jeux de cartes que j’ai créés. Des liens vous amènent ensuite directement sur les articles en question.

JEU DE GRANDEURS ET MESURES

  • Monnaie BOOM ! : il s’agit d’un jeu sur la monnaie qui permet de manipuler et échanger de l’argent. Le but du jeu est de survivre aux cartes « BOOM » et être le plus riche à la fin de la partie. Il existe différentes versions (avec ou sans centimes).

JEU DE GÉOMÉTRIE

  • PolyDéfi : il s’agit d’un jeu de cartes sur les polygones qui permet de mémoriser leurs noms et leurs propriétés. Le but du jeu est de marquer le plus de points en réussissant le plus de défis possibles.

JEU DE NUMÉRATION

  • Évasion de prison : il s’agit d’un jeu de numération sur l’association des diverses écritures d’un nombre sur le principe de Mistigri. Il existe plusieurs versions pouvant aller du CP au CM2. Il existe également une version sur les fractions.
  • La course aux colis : Il s’agit d’un jeu pour la numération qui permet de manipuler, casser ou échanger des unités, des dizaines et des centaines (selon le niveau choisi). Dans ce jeu, les élèves vont incarner un préparateur de commandes. Un colis est représenté par une unité.
  • Jouets, Chèques et Maths : Il s’agit d’un jeu pour la numération qui permet de travailler l’écriture des nombres en lettres. Dans ce jeu, les élèves vont devoir payer des objets en remplissant des chèques. Le premier avec les 5 objets différents sur son étagère a gagné.
  • Le zoo des animaux : Il s’agit d’un jeu de bataille permettant de travailler sur la comparaison des fractions. Dans cette version, les élèves voient visuellement la représentation du nombre et peuvent juxtaposer leurs cartes pour vérifier leurs réponses.

JEU DE CALCUL

  • Le braquage à la banque : il s’agit d’un jeu de calcul sur les doubles et les moitiés sur le principe de Mistigri. Il existe plusieurs versions pouvant aller du CP au CM2.

JEU DE CONJUGAISON

  • La fabrique des verbes : il s’agit d’un jeu de conjugaison qui permet de s’entrainer à conjuguer les verbes du premier groupe dans les trois temps (imparfait, présent, futur). Les temps peuvent être travaillés de manière individuelle ou regroupée selon votre envie et votre objectif.

JEUX DE YOGA

  • Les postures de Yoga ! : il s’agit d’un jeu de cartes sur les postures de Yoga. Il y a deux possibilités de jouer. Avec le premier jeu, l’objectif est de marquer le plus de points en réussissant le plus de postures. Tandis qu’avec le deuxième jeu, l’objectif est de récolter le plus de cartes « posture ».


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

Apprendre en s’amusant : mes jeux de plateau

Dans cet article, vous pourrez trouver tous les jeux de plateau que j’ai créés. Des liens vous amènent ensuite directement sur les articles en question.

JEUX DE NUMÉRATION

  • Les crocodiles du Nil : il s’agit d’un jeu qui permet de réviser la comparaison des nombres afin de les ordonner. Le but du jeu est d’être le premier à arriver jusqu’aux pyramides pour échapper aux crocodiles du Nil. Il existe plusieurs versions selon votre niveau de classe.
  • La banquise des ours : il s’agit d’un jeu qui permet d’intercaler un nombre entre d’autres nombres. Le but du jeu est d’être le premier à ramener le petit ours à sa maman.
  • Bacandy : il s’agit d’un jeu qui se concentre sur les nombres de 1 à 6 (voire jusque 10). Il permet de travailler le subitizing des constellations. Le but est d’être le premier à arriver au centre et dire « Bacandy »
  • Vers l’infini et l’au-delà (cycle 2) : il s’agit d’un jeu de numération qui permet de brasser plusieurs compétences numériques : ordonner, lire, encadrer, dénombrer… Le but du jeu est d’être le premier astronaute à revenir à la navette spatiale avec les 5 badges « planète »  en poche.
  • La course du grand prix : il s’agit d’un jeu de numération qui permet de ranger les nombres dans l’ordre croissant ou décroissant. Le but du jeu est d’être le premier pilote a dépasser la ligne d’arrivée.
  • La course hippique : il s’agit d’un jeu qui permet de travailler la compréhension des signes mathématiques (+ et -), la comptine numérique ou encore le calcul mental. Le but du jeu est d’être le premier cheval a être arrivé à la fin de la course.
  • La pâtisserie Fracto : il s’agit d’un jeu qui permet de travailler sur les fractions en associant l’écriture fractionnaire à sa représentation. Le but du jeu est d’être le joueur a marqué le plus de points en réalisant des commandes avant la fermeture de la boutique.

JEU DE GRANDEURS ET MESURES

  • Livraison express : Il s’agit d’un jeu sur la monnaie qui permet de manipuler et échanger de l’argent. Le but du jeu est d’être le premier livreur à livrer la commande du client. Pour cela, il faut aller acheter les ingrédients dans le bon magasin.
  • La course d’endurance : Il s’agit d’un jeu coopératif qui permet de travailler sur les différentes grandeurs et mesures. Le but du jeu est de dépasser la ligne d’arrivée (revenir sur la case départ) en ayant encore de l’énergie. 

JEU DE GÉOMÉTRIE

  • Topomaison : Il s’agit d’un jeu (style smartgames), où vos élèves auront l’opportunité de devenir l’architecte d’un quartier en plein développement. L’objectif est de placer différentes maisons de couleurs variées à leur bon emplacement, en tenant compte des perspectives et des règles de topologie.

JEU DE CONJUGAISON

  • Panique au Louvre : il s’agit d’un jeu qui permet de travailler autour du verbe (trouver le verbe, trouver son infinitif, trouver le sujet du verbe…). Le but du jeu est d’être la première détective à ramener les 5 oeuvres volées au musée du Louvre.
  • L’attaque du tyrannosaure : il s’agit d’un jeu coopératif qui permet de travailler autour d’un temps et de sa conjugaison. Le but du jeu est d’empêcher le tyrannosaure de dévorer l’herbivore.

JEUX DE VOCABULAIRE

  • La banquise des ours : il s’agit d’un jeu qui permet de ranger les mots dans l’ordre alphabétique ou d’intercaler un mot entre deux mots. Le but du jeu est d’être le premier à ramener le petit ours à sa maman.
  • Monstr’Hotel : Il s’agit d’un jeu qui permet de ranger les lettres dans l’ordre alphabétique. Le but du jeu est d’être la première à remplir son hôtel. Mais il faut respecter à tout moment LA règle : que chaque ligne et chaque colonne de votre grille soient toujours classées dans l’ordre alphabétique.
  • SOS ! Animaux en détresse : Il s’agit d’un jeu qui permet de travailler autour des différentes notions vues en vocabulaire (synonymes, antonymes, mots de la même famille, mots génériques, ordre alphabétique). Le but du jeu est d’être la première à libérer les 5 animaux en voie de disparition.
  • En expédition : Il s’agit d’un jeu coopératif qui permet de travailler autour d’une seule notion de vocabulaire (synonymes, antonymes, mots de la même famille, mots génériques, ordre alphabétique). Le but du jeu est d’arriver à la zone d’observation avant la fin de l’expédition.

JEUX DE LECTURE

  • La chocolaterie : il s’agit d’un jeu coopératif qui se focalise sur le décodage de mots contenant des sons complexes (au/ou/ai/ei/ain/ein/oi/in/im/am/an/en/em). Le but du jeu est faire le tour de la chocolaterie avant que les lutins ne mangent tous les chocolats. 
  • Le temple de la jungle : il s’agit d’un jeu de lecture compréhension. Il est basé sur les 5 types de questions les plus répandues : qui ? / où ? / quand ? / comment ? / pourquoi ? (causalité directe). Le but est d’être le premier aventurier à arriver au temple de la jungle avec les 5 pierres en poche.
  • À la poursuite des bandits : il s’agit d’un jeu de lecture compréhension. Il est basé sur les 5 types de questions : pourquoi (causalité indirecte), que signifie ce mot, les devinettes et les anaphores. Le but est d’être le premier à arriver au bureau du shérif avec les 5 bandits capturés.
  • La forêt des trolls : Il s’agit d’un jeu de lecture de syllabes. Il suit la progression de la méthode de lecture Calimots. Le but du jeu est d’arriver à l’école des sorciers avant que les trolls ne volent toutes les potions du sac. 
  • La bibliothèque de la magie : Il s’agit d’un jeu de mise en voix. Dans ce jeu, les élèves devront lire des petites phrases ou petits textes avec des contraintes de mise en voix.

JEU DE PHONOLOGIE

  • À l’abordage : Il s’agit d’un jeu coopératif qui permet de s’entrainer à la conscience phonologique. Est-ce qu’il y a tel phonème dans tel mot ? Le but du jeu est d’arriver sur le bateau avant que les pirates ne volent toutes les pièces d’or du trésor.

JEU POUR L’HISTOIRE

  • Retour vers le passé : Il s’agit d’un jeu d’Histoire à destination des CE2-CM qui permet de réviser les notions-clés sur les périodes historiques. Le but du jeu est d’être le premier voyageur du temps à ramener un objet appartenant chaque période historique dans la machine temporelle. Pour obtenir un objet, il faut répondre à une question correspondante à la période historique.

JEU POUR L’EMC

  • La quête aux bonbons : Ce jeu vous offre une ressource ludique et pédagogique pour développer les compétences psychosociales chez vos élèves (thèmes variés tels que la découverte de soi, la gestion des émotions, la coopération, le respect des différences et la créativité). En encourageant la collaboration et la réflexion collective, le jeu favorise le développement de compétences.

JEU POUR LA MUSIQUE

  • La partition : Il s’agit d’un jeu coopératif pour s’entrainer et mémoriser de façon ludique le nom des instruments (leur famille d’appartenance, leur son). Le but du jeu est réaliser la clé de sol avant qu’il n’y ait plus de notes sur la partition. 


INFORMATIONS
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● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».