La course hippique – Comprendre les signes +/-

Cela fait longtemps que je n’ai pas créé de petit jeu donc je suis heureux de vous présenter ma toute dernière création : la course hippique.

Chaque année en CP, j’ai des élèves qui ont des difficultés à comprendre la signification des signes mathématiques (+ et -). Donc quoi de mieux qu’un jeu pour les aider à assimiler cette notion de manière ludique. La course hippique va permettre de travailler plusieurs compétences comme la compréhension des signes mathématiques (+ et -) mais également l’apprentissage de la comptine numérique ou encore le calcul mental (retirer ou ajouter).

BUT DU JEU : être le premier cheval a être arrivé à la fin de la course OU être le cheval a avoir été le plus loin à la fin du temps imparti.

COMMENT ?
Le premier joueur lance les deux dés : un dé basique (1 à 6 ou 1 à 3) et un dé avec les signes (+ et -) puis il avance ou recule son pion selon le résultat des deux dés. C’est ensuite au joueur suivant de lancer les dés. Si vous n’avez pas les dés en question, vous pouvez les acheter sur le site toutpourlejeu ou je vous propose deux autres solutions :
– une roue à utiliser avec les flèches suivantes (ici) si vous avez.
– un patron de cube.

Vous pouvez adapter ce jeu en choisissant :
– soit le plateau sans les nombres pour axer sur la compréhension du signe +/- en avancer ou reculant.
– soit le plateau avec les nombres pour travailler également sur le calcul mental. Dans ce cas là, le joueur devra calculer sur quelle case arrivera son cheval avant de le faire avancer ou reculer pour vérifier. Vous pouvez également utiliser ce plateau pour travailler la comptine numérique en faisant un petit défi. Chaque joueur a un pion au départ. Lorsque c’est son tour, le joueur doit avancer son pion en récitant la comptine numérique. Il s’arrête s’il se trompe. Le joueur le plus loin a gagné. L’objectif sera de refaire ce défi plusieurs fois pour que les élèves visualisent leur progrès dans l’acquisition de cette comptine.

Tout le matériel est disponible (ICI).


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

Jouets, Chèques et Maths – Écrire les nombres en lettres

L’écriture des nombres en lettres n’est pas facile pour nos élèves de CP/CE1. J’utilisais déjà le remplissage des faux chèques dans ma classe mais je me suis dit qu’il serait intéressant de le contourner et de créer un jeu pour augmenter la motivation des élèves et rendre l’apprentissage plus ludique. C’est chose faite ! Je vous présente mon tout nouveau jeu : Jouets, Chèques et maths. Vous avez le jeu de mots ?

BUT DU JEU : être la première joueuse à avoir dans son étagère les 5 jouets différents.

Les joueuses vont jouer en simultané. Elles vont devoir piocher une carte et remplir le chèque en écrivant le prix de l’objet en lettres. Lorsqu’une joueuse a terminé, elle le montre à l’enseignant qui validera ou non la réponse. Si la joueuse a la bonne réponse, elle prend l’objet (si elle ne l’a pas déjà) et le pose sur son étagère avant de piocher la carte suivante. Si la joueuse n’a pas correctement écrit le nombre en lettres, elle doit recommencer avec la carte « aide » proposée. Ainsi après son deuxième essai, elle aura l’objet si elle a bien recopié le nombre.

Les cartes s’enchainent jusqu’à ce qu’une joueuse a les 5 objets différents sur son étagère. Il est important de savoir que si une joueuse pioche une carte avec un objet qu’elle a déjà, elle doit quand même remplir son chèque et valider la réponse pour passer à la carte suivante. Pour pimenter le jeu et aider les élèves en difficulté, il existe des cartes spéciales :

Je vous propose plusieurs niveaux de cartes :
Niveau 1 : l’écriture des nombres en lettres jusque 10 (ICI)
Niveau 2 : l’écriture des nombres en lettres jusque 19 (ICI)
Niveau 3 : l’écriture des nombres en lettres jusque 59 (ICI)
Niveau 4 : l’écriture des nombres en lettres jusque 99 (ICI)
Niveau 5 : l’écriture des nombres en lettres jusque 999 (ICI)

LE MATÉRIEL DU JEU (LIEN)

Les parties se jouent en dirigé avec 2 à 4 joueuses uniquement car il faut savoir jongler avec la rapidité des élèves et leurs réponses. J’ai également essayé avec 8 élèves en les mettant en binôme. C’était chacun son tour pour remplir le chèque mais l’entraide était possible. C’est un jeu idéal en petits groupes en APC ou en petits groupes si vous faites des ateliers maths. J’ai testé plusieurs fois avec mes élèves de CP. Ils adorent et sont vraiment concentrés pour réussir à écrire les nombres correctement.


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe gratuit et actif le plus longtemps possible.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

La bibliothèque de la magie – Mise en voix

Je suis heureux de vous présenter en collaboration avec ma chère
Marianne (@maryanlapetitemaitresse) une nouvelle création ludique : 
La bibliothèque de la magie !

Nous avons préparé un jeu coopératif pour que les élèves puissent s’entrainer à la lecture et plus particulièrement à la mise en voix lors d’une lecture à voix haute. Dans ce jeu, ils devront lire des petites phrases ou petits textes avec des contraintes de mise en voix.

BUT DU JEU : Protéger les livres en empêchant qu’ils disparaissent. En effet, dans cette bibliothèque magique, les livres disparaissent s’ils ne sont pas lus avec la bonne mise en voix.

COMMENT ? 
Les joueurs tiennent dans la même équipe et déplaceront le même pion. Pour commencer, les livres de sortilèges sont placés sur dans la bibliothèque et le pion de l’équipe est placé sur la case départ.

Le premier joueur lance le dé : 
– si c’est un 2 ou un 5 : un sortilège fait disparaître un livre (un des livres est retiré).
– si c’est un 1, un 3, un 4 ou un 6 : le joueur peut avancer le pion d’une case et peut piocher deux cartes : une carte « bâton magique » et une carte « parchemin ». Ensuite, il lit la contrainte sur la carte « bâton » et ensuite il lit le texte sur la carte « parchemin » en respectant la contrainte. Si la mise en voix est correcte, il ne se passe rien (ce sera au tour du joueur suivant) mais si la mise en voix n’est pas bonne, un sortilège fait disparaître un livre.


La partie peut s’arrêter de deux façons : 
– si toutes les livres ont disparus. L’équipe perd la partie.
– si l’équipe est arrivée à la fin de la visite et qu’il reste au moins un livre dans la bibliothèque. L’équipe gagne la partie.

LIEN : le jeu de la bibliothèque de la magie (plateau, bibliothèques et les cartes)
LIEN : les règles du jeu de la bibliothèque de la magie.


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible.
● Les cartes contraintes s’inspirent du travail du site dixmois et les phrases/textes proviennent de la méthode Piano au CE1.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

ESCAPE GAME CP/CE1 – Fiesta de los muertos

La fin de la première période approche ? Comme moi, vous adorez faire des activités la dernière après-midi avant les vacances ? 
Après mon escape game d’Halloween, je vous propose un escape game sur le thème Fiesta de Los Muertos. Faire un escape game en classe est un bon moyen de motiver les élèves, de faire travailler leur logique mais surtout de les faire coopérer dans un but commun.

VOICI LE SCÉNARIO DE MON ESCAPE GAME

La préparation du jeu est facile. Tout est indiqué dans le document. Il vous suffira d’imprimer les documents dont vous avez besoin, de plastifier certains documents (ou mettre dans des pochettes plastiques pour les garder plus longtemps) et de mettre chaque célébration dans une enveloppe.

Ensuite, en classe, répartir les élèves en 4 groupes et leur attribuer une équipe (orange, grise, rose, bleue). Ils devront chercher leur enveloppe cachée dans le classe et résoudre les célébrations. À chaque célébration réussie, l’équipe peut passer à la célébration suivante. Une fois les 5 célébrations réussies, les équipes devront s’associer pour constituer le code secret pour ouvrir le coffre (le code est au tableau sur le scénario de présentation).

Grâce à deux versions disponibles, il est possible de faire le même Escape Game dans une classe double niveaux. Vous pouvez donner les épreuves de l’équipe orange et bleue pour vos élèves de CP, les épreuves de l’équipe rose et grise à vos élèves de CE1… Il est même possible de composer votre propre Escape Game pour l’adapter au mieux à votre niveau de classe. Vous pouvez prendre la célébration 1 des CP, mais le célébration 2 des CE1…

VOICI LES DIFFÉRENTES CÉLÉBRATIONS DE L’ESCAPE GAME CP

PREMIÈRE CÉLÉBRATION : Il faut trouver et compter les différents objets typiques de cet événement.
DEUXIÈME CÉLÉBRATION : Il faut décoder le nom de la tombe décorée par la famille Villareal grâce à la tombe de décodage.
TROISIÈME CÉLÉBRATION : Il existe plusieurs versions selon votre niveau de classe. Il faut décoder le nom qu’on donne aux objets typiques de cette fête en espagnol (apport culturel).
QUATRIÈME CÉLÉBRATION : Il faut trouver les calaveras demandées (oeil de lynx).
CINQUIÈME CÉLÉBRATION : Il faut calculer les petites additions et chaque réponse donne une lettre. Les lettres donneront un nombre en lettres.

LIEN DE L’ESCAPE GAME CP
(Escape Game CE1 plus bas dans la publication)


VOICI LES DIFFÉRENTES CÉLÉBRATIONS DE L’ESCAPE GAME CE1

PREMIÈRE CÉLÉBRATION : Il faut trouver et compter les différents objets typiques de cet événement.
DEUXIÈME CÉLÉBRATION : Il faut décoder le nom et prénom de la tombe décorée par la famille Villareal grâce à la tombe de décodage.
TROISIÈME CÉLÉBRATION : Il existe plusieurs versions selon votre niveau de classe. Il faut caser les mots proposés pour ensuite trouver un mot en espagnol avec les lettres qui sont dans les cases en couleur.
QUATRIÈME CÉLÉBRATION : Il faut trouver les calaveras demandées (oeil de lynx).
CINQUIÈME CÉLÉBRATION : Il faut calculer les additions et chaque réponse donne une lettre. Les lettres donneront un nombre en lettres.

LIEN DE L’ESCAPE GAME CE1


INFORMATIONS
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● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

La course du grand prix – Ranger les nombres

Je suis heureux de vous présenter une nouvelle création ludique : La course du grand prix. Elle est inspirée d’un jeu de la méthode MHM. Voici le visuel du plateau :

Il s’agit d’un jeu de numération qui permet de travailler le rangement des nombres dans l’ordre croissant ou décroissant.

BUT DU JEU : être le premier pilote à dépasser la ligne d’arrivée.

COMMENT ?
Le premier joueur lance le dé et avance du nombre de cases correspondant. Ensuite, il pioche une carte « pilote » pour connaitre le nombre de concurrent pour cette course et l’ordre de classement qui sera demandé. Ensuite, il pioche le nombre de cartes « voiture » correspondant au nombre de concurrents désignés par la carte « pilote ».

Puis le joueur doit ranger dans l’ordre croissant ou décroissant (selon la carte « pilote »), toutes les voitures qu’il a piochées. Lorsque le joueur a fini, un autre joueur contrôle avec une bande numérique pour voir si l’ordre est bien respecté. Si c’est bon, le joueur reste sur sa case. S’il s’est trompé, il recule de deux cases.

Tous les détails du jeu sont expliqués (ICI) et le plateau de jeu (ICI).

Il existe cependant plusieurs niveaux pour les cartes « voiture » : 
– les cartes « voiture bleue » : les nombres de 1 à 10 (ICI)
– les cartes « voiture jaune » : les nombres de 1 à 40 (ICI)
– les cartes « voiture rouge » : les nombres de 1 à 99 (ICI)
– les cartes « voiture verte » : les nombres de 99 à 199 (ICI)
– les cartes « voiture violette » : les nombres de 100 à 999 (ICI)


INFORMATIONS
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● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

L’attaque du Tyrannosaure – Jeu de conjugaison

Je suis heureux de vous présenter en collaboration avec Claire une nouvelle création ludique sur le thème des dinosaures : 
L’attaque du tyrannosaure

Il s’agit d’un nouveau jeu coopératif. Il permet de travailler un temps de conjugaison au choix : le présent, l’imparfait, le futur, etc…

BUT DU JEU : empêcher le tyrannosaure de dévorer le dinosaure herbivore.

COMMENT ?
Avant de commencer la partie, il faut déterminer le temps à travailler, prendre les cartes correspondantes à ce temps et placer le dinosaure correspondant à la fin de la piste du tyrannosaure. Une fois le jeu préparé, le premier joueur lance le dé :
– si c’est un 2 ou un 5 : le tyrannosaure avance d’une case vers l’herbivore (sur la petite piste).
– si c’est un 1, un 3, un 4 ou un 6 : le joueur peut avancer le pion (sur le grand plateau) d’une case et pioche la carte correspond au chiffre indiqué. Ensuite, il lit la carte et essaye de répondre correctement. Si la réponse est bonne, il ne se passe rien (ce sera au tour du joueur suivant) mais si la réponse n’est pas bonne, le tyrannosaure avance d’une case.

Il existe plusieurs cartes pour chacun des temps : 
– les cartes vertes : Complète la phrase avec le bon pronom personnel.
– les cartes bleues : Conjugue la phrase au temps choisi et épelle le verbe.
– les cartes corail : Quelle phrase est au temps choisi ?
– les cartes violettes : Transforme la phrase au temps choisi.

Il existe deux pistes « tyrannosaure » pour faciliter ou pimenter le jeu. La première piste (facile) offre la possibilité de faire 13 mauvaises réponses avant de perdre, la seconde (difficile) n’offre que 10 possibilités avant de dévorer l’herbivore.

La partie peut s’arrêter de deux façons :
– si le tyrannosaure a dévoré l’herbivore. L’équipe perd la partie.
– si l’équipe est arrivée à la fin du parcours avec l’herbivore sain et sauf. L’équipe gagne la partie.

Tous les détails du jeu sont expliqués (ICI) et voici le plateau de jeu (ICI)

Un herbivore correspond à un temps.
1 – le tricératops : l’imparfait (LIEN)
2 – le stégosaure : le présent (LIEN)
3 – le brontosaure : le futur (LIEN)
4 – le parasaure : le passé composé (PROCHAINEMENT)
5 – le dracorex : le passé simple (PROCHAINEMENT)
6 – le corythosaure : à déterminer
7 – le pachycéphalosaure : à déterminer
8 – le styracosaure : à déterminer


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe gratuit et actif le plus longtemps possible.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

En expédition – Travailler autour du vocabulaire

Je suis heureux de vous présenter en collaboration avec ma chère
Marianne (@maryanlapetitemaitresse) une nouvelle création ludique : 
En expédition !

Contrairement à sa version finale « Sos ! Animaux en détresse », cette version coopérative permet de réviser qu’une seule notion-clé de vocabulaire : synonymes, antonymes, mots de la même famille, mots génériques ou ordre alphabétique. 

BUT DU JEU : Arriver à la zone d’observation avant la fin de l’expédition.

COMMENT ?
Avant de commencer la partie, il faut déterminer la notion-clé à travailler et donc l’animal qui faudra aller placer à côté du poste d’observation. Une fois le jeu préparé, la première joueuse de l’équipe avance d’une case le pion de l’équipe (sur le grand plateau). Elle pioche une carte et essaye d’y répondre. Si la réponse est fausse, il ne se passe rien mais si la réponse est bonne elle peut se rapprocher du poste d’observation en avançant le pion de l’équipe sur la petite piste. C’est ensuite au tour de la joueuse suivante. L’équipe doit arriver sur le poste d’observation avant la fin de l’expédition pour gagner.
Il existe trois pistes d’observation pour faciliter ou pimenter le jeu. La première piste (facile) demande 7 bonnes réponses pour gagner, la seconde (moyenne) requiert 10 bonnes réponses et pour finir la troisième (difficile) exige 14 bonnes réponses (sur 17 questions posées).

Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.

Chaque animal correspond à une notion clé : 
– l’ours polaire : les synonymes
– l’orang-outan : l’ordre alphabétique
– le rhinocéros : les mots de la même famille
– le panda : les antonymes
– le tigre : les mots génériques
Les cartes proviennent du jeu « Sos ! Animaux en détresse ». Elles pourront être réutilisées à la fin de l’année pour réviser les 5 compétences.

LIEN : le jeu « En expédition ! »

Je remercie encore énormément Marianne pour ce super travail d’équipe et ses nombreuses idées. Vous n’êtes pas prêt de voir arrêter nos collaborations.


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La course aux colis – Manipuler en numération

Je suis heureux de vous présenter un tout nouveau jeu de cartes qui s’inspire de mon jeu « Monnaie Boom » et dont l’idée a été soufflée par le compte Ateliers_BC.

Il s’agit d’un jeu pour la numération qui permet de manipuler, casser ou échanger des unités, des dizaines et des centaines (selon le niveau choisi). Je trouvais l’idée de rendre ludique la manipulation du matériel de numération intéressante. Dans ce jeu, les élèves vont incarner un préparateur de commandes. Un colis est représenté par une unité (les deux ont l’aspect d’un cube).

Avant de commencer le jeu, il faut préparer le matériel. Pour le niveau 1, il faut mettre à disposition 15 unités et 10 dizaines à chaque joueur. Pour le matériel du niveau 2, il faut mettre à disposition 15 unités, 15 dizaines et 10 centaines à chaque joueur. Chaque niveau présente également deux versions : une version imagée et une version lecteur (voir image ci-dessus).

BUT DU JEU : il faut être le premier arrivé à 100 colis ou 1000 colis (selon le niveau choisi) ou être celui qui a préparé le plus de colis (avoir le plus grand nombre).

COMMENT ? 
C’est très simple ! Chaque joueur prend 3 barres de dizaines (ou 3 barres de centaines) de sa boîte pour démarrer la partie. Le premier joueur pioche une carte au milieu de la table. Il la lit et réalise l’action écrite dessus. Il existe trois types de cartes : 
– les cartes « Commande » : elles permettent de faire augmenter le nombre de colis.
– les cartes « BOOM » : elles endommagent des colis et le nombre diminue.
– les cartes « Chance » : elles permettent d’avoir une chance de faire augmenter ou diminuer le nombre de colis.

Ce jeu est jouable en dirigé où l’enseignant pourra demander au joueur de noter sur une ardoise le nombre obtenu après chaque manipulation. Il est également jouable en autonomie car les règles du jeu sont simples.

La course aux colis de niveau 1 (jusque 100) : version imagéeversion lecteur
La course aux colis de niveau 2 (jusque 1000) : version imagéeversion lecteur
La course aux colis de niveau 3 (jusque 10000) : version lecteur (merci Caroline)
Les trois niveaux sont différentiables par la couleur des colis.
Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.


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La quête des bonbons – Travailler les CPS

Je suis heureux de vous présenter en collaboration avec
Marie (@teacherpirouette), la pro des neurosciences à l’école, notre nouvelle création ludique : 
La quête aux bonbons

Ce jeu vous offre une ressource ludique et pédagogique pour développer les compétences psychosociales chez vos élèves (thèmes variés tels que la découverte de soi, la gestion des émotions, la coopération, le respect des différences et la créativité). En encourageant la collaboration et la réflexion collective, le jeu favorise le développement de compétences essentielles telles que la communication, le travail d’équipe, la résolution de problèmes et la gestion des émotions.  De plus, en intégrant des moments d’échange et de discussion autour des questions posées, vous pourrez aider les élèves à renforcer leur empathie, leur bienveillance et leur respect mutuel.

L’UNIVERS DU JEU : Le mystérieux royaume des bonbons fantastiques est en danger ! Pour sauver ce monde magique et découvrir leurs pouvoirs cachés, les courageux aventuriers doivent partir en quête des cinq bonbons légendaires. En effet, chaque bonbon renferme un pouvoir spécial indispensable pour triompher des épreuves à venir. Mais attention, seuls ceux qui travaillent ensemble et répondent correctement aux énigmes du gardien du royaume pourront espérer réussir leur quête. Êtes-vous prêts à relever ce défi et à découvrir les secrets des bonbons fantastiques ?

BUT DU JEU : être la première équipe à revenir sur la case départ, après avoir récolté les cinq bonbons différents, remporte la partie.

COMMENT ?
1. Formation des équipes : Un tirage au sort des prénoms peut être proposé pour former les équipes.
2. Objectif du jeu : Chaque équipe doit parcourir le plateau et récolter un bonbon de chaque couleur en répondant correctement aux questions proposées.
3. Déplacement des pions : Les équipes lancent un dé pour avancer sur le plateau. Elles doivent répondre à une question correspondant à la couleur de la case sur laquelle elles atterrissent. Les questions sont basées sur cinq thèmes différents, chacun représenté par une couleur :

  • Pouvoir du Savoir (découvrons nous) : Le bonbon bleu confère le pouvoir du Savoir. Celui qui le déguste gagne une connaissance accrue de lui-même et des autres.
  • Pouvoir de la Sérénité (maîtrisons nos émotions) : Le bonbon rose confère le pouvoir de la Sérénité. En le savourant, on acquiert une paix intérieure qui permet de maîtriser ses émotions et de rester calme face aux défis.
  • Pouvoir de l’Harmonie (unissons-nous et coopérons) : Le bonbon violet confère le pouvoir de l’Harmonie. Il permet à celui qui le consomme de favoriser la coopération et la solidarité entre les membres de l’équipe.
  • Pouvoir de la Créativité (explorons notre créativité) : Le bonbon vert confère le pouvoir de la Créativité. En le dégustant, on libère son esprit créatif, permettant de trouver des solutions originales et innovantes aux défis rencontrés.
  • Pouvoir de la Communication (parlons bien et respectons nos différences) : Le bonbon jaune confère le pouvoir de la Communication. Celui qui en goûte bénéficie d’une capacité à s’exprimer clairement, à écouter activement et à comprendre les autres.

4. Cases spéciales : Sur le plateau, des cases spéciales représentent chaque bonbon recherché. Lorsqu’une équipe arrive sur l’une de ces cases, elle doit répondre à une question du thème correspondant pour obtenir le bonbon de cette couleur.
5. Joker : Chaque équipe dispose d’un joker qu’elle peut utiliser une fois pour passer une question si elle ne connaît pas la réponse ou ne veut pas en donner.

Tout le matériel du jeu ainsi que les règles sont téléchargeables sur le blog
de Marie (ICI) ou directement (ICI)

Je remercie énormément Marie pour ce super travail d’équipe. N’hésitez pas à aller voir ce qu’elle fait. C’est une personne avec des idées merveilleuses et une passionnée des neurosciences.


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La partition – Découvrir les instruments de musique

Cette année, je me suis lancé dans la conception de mes séances de musique et plus particulièrement sur l’écoute et la découverte de instruments (voir l’article). Et quoi de mieux qu’un jeu coopératif pour s’entrainer et mémoriser de façon ludique le nom des instruments (leur famille d’appartenance, leur son).

BUT DU JEU : réaliser la clé de sol avant qu’il n’y ait plus de notes sur la partition. 

COMMENT ? 
Les joueurs tiennent dans la même équipe et déplaceront le même pion. Pour commencer, les 17 notes (ou 25 notes) sont placées sur la partition et le pion de l’équipe est placé sur la case départ.

LIEN : les règles du jeu 

Le premier joueur lance le dé : 
– si c’est un 2 ou un 5 : les joueurs ont fait une mauvaise note (une des notes est retirée de la partition).
– si c’est un 1, un 3, un 4 ou un 6 : le joueur peut avancer le pion d’une ou deux cases (selon la durée et la complexité du jeu souhaitées) et peut piocher une carte « question » sans regarder la réponse au dos. Il doit lire la question et essayer d’y répondre. Si la réponse est bonne, il ne se passe rien (ce sera au tour du joueur suivant) mais si la réponse n’est pas correcte, les joueurs doivent retirer une note car ils ont fait une fausse note.

La partie peut s’arrêter de deux façons : 
– si toutes les notes ont été retirées. L’équipe perd la partie.
– si l’équipe est arrivée à la fin de la clé de sol et qu’il reste au moins une note sur la partition. L’équipe gagne la partie.

LIEN : La partition (plateau et les notes)
LIEN : les cartes « question » du jeu


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