Faire du YOGA à l’école

Le yoga pour enfant séduit de plus en plus d’enseignants car il semble que cette discipline soit capable d’améliorer la concentration des enfants et par conséquent leurs performances. Mais le plus important, c’est qu’il offre aux enfants des outils pour mieux se connaître ou pour mieux prendre connaissance de son corps.

En effet, le yoga comporte de nombreux bienfaits !

Au niveau du corps , le yoga pour enfant :
– détend
– étire et tonifie les muscles,
– assouplit les articulations,
– améliore la fonction cardiaque,
– renforce la colonne vertébrale,
– diminue la fatigue.

Au niveau du mental , le yoga pour enfant :
– détend l’esprit,
– calme les pensées,
– diminue le stress,
– travaille sur la confiance en soi.

Si le yoga vous intéresse et que vous souhaitez l’exercer avec vos élèves, je vous propose deux petits jeux (LIEN). Ils se jouent avec seulement 13 cartes « posture ». Voici les règles :

Je vous propose également une version « affiche A5 » pour les séances de yoga en collectif (LIEN). Vous pouvez proposer le yoga à vos élèves lors d’un temps calme de 10 minutes ou lors de vos séances d’EPS (dans une séquence complète sur le yoga ou simplement en fin de séance pour les étirements)

AUTRE VERSION – les cartes « enchaînement » où les élèves doivent reproduire 3 postures à la suite (LIEN).


RETOUR SUR MA PRATIQUE EN CLASSE
Mes élèves adorent ça ! En début d’année, je leur ai proposé une séance d’EPS dédiée à cette discipline. Je vous avoue que j’avais peur qu’ils ne l’apprécient pas. 
Lors de cette séance, nous avons essayé de reproduire les 13 postures proposées et de faire quelques enchainements. Ils ont trouvé cet exercice plus difficile qu’ils ne l’imaginaient. Mais contre toute attente, tous les élèves ont apprécié pratiquer le yoga.
Après cette séance commune, j’ai décidé de créer un coin yoga devant la porte d’entrée de ma classe. Et je peux vous dire qu’ils se battent pour pouvoir y aller. Dans ce petit coin, nous retrouvons les 13 postures, les 12 enchaînements de yoga et un tapis de yoga également. 

Quand peuvent-ils y aller ? 
Ils savent qu’ils peuvent y aller lorsqu’ils ont terminé un exercice que nous faisons en classe entière. S’ils finissent dans les premiers mais que le temps restant ne leur permet pas de commencer une activité d’autonomie, je leur propose d’aller lire un livre ou de faire du yoga. Vous devinez leur réponse ? 

Les illustrations ont été prises sur « Flaticon » et ont été crées par Vitaly Gorbachev

NAMASTÉ

Vers l’infini et l’au-delà – Numération

Je suis heureux de vous présenter ma nouvelle création ludique : Vers l’infini et l’au-delà… Voici le visuel du plateau :

Il s’agit d’un jeu de numération qui permet de brasser plusieurs compétences numériques : ordonner, lire, encadrer, dénombrer…

BUT DU JEU : être le premier astronaute à revenir à la navette spatiale avec les 5 badges « planète »  en poche.

COMMENT ?
Les joueurs doivent se balader sur le plateau afin d’aller chercher les 5 badges. Pour arriver sur une planète, le joueur dont c’est le tour, doit lancer le dé et avancer du nombre indiqué. 
Si ce joueur se retrouve sur une case « planète », il pioche une carte appartenant à la couleur de cette dernière. Il lit la carte pour ensuite trouver la réponse sur son ardoise. Pour vérifier sa réponse, il doit retourner la carte. S’il donne la bonne réponse, il gagne alors le badge de la planète correspondante. 
Si en avançant sur le plateau, le joueur n’arrive pas sur une case « planète », il pioche une carte « le chemin des astéroïdes » et essaye de trouver la réponse. Attention, s’il ne trouve pas la bonne réponse, il est percuté par un astéroïde et recule donc d’une case.
Si en avançant, le joueur passe sur une case « planète », il peut s’y arrêter pour essayer de gagner le badge.

Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.

Chaque planète correspond à une ou plusieurs compétences précises : 
– la planète bleue « Écriptune »  : lire et écrire un nombre 
– la planète verte « Suipiter » : observer une suite de nombres et donner la suite ou se repérer sur une ligne graduée
– la planète rouge « Ordonnax » : ranger dans l’ordre croissant et décroissant ou trouver le plus grand ou le plus petit nombre
– la planète violette « Encadrar » : encadrer un nombre 
– la planète orange « Dénombrux » : trouver un nombre avec sa décomposition

Les cartes « le chemin des astéroïdes » reprennent les compétences de chaque planète ainsi que d’autres compétences de numération.

LIEN CP : le jeu CP avec le plateau + les cartes
LIEN CP : le jeu CP en version 2 (avec des pièces de 1€)
LIEN P1 : le jeu P1 (version belge) avec le plateau + les cartes

LIEN CE1 : le jeu CE1 avec le plateau + les cartes
LIEN P2 : le jeu P2 (version belge) avec le plateau + les cartes

LIEN : le plateau individuel pour les badges

Les pictogrammes du jeu ont été pris sur le site « Flaticon » et ont été créés par « Freepik » et « Good Ware »

La chocolaterie – Décodage de mots avec sons complexes

Je me suis inspiré d’un film très connu pour faire le nouvel univers que je vous présente dans cet article. Ce nouveau plateau de jeu s’appelle : La chocolaterie.
Vous avez trouvé la référence ?

Il s’agit de mon premier jeu coopératif. Il se focalise sur le décodage de mots contenant des sons complexes (au/ou/ai/ei/ain/ein/oi/in/im/am/an/en/em).

BUT DU JEU : faire le tour de la chocolaterie avant que les lutins ne mangent tous les chocolats.

COMMENT ?
Les joueurs tiennent dans la même équipe et déplaceront le même pion. Pour commencer, les 17 chocolats sont placés au centre du plateau et le pion de l’équipe est placé sur la case départ.

Le premier joueur lance le dé :
– si c’est un 2 ou un 5 : les lutins mangent un chocolat (un des chocolats du centre est retiré du plateau).
– si c’est un 1, un 3, un 4 ou un 6 : le joueur peut avancer le pion d’une case et peut relancer le dès pour connaître quelle carte il va piocher. Ensuite, il pioche la carte et lit le mot écrit dessus. Si la lecture est bonne, il ne se passe rien (ce sera au tour du joueur suivant) mais si la lecture n’est pas bonne, les lutins mangent un autre chocolat.

Pourquoi deux types de cartes ?
– les cartes de l’arbre de canne à sucre contiennent des mots ayant une consonne suivie d’un son complexe (exemple : vou – pai – man …).
– les cartes de l’arbre au chocolat contiennent des mots ayant deux consonnes suivies d’un son complexe (exemple : grou – flai – plan …).

La partie peut s’arrêter de deux façons :
– si tous les chocolats ont été mangés. L’équipe perd la partie.
– si l’équipe a fait le tour entier de la chocolaterie et qu’il reste au moins un chocolat au centre. L’équipe gagne la partie.

LIEN : le jeu de la chocolaterie (plateau + cartes)
LIEN : les règles du jeu de la chocolaterie

Les pictogrammes du jeu ont été pris sur le site « Flaticon » et ont été créés par « Freepik ».

Attrapez-les tous, Pokémon – Mathématiques

J’ai adoré le jeu de mathématiques proposé par Maîtrefafa. J’ai donc eu l’idée de lui proposer un design de plateau de jeu.

LIEN : mon plateau de jeu
LIEN : le reste du jeu se trouve sur le blog de Maîtrefafa

Son jeu (pour cycle 3) permet de travailler plusieurs compétences : comparer des grands nombres, comparer des nombres décimaux, convertir des longueurs, additionner des grands nombres et additionner des nombres décimaux.

Les images des Pokémon proviennent de www.pokémon.fr.

À la poursuite des bandits – Lecture compréhension

Je suis heureux de vous présenter À la poursuite des Bandits, la suite du jeu Le temple de la jungle. Voici le visuel du plateau :

Il s’agit d’un jeu de lecture mais aussi de compréhension. Il est basé sur plusieurs types de questions. Il reprend les 5 questions du temple de la jungle à savoir :
QUI ? / OÙ ? / QUAND ? / COMMENT ? / POURQUOI ? (causalité directe).

La nouveauté dans cette version, c’est qu’il y a 4 nouvelles catégories :
POURQUOI ? (causalité implicite)
– QUE SIGNIFIE ?
– LES DEVINETTES
– DE QUI PARLE T-ON ? (anaphores)

BUT DU JEU : être le premier à arriver au bureau du shérif avec les 5 bandits capturés.

COMMENT ?
Les joueurs doivent se balader sur le plateau afin d’aller capturer les 5 bandits. Pour arriver devant un bandit, le joueur dont c’est le tour, doit lancer le dé et avancer du nombre indiqué. 
Si ce joueur se retrouve sur une case « bandit », il pioche une carte appartenant à la couleur de ce bandit. Il lit la phrase et la question pour ensuite y répondre. S’il donne la bonne réponse, il capture le bandit (il obtient le jeton de ce dernier). 
Si en avançant sur le plateau, le joueur n’arrive pas sur une case « bandit », il pioche une carte « sur le chemin » et essaye de répondre à la question.
Si en avançant, le joueur passe devant un bandit, il peut s’y arrêter pour essayer de le capturer.
Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.

Chaque bandit correspond à un type de question précis : 
– Billy the Kid (VERT) : les questions du « pourquoi ? » avec une causalité implicite.
– Buffalo Bill (ROUGE) : les questions « de qui ou de quoi parle-t-on ? » concernant les anaphores.
– El Gringo (VIOLET) : les questions « devinette »
– BlackJack (ORANGE) : les questions « que signifie ce mot ? »
– Jesse James (BLEU) : les questions du « qui ? », « où ? », « quand ? », « comment ? » et « pourquoi ? » avec une causalité directe.

Les cartes « sur le chemin » reprennent tous les types de questions.

LIEN : le jeu À la poursuite des bandits (plateau + cartes)
LIEN : le plateau individuel « la prison du Shérif ». Il peut permettre à vos élèves de visualiser quelles bandits ils doivent encore aller chercher. Il est possible de mettre du velcro sur les jetons bandits.

Les pictogrammes du jeu ont été pris sur le site « Flaticon » et ont été créés par « Freepik ».

PolyDéfi – Jeux de cartes sur les polygones

Je suis heureux de vous présenter un tout nouveau jeu de cartes : POLYDÉFI !
Voici le visuel des cartes du jeu :

Il s’agit d’un jeu sur les polygones et leurs propriétés. Il se concentre sur : le carré, le rectangle, le losange, le triangle, le pentagone et l’hexagone.

BUT DU JEU : Pour gagner, il faut récolter le plus de points en réussissant le plus de défis.

COMMENT ? 
C’est très simple ! Lorsque c’est son tour, le joueur a deux possibilités :

  • piocher la première carte « Défi » d’une des trois piles 
  • piocher deux cartes « Figure » parmi les cartes disponibles sur le marché

La partie prend fin lorsque le marché ainsi que les piles de cartes sont épuisés. Le joueur avec le plus de points est déclaré vainqueur. Afin de déterminer le vainqueur, les joueurs vont calculer le total des points marqués. Pour cela, ils vont considérer chacune des cartes « Défi » qui se trouvent devant eux et voir s’ils remplissent la condition demandée.
Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.

LIEN : le jeu PolyDéfi – version 1. Dans cette version, on se concentre essentiellement sur l’apprentissage des noms des 6 polygones.


LIEN : le jeu PolyDéfi – version 2. Dans cette version, on se concentre sur les propriétés des polygones. En effet, le nom des figures n’est pas indiqué. Seul le nombre de côtés est écrit. On peut également y voir la longueur de chaque côté et les angles droits si le polygone en possède.
Pour cette version, il est important d’imprimer le document en 100% car les mesures sont précises.

Le temple de la jungle – Lecture compréhension

Je suis heureux de vous présenter ma nouvelle création ludique : Le temple de la jungle. Voici le visuel du plateau :

Il s’agit d’un jeu de lecture mais aussi de compréhension. Il est basé sur les 5 types de questions les plus répandues :
QUI ? / OÙ ? / QUAND ? / COMMENT ? / POURQUOI ? (causalité directe).

BUT DU JEU : être le premier aventurier à arriver au temple de la jungle avec les 5 pierres en poche.

COMMENT ?
Les joueurs doivent se balader sur le plateau afin d’aller chercher les 5 pierres. Pour arriver à une pierre, le joueur dont c’est le tour, doit lancer le dé et avancer du nombre indiqué.
Si ce joueur se retrouve sur une case « pierre », il pioche une carte appartenant à la couleur de cette pierre. Il lit la phrase et la question pour ensuite y répondre. S’il donne la bonne réponse, il gagne le jeton de la même couleur.
Si en avançant sur le plateau, le joueur n’arrive pas sur une case « pierre », il pioche une carte « sur le chemin » et essaye de répondre à la question.
Si en avançant, le joueur passe devant une case « pierre », il peut s’y arrêter pour essayer de gagner le jeton « pierre ».
Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.

Chaque pierre correspond à un type de question précis :
– la pierre bleue : les questions du « qui ? »
– la pierre verte : les questions du « où ? »
– la pierre rouge : les questions du « quand ? »
– la pierre violette : les questions du « comment ? »
– la pierre orange : les questions du « pourquoi ? » avec une causalité directe

Les cartes « sur le chemin » reprennent les 5 types de questions.

LIEN : le jeu du temple de la jungle (plateau + cartes)
LIEN : le plateau de pierres individuel. Cette idée proposée par une collègue peut permettre à vos élèves de visualiser quelles pierres ils doivent encore aller chercher. Il est possible de mettre du velcro sur les jetons pierres.


J’ai eu l’occasion de tester ce jeu avec mes élèves en APC, ils l’ont adoré ! J’espère que vos élèves l’apprécieront tout autant.

Les pictogrammes du jeu ont été pris sur le site « Flaticon » et ont été créés par « Freepik ».

La banquise des ours – Intercaler un nombre

J’ai utilisé le plateau du jeu la banquise des ours pour vous proposer cette fois-ci un jeu de numération.
Voici le visuel du plateau :

ll s’agit d’un jeu de numération qui permet d’intercaler un nombre entre deux autres.

BUT DU JEU : être le premier à ramener le petit ours à sa maman.

COMMENT ?
C’est très simple ! Pour jouer, les joueurs vont réaliser en même temps (ou chacun leur tour), 3 étapes dans un ordre précis, afin de déterminer de combien de cases ils avanceront :
– piocher une carte « nombre » et la poser sur sa carte « numération »
– intercaler son nombre et cocher la place du nombre pioché
– avancer leur pion sur le plateau
Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.

LIEN : le jeu de la banquise des ours.

J’espère que cette version numération vous plaira autant que la version vocabulaire où il faut ranger dans l’ordre alphabétique.

Les pictogrammes du jeu ont été pris sur le site « Flaticon » et ont été créés par « Freepik ».

Monnaie BOOM ! – Manipuler de l’argent

Je suis heureux de vous présenter mon tout premier jeu de cartes : Monnaie BOOM
Voici le visuel des cartes du jeu :

Il s’agit d’un jeu sur la monnaie qui permet de manipuler et échanger de l’argent. Je voulais travailler cette notion autrement qu’avec un jeu de la marchande donc je vous propose un jeu de cartes…

BUT DU JEU : il faut survivre aux cartes « BOOM » et être le plus riche à la fin de la partie.

COMMENT ?
C’est très simple ! Chaque joueur possède 20€ pour démarrer la partie. Le premier joueur pioche une carte au milieu de la table. Il la lit et réalise l’action écrite dessus. Il existe trois types de cartes :
– les cartes « Monnaie » : elles permettent de gagner de l’argent.
– les cartes « BOOM » : elles font perdre de l’argent.
– les cartes « Chance » : elles permettent d’avoir une chance de gagner de l’argent.

Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.

LIEN : le jeu Monnaie BOOM !

J’espère que ce nouveau jeu vous plaira. Je ne l’ai pas encore testé avec mes élèves mais j’ai hâte. Donc n’hésitez pas à me donner votre feedback !

Le logo du jeu a été créé par Nathan Guesdon.
Les pictogrammes du jeu ont été pris sur le site « Flaticon » et ont été créés par « Freepik ».

Apprendre en s’amusant : mes jeux de cartes

Dans cet article, vous pourrez trouver tous les jeux de cartes que j’ai créés. Des liens vous amènent ensuite directement sur les articles en question.

JEUX DE MATHÉMATIQUES

  • Monnaie BOOM ! : il s’agit d’un jeu sur la monnaie qui permet de manipuler et échanger de l’argent. Le but du jeu est de survivre aux cartes « BOOM » et être le plus riche à la fin de la partie.
  • PolyDéfi : il s’agit d’un jeu de cartes sur les polygones qui permet de mémoriser leurs noms et leurs propriétés. Le but du jeu est de marquer le plus de points en réussissant le plus de défis possibles.
  • Évasion de prison : Il s’agit d’un jeu de numération sur l’association des diverses écritures d’un nombre sur le principe de Mistigri.

JEUX D’EPS

  • Les postures de Yoga ! : il s’agit d’un jeu de cartes sur les postures de Yoga. Il y a deux possibilités de jouer. Avec le premier jeu, l’objectif est de marquer le plus de points en réussissant le plus de postures. Tandis qu’avec le deuxième jeu, l’objectif est de récolter le plus de cartes « posture ».