Le zoo des fractions – Jeu de bataille sur les fractions

Après le jeu « La pâtisserie Fracto » sur les fractions, j’ai cherché un jeu de bataille tout simple pour entrainer mes élèves sur la comparaison des fractions. Il existe plusieurs versions différentes sur Internet notamment une version intéressante chez La classe Mallory. Néanmoins, je la trouvais pas forcément adapté à mes petits CE1. Voici donc ma version que j’ai appelé « Le zoo des fractions ». Dans cette version, les élèves pourront comparer et vérifier leur réponse en juxtaposant directement le bord de leurs cartes l’une sur l’autre. De plus, j’ai mis deux cartes Joker qui permettent de gagner directement la bataille.

LIEN : pour télécharger le jeu


INFORMATIONS
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● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

La pâtisserie Fracto – Un jeu sur les fractions

Depuis quelques jours, je me concentre sur la création d’exercices et d’ateliers sur les fractions (ici) pour mes élèves de CE1 (MERCI les nouveaux programmes 2025). Donc pour continuer sur cette lancée, j’ai créé un nouveau jeu pédagogique sur les fractions : La pâtisserie Fracto.

La pâtisserie Fracto va permettre aux élèves de travailler sur les fractions en associant l’écriture fractionnaire à sa représentation. Ils travailleront également d’autres compétences annexes comme la planification et l’anticipation.

BUT DU JEU : être la joueuse avec le plus de points à la fermeture de la boutique (au bout de 13 tours).

COMMENT ?
Pour commencer, les joueuses placent leurs pions sur l’une des deux cases « commandes » du plateau et un autre pion sur la case « ouverture de la boutique » de leur piste de décompte. Elles prennent ensuite une carte « commande » de leur choix.

Chaque tour de jeu se joue en deux étapes. Lors de la première étape, la joueuse (dont c’est le tour) lance le dé et avance son pion sur le plateau pour aller chercher les parts de tartes dont elle a besoin. Lorsque la joueuse atterrit sur une case contenant une tarte, elle cherche dans la pile de cette tarte, la carte « représentation » dont elle a besoin puis la pose devant elle.

ATTENTION, si la joueuse a fait un 6 avec son dé et qu’au bout de 4 cases, elle passe sur une case « tarte », elle s’arrête pour prendre la carte dont elle a besoin et peut continuer en avançant encore son pion de 2 cases.

Avant de terminer son tour, elle va réaliser la deuxième étape en avançant son pion d’une case sur sa piste de décompte ci-dessous.

Les tours s’enchainent ainsi. Dès qu’une joueuse a récupéré toutes les parts de tarte de sa commande, elle doit retourner sur la case « commandes » pour la valider par les autres joueuses et prendre une nouvelle carte « commande ». Le jeu se termine à la fin des 13 tours lorsque toutes les joueuses ont leur pion sur la case « fermeture de la boutique ». La joueuse avec le plus de points remporte la partie. ATTENTION, il faut compter uniquement les points des commandes validées. En cas d’égalité, la joueuse ayant réalisée le plus de commande l’emporte.

Le choix de sa carte « commande » est donc important. Les joueuses vont devoir anticiper. En effet, les cartes qui rapportent le plus de points sont celles où il faut aller chercher les 5 tartes mais cela prend plus de tours de jeu. Faut-il privilégier des cartes de 3 points ou de 2 points ?

VOICI TOUT LE MATÉRIEL :
LIEN – le plateau du jeu
LIEN – les cartes « tartes »
LIEN – les cartes « commandes »

Je vous propose également un second petit jeu pour s’amuser uniquement avec les cartes « tartes » et permettre aux élèves de travailler les fractions différemment. Distribuer une série de cartes à chaque élève. Il existe 5 séries (tartes) de 20 cartes, il est donc possible de jouer avec 5 élèves. Chaque élève dispose sur sa table toutes les cartes « tartes » en sa possession. Donner à l’oral une fraction et le premier élève qui trouve sa représentation gagne un point.


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CE1 – Les fractions

Dans cet article, vous trouverez tous les exercices, les leçons, les activités et les jeux que je mets à disposition de mes élèves de CE1 pour travailler les fractions. Pour rappel, chaque domaine d’apprentissage possède son propre code couleur et chaque sous domaine bénéficie d’un pictogramme pour que les élèves puissent se retrouver dans leur livret. En plus, toutes les pages ou toutes les activités proposées possèdent une numérotation. Pour retrouver tous les exercices de numération, c’est ici.

Nu4 Chameau – LES FRACTIONS :
● Comprendre les termes : un demi, un tiers… : exercicesCAPatelier A
● Savoir interpréter, représenter, écrire et lire des fractions : exercicesleçon
● Comparer des fractions : PROCHAINEMENT

J’ai créé une petite activité (image ci-dessous) que j’ai imprimé en recto-verso et que j’ai plastifié. Chaque côté de la feuille permet de travailler un aspect des fractions. Sur le verso (fiche 1), je donne à l’oral une fraction ou j’écris une fraction au tableau et ils doivent trouver sa représentation sur la fiche et l’entourer au Woody ou au Velleda. J’ai crée deux versions pour le verso, une version où les représentations sont dans le désordre et une version plus facile où les fractions sont rangées dans l’ordre : demi, tiers, quarts, etc. Sur le recto (fiche 2), je donne à l’oral une fraction ou j’écris une fraction au tableau et ils doivent la représenter en coloriant dans le bon diagramme la fraction demandée. C’est une petite activité simple et rapide à faire en groupe classe.

Voici le lien pour télécharger cette activité (ICI)


Des idées de jeux :
● Une version « fraction » de mon jeu de cartes « Évasion de prison » permet de travailler les différentes fractions. Il s’agit d’une sorte de Mistigri.

● Un jeu de bataille « Le zoo des fractions » qui permet de travailler sur la comparaison des fractions. Dans cette version, les élèves voient visuellement la représentation du nombre et peuvent juxtaposer leurs cartes pour vérifier leurs réponses.

● Un jeu de plateau « La pâtisserie Fracto » qui permet de travailler sur les fractions en associant l’écriture fractionnaire à sa représentation. Le but du jeu est d’être le joueur a marqué le plus de points en réalisant des commandes avant la fermeture de la boutique. Voici un aperçu ci-dessous du design du jeu.


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La course hippique – Comprendre les signes +/-

Cela fait longtemps que je n’ai pas créé de petit jeu donc je suis heureux de vous présenter ma toute dernière création : la course hippique.

Chaque année en CP, j’ai des élèves qui ont des difficultés à comprendre la signification des signes mathématiques (+ et -). Donc quoi de mieux qu’un jeu pour les aider à assimiler cette notion de manière ludique. La course hippique va permettre de travailler plusieurs compétences comme la compréhension des signes mathématiques (+ et -) mais également l’apprentissage de la comptine numérique ou encore le calcul mental (retirer ou ajouter).

BUT DU JEU : être le premier cheval a être arrivé à la fin de la course OU être le cheval a avoir été le plus loin à la fin du temps imparti.

COMMENT ?
Le premier joueur lance les deux dés : un dé basique (1 à 6 ou 1 à 3) et un dé avec les signes (+ et -) puis il avance ou recule son pion selon le résultat des deux dés. C’est ensuite au joueur suivant de lancer les dés. Si vous n’avez pas les dés en question, vous pouvez les acheter sur le site toutpourlejeu ou je vous propose deux autres solutions :
– une roue à utiliser avec les flèches suivantes (ici) si vous avez.
– un patron de cube.

Vous pouvez adapter ce jeu en choisissant :
– soit le plateau sans les nombres pour axer sur la compréhension du signe +/- en avancer ou reculant.
– soit le plateau avec les nombres pour travailler également sur le calcul mental. Dans ce cas là, le joueur devra calculer sur quelle case arrivera son cheval avant de le faire avancer ou reculer pour vérifier. Vous pouvez également utiliser ce plateau pour travailler la comptine numérique en faisant un petit défi. Chaque joueur a un pion au départ. Lorsque c’est son tour, le joueur doit avancer son pion en récitant la comptine numérique. Il s’arrête s’il se trompe. Le joueur le plus loin a gagné. L’objectif sera de refaire ce défi plusieurs fois pour que les élèves visualisent leur progrès dans l’acquisition de cette comptine.

Tout le matériel est disponible (ICI).


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La course aux colis – Manipuler en numération

Je suis heureux de vous présenter un tout nouveau jeu de cartes qui s’inspire de mon jeu « Monnaie Boom » et dont l’idée a été soufflée par le compte Ateliers_BC.

Il s’agit d’un jeu pour la numération qui permet de manipuler, casser ou échanger des unités, des dizaines et des centaines (selon le niveau choisi). Je trouvais l’idée de rendre ludique la manipulation du matériel de numération intéressante. Dans ce jeu, les élèves vont incarner un préparateur de commandes. Un colis est représenté par une unité (les deux ont l’aspect d’un cube).

Avant de commencer le jeu, il faut préparer le matériel. Pour le niveau 1, il faut mettre à disposition 15 unités et 10 dizaines à chaque joueur. Pour le matériel du niveau 2, il faut mettre à disposition 15 unités, 15 dizaines et 10 centaines à chaque joueur. Chaque niveau présente également deux versions : une version imagée et une version lecteur (voir image ci-dessus).

BUT DU JEU : il faut être le premier arrivé à 100 colis ou 1000 colis (selon le niveau choisi) ou être celui qui a préparé le plus de colis (avoir le plus grand nombre).

COMMENT ? 
C’est très simple ! Chaque joueur prend 3 barres de dizaines (ou 3 barres de centaines) de sa boîte pour démarrer la partie. Le premier joueur pioche une carte au milieu de la table. Il la lit et réalise l’action écrite dessus. Il existe trois types de cartes : 
– les cartes « Commande » : elles permettent de faire augmenter le nombre de colis.
– les cartes « BOOM » : elles endommagent des colis et le nombre diminue.
– les cartes « Chance » : elles permettent d’avoir une chance de faire augmenter ou diminuer le nombre de colis.

Ce jeu est jouable en dirigé où l’enseignant pourra demander au joueur de noter sur une ardoise le nombre obtenu après chaque manipulation. Il est également jouable en autonomie car les règles du jeu sont simples.

La course aux colis de niveau 1 (jusque 100) : version imagéeversion lecteur
La course aux colis de niveau 2 (jusque 1000) : version imagéeversion lecteur
La course aux colis de niveau 3 (jusque 10000) : version lecteur (merci Caroline)
Les trois niveaux sont différentiables par la couleur des colis.
Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.


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CP/CE1 – Exercices de numération

Dans cet article, vous trouverez tous les exercices, les leçons et les activités que je mets à disposition de mes élèves. Tous les documents que je vous propose ci-dessous sont en lien avec mon livret de compétences et d’autonomie (niveau CE1). Pour rappel, chaque domaine d’apprentissage possède son propre code couleur et chaque sous domaine bénéficie d’un pictogramme pour que les élèves puissent se retrouver dans leur livret. En plus, toutes les pages ou toutes les activités proposées possèdent une numérotation.

Nu1 Lion – LES NOMBRES JUSQUE 10 :
● Représenter les nombres jusque 10 : exosatelier Aatelier Bjeu 1jeu 2
● Lire en chiffres les nombres jusque 10 : audio
● Repérer un rang ou une position jusque 10 (nombres ordinaux) : exercices
● Lire et écrire en lettres les nombres jusque 10 : exercicescartes à pincesaudio
● Dénombrer des quantités jusque 10 : exercicescartes à pincesatelier E
● Décomposer des quantités jusque 10 : exercicesatelier C
● Comparer et ranger les nombres jusque 10 : exercicesatelier D

Avant d’aborder les autres familles de nombres, voici quelques exercices permettant de travailler la valeur positionnelle des chiffres dans un nombre (sans aborder le nom des nombres).
● Comprendre la valeur positionnelle des chiffres : exercices

Nu1 Koala – LES NOMBRES JUSQUE 19 :
● Lire en chiffres les nombres jusque 19 : audio
● Lire et écrire en lettres les nombres jusque 19 : exercicescartes à pincesaudio
● Dénombrer des quantités jusque 19 : exercicesCAPatelier Batelier D
● Repérer un nombre jusque 19 sur une ligne graduée : exercicesjeux du tapis
● Associer diverses écritures d’un nombre jusque 19 : exercicesJDTatelier A

Nu1 Dauphin – LES NOMBRES JUSQUE 59 :
● Lire et écrire en chiffres les nombres jusque 59 : exercicesaudio
● Lire et écrire en lettres les nombres jusque 59 : exercicescartes à pincesaudio
● Dénombrer les nombres jusque 59 : exercicescartes à pinces
● Repérer un nombre jusque 59 sur une ligne graduée : exercicesjeux du tapis
● Associer diverses écritures d’un nombre jusque 59 : jeux du tapis

Nu1 Grenouille – LES NOMBRES JUSQUE 99 :
● Lire et écrire en chiffres les nombres jusque 99 : exercicesaudioleçon
● Lire et écrire en lettres les nombres jusque 99 : exercicescartes à pincesaudio
● Dénombrer et décomposer les nombres jusque 99 : exercicesCAPjeu 1
● Comparer et ranger les nombres jusque 99 : exercicesjeu 1jeu 2
● Repérer et situer un nombre jusque 99 sur une ligne graduée : exercices
● Arrondir un nombre jusque 99 et l’encadrer entre deux dizaines : exercices
● Comprendre la valeur positionnelle des chiffres : exercices

Le jeu « Vers l’infini et l’au-delà » permet de rebrasser toutes les compétences.

Nu2 Abeille – LES NOMBRES JUSQUE 199 :
● Lire et écrire en chiffres les nombres jusque 199 : exercicesaudio
● Lire et écrire en lettres les nombres jusque 199 : exercicesCAPaudio
● Dénombrer et décomposer les nombres jusque 199 : exercicesCAPatelier A
● Associer les diverses écritures des nombres jusque 199 : exercices

Nu2 Méduse – LES NOMBRES JUSQUE 999 :
● Lire et écrire en chiffres les nombres jusque 999 : exercicesaudio
● Lire et écrire en lettres les nombres jusque 999 : exercicesCAPaudio
● Dénombrer et décomposer les nombres jusque 999 : exercicesCAPjeu 1
● Comparer et ranger les nombres jusque 999 : exercicesjeu 1
● Repérer et situer un nombre jusque 999 sur une ligne graduée : exercices
● Arrondir un nombre jusque 999 et l’encadrer entre deux centaines : exercices

Le jeu « Vers l’infini et l’au-delà » permet de rebrasser toutes les compétences.

Nu4 Chameau – LES FRACTIONS :
● Comprendre les termes : un demi, un tiers… : exercices – CAP – atelier A
● Savoir interpréter, représenter, écrire et lire des fractions : exercices – leçon
● Comparer des fractions : PROCHAINEMENT

Il existe un article dédié aux fractions sur mon site (ICI) où vous trouverez plus d’activités pour travailler les fractions avec les élèves.

RITUELS – SUPER DÉFI DE NUMÉRATION

Chaque semaine, je propose à mes élèves une dictée de nombres. Pour cela, j’ai créé les supers défis de numération. Il existe la même chose pour les calculs (ICI). Il s’agit simplement d’une dictée de 10 nombres et pour la correction j’utilise les ceintures (inspirée par la méthode Accès Maths). Les élèves adorent et ça les motive.

Je vous propose donc les 36 supers défis que j’utilise avec la correction : LIEN


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Évasion de prison – Les différentes écritures d’un nombre

Je vous présente un tout nouveau jeu de cartes : ÉVASION DE PRISON.
Il s’agit d’un jeu de numération sur l’association des diverses écritures d’un nombre sur le principe du Mistigri.

BUT DU JEU : Faire évader les prisonniers de la prison. Mais pour qu’ils s’évadent, ils doivent trouver leur binôme. Malheureusement, un prisonnier n’a pas de binôme et ne pourra pas s’échapper.

Pour commencer la partie, distribuer les cartes aux joueurs. Chaque joueur regarde sa main et doit associer les cartes avec le même nombre puis les poser devant lui. Ensuite à tour de rôle, chaque joueur tire une carte chez son voisin. Une fois les cartes formant une paire trouvées, le joueur les pose sur la table. Et à la fin de la partie, le joueur qui possède la carte prisonnier seul à perdu. 

PRISON JAUNE
Sur les constellations jusqu’à 10

PRISON ROUGE
Sur les nombres jusqu’à 100

PRISON VERTE
Sur les nombres jusqu’à 1000

PRISON BLEUE (Merci à Sylvie Bayon)
Sur les nombres jusqu’à 10 000

PRISON MARRON (Merci à Audrey Boucher)
Sur les nombres au dessus de 10 000

PRISON VIOLETTE (Merci à Rémy C.)
Sur les fractions


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Bacandy – Les nombres jusqu’à 6

Je vous présente ma nouvelle création : Bacandy.. Vous avez la référence ? 😉
Voici le visuel du plateau :

Il s’agit d’un jeu de numération qui se concentre sur les nombres de 1 à 6. Il permet de travailler plusieurs objectifs en ce début de CP :
– connaître les différentes représentations d’un nombre
– savoir se déplacer sur un plateau de jeu
– reconnaître systématiquement les constellations du dès ou des mains (subitizing)
– associer la quantité, le chiffre et la constellation jusqu’à 6

BUT DU JEU : être le premier à arriver au centre du plateau et dire « Bacandy »

COMMENT ?
Version 1 (avec cartes) :
– Le premier joueur pioche une carte et avance son pion de la quantité demandée.
– C’est ensuite au tour du prochain joueur.

Version 2 (avec le dès uniquement) :
– Le premier joueur lance le dès et avance son pion de la quantité demandée.
– C’est ensuite au tour du prochain joueur.

LIEN : le jeu Bacandy (plateau + cartes)
LIEN : les cartes de 7 à 10 (pour ceux souhaitant travailler jusqu’au nombre 10)


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Vers l’infini et l’au-delà – Numération (Cycle 2)

Je suis heureux de vous présenter ma nouvelle création ludique : Vers l’infini et l’au-delà… Voici le visuel du plateau :

Il s’agit d’un jeu de numération qui permet de brasser plusieurs compétences numériques : ordonner, lire, encadrer, dénombrer…

BUT DU JEU : être le premier astronaute à revenir à la navette spatiale avec les 5 badges « planète »  en poche.

COMMENT ?
Les joueurs doivent se balader sur le plateau afin d’aller chercher les 5 badges. Pour arriver sur une planète, le joueur dont c’est le tour, doit lancer le dé et avancer du nombre indiqué. 
Si ce joueur se retrouve sur une case « planète », il pioche une carte appartenant à la couleur de cette dernière. Il lit la carte pour ensuite trouver la réponse sur son ardoise. Pour vérifier sa réponse, il doit retourner la carte. S’il donne la bonne réponse, il gagne alors le badge de la planète correspondante. 
Si en avançant sur le plateau, le joueur n’arrive pas sur une case « planète », il pioche une carte « le chemin des astéroïdes » et essaye de trouver la réponse. Attention, s’il ne trouve pas la bonne réponse, il est percuté par un astéroïde et recule donc d’une case.
Si en avançant, le joueur passe sur une case « planète », il peut s’y arrêter pour essayer de gagner le badge.

Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.

Chaque planète correspond à une ou plusieurs compétences précises : 
– la planète bleue « Écriptune »  : lire et écrire un nombre 
– la planète verte « Suipiter » : observer une suite de nombres et donner la suite ou se repérer sur une ligne graduée
– la planète rouge « Ordonnax » : ranger dans l’ordre croissant et décroissant ou trouver le plus grand ou le plus petit nombre
– la planète violette « Encadrar » : encadrer un nombre 
– la planète orange « Dénombrux » : trouver un nombre avec sa décomposition

Les cartes « le chemin des astéroïdes » reprennent les compétences de chaque planète ainsi que d’autres compétences de numération.

LIEN CP : le jeu CP avec le plateau + les cartes
LIEN CP : le jeu CP en version 2 (avec des pièces de 1€)
LIEN P1 : le jeu P1 (version belge) avec le plateau + les cartes

LIEN CE1 : le jeu CE1 avec le plateau + les cartes
LIEN P2 : le jeu P2 (version belge) avec le plateau + les cartes

LIEN CE2 : le jeu CE2 avec le plateau + les cartes (merci à leptitmondedenicole)

LIEN : le plateau individuel pour les badges


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Attrapez-les tous, Pokémon – Mathématiques

J’ai adoré le jeu de mathématiques proposé par Maîtrefafa. J’ai donc eu l’idée de lui proposer un design de plateau de jeu.

LIEN : mon plateau de jeu
LIEN : le reste du jeu se trouve sur le blog de Maîtrefafa

Son jeu (pour cycle 3) permet de travailler plusieurs compétences : comparer des grands nombres, comparer des nombres décimaux, convertir des longueurs, additionner des grands nombres et additionner des nombres décimaux.


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● Les images des Pokémon proviennent de www.pokémon.fr.