Dans cet article, vous trouverez tous les exercices, les leçons et les activités que je mets à disposition de mes élèves de CE1 pour travailler les fractions. Pour rappel, chaque domaine d’apprentissage possède son propre code couleur et chaque sous domaine bénéficie d’un pictogramme pour que les élèves puissent se retrouver dans leur livret. En plus, toutes les pages ou toutes les activités proposées possèdent une numérotation. Pour retrouver toutes les exercices de numération, c’est ici.
Nu4 Chameau – LES FRACTIONS : ● Comprendre les termes : un demi, un tiers… : exercices – CAP – atelier A ● Savoir interpréter, représenter, écrire et lire des fractions : leçon ● Comparer des fractions : PROCHAINEMENT
Une version « fraction » de mon jeu de cartes « Évasion de prison » permet de travailler les différentes fractions.
INFORMATIONS ● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible. ● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».
Cela fait longtemps que je n’ai pas créé de petit jeu donc je suis heureux de vous présenter ma toute dernière création : la course hippique.
Chaque année en CP, j’ai des élèves qui ont des difficultés à comprendre la signification des signes mathématiques (+ et -). Donc quoi de mieux qu’un jeu pour les aider à assimiler cette notion de manière ludique. La course hippique va permettre de travailler plusieurs compétences comme la compréhension des signes mathématiques (+ et -) mais également l’apprentissage de la comptine numérique ou encore le calcul mental (retirer ou ajouter).
BUT DU JEU : être le premier cheval a être arrivé à la fin de la course OU être le cheval a avoir été le plus loin à la fin du temps imparti.
COMMENT ? Le premier joueur lance les deux dés : un dé basique (1 à 6 ou 1 à 3) et un dé avec les signes (+ et -) puis il avance ou recule son pion selon le résultat des deux dés. C’est ensuite au joueur suivant de lancer les dés. Si vous n’avez pas les dés en question, vous pouvez les acheter sur le site toutpourlejeu ou je vous propose deux autres solutions : – une roue à utiliser avec les flèches suivantes (ici) si vous avez. – un patron de cube.
Vous pouvez adapter ce jeu en choisissant : – soit le plateau sans les nombres pour axer sur la compréhension du signe +/- en avancer ou reculant. – soit le plateau avec les nombres pour travailler également sur le calcul mental. Dans ce cas là, le joueur devra calculer sur quelle case arrivera son cheval avant de le faire avancer ou reculer pour vérifier. Vous pouvez également utiliser ce plateau pour travailler la comptine numérique en faisant un petit défi. Chaque joueur a un pion au départ. Lorsque c’est son tour, le joueur doit avancer son pion en récitant la comptine numérique. Il s’arrête s’il se trompe. Le joueur le plus loin a gagné. L’objectif sera de refaire ce défi plusieurs fois pour que les élèves visualisent leur progrès dans l’acquisition de cette comptine.
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Je suis heureux de vous présenter un tout nouveau jeu de cartes qui s’inspire de mon jeu « Monnaie Boom » et dont l’idée a été soufflée par le compte Ateliers_BC.
Il s’agit d’un jeu pour la numération qui permet de manipuler, casser ou échanger des unités, des dizaines et des centaines (selon le niveau choisi). Je trouvais l’idée de rendre ludique la manipulation du matériel de numération intéressante. Dans ce jeu, les élèves vont incarner un préparateur de commandes. Un colis est représenté par une unité (les deux ont l’aspect d’un cube).
Avant de commencer le jeu, il faut préparer le matériel. Pour le niveau 1, il faut mettre à disposition 15 unités et 10 dizaines à chaque joueur. Pour le matériel du niveau 2, il faut mettre à disposition 15 unités, 15 dizaines et 10 centaines à chaque joueur. Chaque niveau présente également deux versions : une version imagée et une version lecteur (voir image ci-dessus).
BUT DU JEU : il faut être le premier arrivé à 100 colis ou 1000 colis (selon le niveau choisi) ou être celui qui a préparé le plus de colis (avoir le plus grand nombre).
COMMENT ? C’est très simple ! Chaque joueur prend 3 barres de dizaines (ou 3 barres de centaines) de sa boîte pour démarrer la partie. Le premier joueur pioche une carte au milieu de la table. Il la lit et réalise l’action écrite dessus. Il existe trois types de cartes : – les cartes « Commande » : elles permettent de faire augmenter le nombre de colis. – les cartes « BOOM » : elles endommagent des colis et le nombre diminue. – les cartes « Chance » : elles permettent d’avoir une chance de faire augmenter ou diminuer le nombre de colis.
Ce jeu est jouable en dirigé où l’enseignant pourra demander au joueur de noter sur une ardoise le nombre obtenu après chaque manipulation. Il est également jouable en autonomie car les règles du jeu sont simples.
La course aux colis de niveau 1 (jusque 100) : version imagée – version lecteur La course aux colis de niveau 2 (jusque 1000) : version imagée – version lecteur La course aux colis de niveau 3 (jusque 10000) : version lecteur(merci Caroline) Les trois niveaux sont différentiables par la couleur des colis. Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.
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Dans cet article, vous trouverez tous les exercices, les leçons et les activités que je mets à disposition de mes élèves. Tous les documents que je vous propose ci-dessous sont en lien avec mon livret de compétences et d’autonomie (niveau CE1). Pour rappel, chaque domaine d’apprentissage possède son propre code couleur et chaque sous domaine bénéficie d’un pictogramme pour que les élèves puissent se retrouver dans leur livret. En plus, toutes les pages ou toutes les activités proposées possèdent une numérotation.
Avant d’aborder les autres familles de nombres, voici quelques exercices permettant de travailler la valeur positionnelle des chiffres dans un nombre (sans aborder le nom des nombres). ● Comprendre la valeur positionnelle des chiffres : exercices
Nu1 Dauphin – LES NOMBRES JUSQUE 59 : ● Lire et écrire en chiffres les nombres jusque 59 : exercices – audio ● Lire et écrire en lettres les nombres jusque 59 : exercices – cartes à pinces – audio ● Dénombrer les nombres jusque 59 : exercices – cartes à pinces ● Repérer un nombre jusque 59 sur une ligne graduée : exercices – jeux du tapis ● Associer diverses écritures d’un nombre jusque 59 : jeux du tapis
Nu1 Grenouille – LES NOMBRES JUSQUE 99 : ● Lire et écrire en chiffres les nombres jusque 99 : exercices – audio – leçon ● Lire et écrire en lettres les nombres jusque 99 : exercices – cartes à pinces – audio ● Dénombrer et décomposer les nombres jusque 99 : exercices – CAP – jeu 1 ● Comparer et ranger les nombres jusque 99 : exercices – jeu 1 – jeu 2 ● Repérer et situer un nombre jusque 99 sur une ligne graduée : exercices ● Arrondir un nombre jusque 99 et l’encadrer entre deux dizaines : exercices ● Comprendre la valeur positionnelle des chiffres : exercices
Nu2 Abeille – LES NOMBRES JUSQUE 199 : ● Lire et écrire en chiffres les nombres jusque 199 : exercices – audio ● Lire et écrire en lettres les nombres jusque 199 : exercices – CAP – audio ● Dénombrer et décomposer les nombres jusque 199 : exercices – CAP – atelier A ● Associer les diverses écritures des nombres jusque 199 : exercices
Nu2 Méduse – LES NOMBRES JUSQUE 999 : ● Lire et écrire en chiffres les nombres jusque 999 : exercices – audio ● Lire et écrire en lettres les nombres jusque 999 : exercices – CAP – audio ● Dénombrer et décomposer les nombres jusque 999 : exercices – CAP – jeu 1 ● Comparer et ranger les nombres jusque 999 : exercices – jeu 1 ● Repérer et situer un nombre jusque 999 sur une ligne graduée : exercices ● Arrondir un nombre jusque 999 et l’encadrer entre deux centaines : exercices
Nu4 Chameau – LES FRACTIONS : ● Comprendre les termes : un demi, un tiers… : exercices – atelier A ● Savoir interpréter, représenter, écrire et lire des fractions : leçon ● Comparer des fractions : PROCHAINEMENT
Une version « fraction » de mon jeu de cartes « Évasion de prison » permet de travailler les différentes fractions.
RITUELS – SUPER DÉFI DE NUMÉRATION
Chaque semaine, je propose à mes élèves une dictée de nombres. Pour cela, j’ai créé les supers défis de numération. Il existe la même chose pour les calculs (ICI). Il s’agit simplement d’une dictée de 10 nombres et pour la correction j’utilise les ceintures (inspirée par la méthode Accès Maths). Les élèves adorent et ça les motive.
Je vous propose donc les 36 supers défis que j’utilise avec la correction : LIEN
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Je vous présente un tout nouveau jeu de cartes : ÉVASION DE PRISON. Il s’agit d’un jeu de numération sur l’association des diverses écritures d’un nombre sur le principe du Mistigri.
BUT DU JEU : Faire évader les prisonniers de la prison. Mais pour qu’ils s’évadent, ils doivent trouver leur binôme. Malheureusement, un prisonnier n’a pas de binôme et ne pourra pas s’échapper.
Pour commencer la partie, distribuer les cartes aux joueurs. Chaque joueur regarde sa main et doit associer les cartes avec le même nombre puis les poser devant lui. Ensuite à tour de rôle, chaque joueur tire une carte chez son voisin. Une fois les cartes formant une paire trouvées, le joueur les pose sur la table. Et à la fin de la partie, le joueur qui possède la carte prisonnier seul à perdu.
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Je vous présente ma nouvelle création : Bacandy.. Vous avez la référence ? 😉 Voici le visuel du plateau :
Il s’agit d’un jeu de numération qui se concentre sur les nombres de 1 à 6. Il permet de travailler plusieurs objectifs en ce début de CP : – connaître les différentes représentations d’un nombre – savoir se déplacer sur un plateau de jeu – reconnaître systématiquement les constellations du dès ou des mains (subitizing) – associer la quantité, le chiffre et la constellation jusqu’à 6
BUT DU JEU : être le premier à arriver au centre du plateau et dire « Bacandy »
COMMENT ? Version 1 (avec cartes) : – Le premier joueur pioche une carte et avance son pion de la quantité demandée. – C’est ensuite au tour du prochain joueur.
Version 2 (avec le dès uniquement) : – Le premier joueur lance le dès et avance son pion de la quantité demandée. – C’est ensuite au tour du prochain joueur.
LIEN : le jeu Bacandy (plateau + cartes) LIEN : les cartes de 7 à 10 (pour ceux souhaitant travailler jusqu’au nombre 10)
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Je suis heureux de vous présenter ma nouvelle création ludique : Vers l’infini et l’au-delà… Voici le visuel du plateau :
Il s’agit d’un jeu de numération qui permet de brasser plusieurs compétences numériques : ordonner, lire, encadrer, dénombrer…
BUT DU JEU : être le premier astronaute à revenir à la navette spatiale avec les 5 badges « planète » en poche.
COMMENT ? Les joueurs doivent se balader sur le plateau afin d’aller chercher les 5 badges. Pour arriver sur une planète, le joueur dont c’est le tour, doit lancer le dé et avancer du nombre indiqué. Si ce joueur se retrouve sur une case « planète », il pioche une carte appartenant à la couleur de cette dernière. Il lit la carte pour ensuite trouver la réponse sur son ardoise. Pour vérifier sa réponse, il doit retourner la carte. S’il donne la bonne réponse, il gagne alors le badge de la planète correspondante. Si en avançant sur le plateau, le joueur n’arrive pas sur une case « planète », il pioche une carte « le chemin des astéroïdes » et essaye de trouver la réponse. Attention, s’il ne trouve pas la bonne réponse, il est percuté par un astéroïde et recule donc d’une case. Si en avançant, le joueur passe sur une case « planète », il peut s’y arrêter pour essayer de gagner le badge.
Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.
Chaque planète correspond à une ou plusieurs compétences précises : – la planète bleue « Écriptune » : lire et écrire un nombre – la planète verte « Suipiter » : observer une suite de nombres et donner la suite ou se repérer sur une ligne graduée – la planète rouge « Ordonnax » : ranger dans l’ordre croissant et décroissant ou trouver le plus grand ou le plus petit nombre – la planète violette « Encadrar » : encadrer un nombre – la planète orange « Dénombrux » : trouver un nombre avec sa décomposition
Les cartes « le chemin des astéroïdes » reprennent les compétences de chaque planète ainsi que d’autres compétences de numération.
LIEN CP : le jeu CP avec le plateau + les cartes LIEN CP : le jeu CP en version 2 (avec des pièces de 1€) LIEN P1 : le jeu P1 (version belge) avec le plateau + les cartes
LIEN CE1 : le jeu CE1 avec le plateau + les cartes LIEN P2 : le jeu P2 (version belge) avec le plateau + les cartes
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J’ai adoré le jeu de mathématiques proposé par Maîtrefafa. J’ai donc eu l’idée de lui proposer un design de plateau de jeu.
LIEN : mon plateau de jeu LIEN : le reste du jeu se trouve sur le blog de Maîtrefafa
Son jeu (pour cycle 3) permet de travailler plusieurs compétences : comparer des grands nombres, comparer des nombres décimaux, convertir des longueurs, additionner des grands nombres et additionner des nombres décimaux.
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J’ai utilisé le plateau du jeu la banquise des ours pour vous proposer cette fois-ci un jeu de numération. Voici le visuel du plateau :
ll s’agit d’un jeu de numération qui permet d’intercaler un nombre entre deux autres.
BUT DU JEU : être le premier à ramener le petit ours à sa maman.
COMMENT ? C’est très simple ! Pour jouer, les joueurs vont réaliser en même temps (ou chacun leur tour), 3 étapes dans un ordre précis, afin de déterminer de combien de cases ils avanceront : – piocher une carte « nombre » et la poser sur sa carte « numération » – intercaler son nombre et cocher la place du nombre pioché – avancer leur pion sur le plateau Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.
J’espère que cette version numération vous plaira autant que la version vocabulaire où il faut ranger dans l’ordre alphabétique.
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Je vous propose une nouvelle activité de numération à faire en autonomie : CrocoGourmand. Cet exercice permet de travailler la comparaison des nombres afin de les ranger dans l’ordre croissant et l’ordre décroissant. Cette activité est faite sous la forme de ceintures et elle est composée de 6 niveaux.
LIEN : la progression de cette ceinture « CrocoGourmand »
Les ceintures de CrocoGourmand
Un exemple : la fiche A de la ceinture jaune
La progression de CrocoGourmand
Le principe de l’exercice est simple. Il faut ranger les nombres présents sur l’éventail CrocoGourmand dans le bon ordre. Attention, chaque niveau possède 4 fiches à réaliser. Il y en a 2 sur l’ordre croissant (les fiches A et C) et 2 sur l’ordre décroissant (les fiches B et D). Une fois qu’ils ont rangé les nombres sur l’éventail, ils viennent reporter les réponses sur la petite fiche de réponses.
Je vous propose deux versions de cette activité : – VERSION 1 avec 2 fiches sur une feuille A4. – VERSION 2 avec 4 fiches sur une feuille A4 (version que j’ai adoptée en classe)
LIEN : les fiches réponses et la correction des ceintures
Petite astuce : je n’imprime que les fiches réponses de la ceinture blanche. Les élèves colorient eux-même la ceinture avant de faire l’exercice. Et pour s’entrainer tout en jouant, je vous propose le jeu : les crocodiles du Nil
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