Je suis heureux de vous présenter une nouvelle création ludique : La course du grand prix. Elle est inspirée d’un jeu de la méthode MHM. Voici le visuel du plateau :
Il s’agit d’un jeu de numération qui permet de travailler le rangement des nombres dans l’ordre croissant ou décroissant.
BUT DU JEU : être le premier pilote à dépasser la ligne d’arrivée.
COMMENT ? Le premier joueur lance le dé et avance du nombre de cases correspondant. Ensuite, il pioche une carte « pilote » pour connaitre le nombre de concurrent pour cette course et l’ordre de classement qui sera demandé. Ensuite, il pioche le nombre de cartes « voiture » correspondant au nombre de concurrents désignés par la carte « pilote ».
Puis le joueur doit ranger dans l’ordre croissant ou décroissant (selon la carte « pilote »), toutes les voitures qu’il a piochées. Lorsque le joueur a fini, un autre joueur contrôle avec une bande numérique pour voir si l’ordre est bien respecté. Si c’est bon, le joueur reste sur sa case. S’il s’est trompé, il recule de deux cases.
Tous les détails du jeu sont expliqués (ICI) et le plateau de jeu (ICI).
Il existe cependant plusieurs niveaux pour les cartes « voiture » : – les cartes « voiture bleue » : les nombres de 1 à 10 (ICI) – les cartes « voiture jaune » : les nombres de 1 à 40 (ICI) – les cartes « voiture rouge » : les nombres de 1 à 99 (ICI) – les cartes « voiture verte » : les nombres de 99 à 199 (ICI) – les cartes « voiture violette » : les nombres de 100 à 999 (ICI)
INFORMATIONS ● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe gratuit et actif le plus longtemps possible. ● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».
Je suis heureux de vous présenter en collaboration avec Claire une nouvelle création ludique sur le thème des dinosaures : L’attaque du tyrannosaure
Il s’agit d’un nouveau jeu coopératif. Il permet de travailler un temps de conjugaison au choix : le présent, l’imparfait, le futur, etc…
BUT DU JEU : empêcher le tyrannosaure de dévorer le dinosaure herbivore.
COMMENT ? Avant de commencer la partie, il faut déterminer le temps à travailler, prendre les cartes correspondantes à ce temps et placer le dinosaure correspondant à la fin de la piste du tyrannosaure. Une fois le jeu préparé, le premier joueur lance le dé : – si c’est un 2 ou un 5 : le tyrannosaure avance d’une case vers l’herbivore (sur la petite piste). – si c’est un 1, un 3, un 4 ou un 6 : le joueur peut avancer le pion (sur le grand plateau) d’une case et pioche la carte correspond au chiffre indiqué. Ensuite, il lit la carte et essaye de répondre correctement. Si la réponse est bonne, il ne se passe rien (ce sera au tour du joueur suivant) mais si la réponse n’est pas bonne, le tyrannosaure avance d’une case.
Il existe plusieurs cartes pour chacun des temps : – les cartes vertes : Complète la phrase avec le bon pronom personnel. – les cartes bleues : Conjugue la phrase au temps choisi et épelle le verbe. – les cartes corail : Quelle phrase est au temps choisi ? – les cartes violettes : Transforme la phrase au temps choisi.
Il existe deux pistes « tyrannosaure » pour faciliter ou pimenter le jeu. La première piste (facile) offre la possibilité de faire 13 mauvaises réponses avant de perdre, la seconde (difficile) n’offre que 10 possibilités avant de dévorer l’herbivore.
La partie peut s’arrêter de deux façons : – si le tyrannosaure a dévoré l’herbivore. L’équipe perd la partie. – si l’équipe est arrivée à la fin du parcours avec l’herbivore sain et sauf. L’équipe gagne la partie.
Tous les détails du jeu sont expliqués (ICI) et voici le plateau de jeu (ICI)
Un herbivore correspond à un temps. 1 – le tricératops : l’imparfait (LIEN) 2 – le stégosaure : le présent (LIEN) 3 – le brontosaure : le futur (LIEN) 4 – le parasaure : le passé composé (PROCHAINEMENT) 5 – le dracorex : le passé simple (PROCHAINEMENT) 6 – le corythosaure : à déterminer 7 – le pachycéphalosaure : à déterminer 8 – le styracosaure : à déterminer
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Je suis heureux de vous présenter en collaboration avec ma chère Marianne (@maryanlapetitemaitresse) une nouvelle création ludique : En expédition !
Contrairement à sa version finale « Sos ! Animaux en détresse », cette version coopérative permet de réviser qu’une seule notion-clé de vocabulaire : synonymes, antonymes, mots de la même famille, mots génériques ou ordre alphabétique.
BUT DU JEU : Arriver à la zone d’observation avant la fin de l’expédition.
COMMENT ? Avant de commencer la partie, il faut déterminer la notion-clé à travailler et donc l’animal qui faudra aller placer à côté du poste d’observation. Une fois le jeu préparé, la première joueuse de l’équipe avance d’une case le pion de l’équipe (sur le grand plateau). Elle pioche une carte et essaye d’y répondre. Si la réponse est fausse, il ne se passe rien mais si la réponse est bonne elle peut se rapprocher du poste d’observation en avançant le pion de l’équipe sur la petite piste. C’est ensuite au tour de la joueuse suivante. L’équipe doit arriver sur le poste d’observation avant la fin de l’expédition pour gagner. Il existe trois pistes d’observation pour faciliter ou pimenter le jeu. La première piste (facile) demande 7 bonnes réponses pour gagner, la seconde (moyenne) requiert 10 bonnes réponses et pour finir la troisième (difficile) exige 14 bonnes réponses (sur 17 questions posées).
Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.
Chaque animal correspond à une notion clé : – l’ours polaire : les synonymes – l’orang-outan : l’ordre alphabétique – le rhinocéros : les mots de la même famille – le panda : les antonymes – le tigre : les mots génériques Les cartes proviennent du jeu « Sos ! Animaux en détresse ». Elles pourront être réutilisées à la fin de l’année pour réviser les 5 compétences.
Je remercie encore énormément Marianne pour ce super travail d’équipe et ses nombreuses idées. Vous n’êtes pas prêt de voir arrêter nos collaborations.
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Je suis heureux de vous présenter un tout nouveau jeu de cartes qui s’inspire de mon jeu « Monnaie Boom » et dont l’idée a été soufflée par le compte Ateliers_BC.
Il s’agit d’un jeu pour la numération qui permet de manipuler, casser ou échanger des unités, des dizaines et des centaines (selon le niveau choisi). Je trouvais l’idée de rendre ludique la manipulation du matériel de numération intéressante. Dans ce jeu, les élèves vont incarner un préparateur de commandes. Un colis est représenté par une unité (les deux ont l’aspect d’un cube).
Avant de commencer le jeu, il faut préparer le matériel. Pour le niveau 1, il faut mettre à disposition 15 unités et 10 dizaines à chaque joueur. Pour le matériel du niveau 2, il faut mettre à disposition 15 unités, 15 dizaines et 10 centaines à chaque joueur. Chaque niveau présente également deux versions : une version imagée et une version lecteur (voir image ci-dessus).
BUT DU JEU : il faut être le premier arrivé à 100 colis ou 1000 colis (selon le niveau choisi) ou être celui qui a préparé le plus de colis (avoir le plus grand nombre).
COMMENT ? C’est très simple ! Chaque joueur prend 3 barres de dizaines (ou 3 barres de centaines) de sa boîte pour démarrer la partie. Le premier joueur pioche une carte au milieu de la table. Il la lit et réalise l’action écrite dessus. Il existe trois types de cartes : – les cartes « Commande » : elles permettent de faire augmenter le nombre de colis. – les cartes « BOOM » : elles endommagent des colis et le nombre diminue. – les cartes « Chance » : elles permettent d’avoir une chance de faire augmenter ou diminuer le nombre de colis.
Ce jeu est jouable en dirigé où l’enseignant pourra demander au joueur de noter sur une ardoise le nombre obtenu après chaque manipulation. Il est également jouable en autonomie car les règles du jeu sont simples.
La course aux colis de niveau 1 (jusque 100) : version imagée – version lecteur La course aux colis de niveau 2 (jusque 1000) : version imagée – version lecteur La course aux colis de niveau 3 (jusque 10000) : version lecteur(merci Caroline) Les trois niveaux sont différentiables par la couleur des colis. Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.
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Je suis heureux de vous présenter en collaboration avec Marie (@teacherpirouette), la pro des neurosciences à l’école, notre nouvelle création ludique : La quête aux bonbons
Ce jeu vous offre une ressource ludique et pédagogique pour développer les compétences psychosociales chez vos élèves (thèmes variés tels que la découverte de soi, la gestion des émotions, la coopération, le respect des différences et la créativité). En encourageant la collaboration et la réflexion collective, le jeu favorise le développement de compétences essentielles telles que la communication, le travail d’équipe, la résolution de problèmes et la gestion des émotions. De plus, en intégrant des moments d’échange et de discussion autour des questions posées, vous pourrez aider les élèves à renforcer leur empathie, leur bienveillance et leur respect mutuel.
L’UNIVERS DU JEU: Le mystérieux royaume des bonbons fantastiques est en danger ! Pour sauver ce monde magique et découvrir leurs pouvoirs cachés, les courageux aventuriers doivent partir en quête des cinq bonbons légendaires. En effet, chaque bonbon renferme un pouvoir spécial indispensable pour triompher des épreuves à venir. Mais attention, seuls ceux qui travaillent ensemble et répondent correctement aux énigmes du gardien du royaume pourront espérer réussir leur quête. Êtes-vous prêts à relever ce défi et à découvrir les secrets des bonbons fantastiques ?
BUT DU JEU : être la première équipe à revenir sur la case départ, après avoir récolté les cinq bonbons différents, remporte la partie.
COMMENT ? 1. Formation des équipes : Un tirage au sort des prénoms peut être proposé pour former les équipes. 2. Objectif du jeu : Chaque équipe doit parcourir le plateau et récolter un bonbon de chaque couleur en répondant correctement aux questions proposées. 3. Déplacement des pions : Les équipes lancent un dé pour avancer sur le plateau. Elles doivent répondre à une question correspondant à la couleur de la case sur laquelle elles atterrissent. Les questions sont basées sur cinq thèmes différents, chacun représenté par une couleur :
Pouvoir du Savoir (découvrons nous) : Le bonbon bleu confère le pouvoir du Savoir. Celui qui le déguste gagne une connaissance accrue de lui-même et des autres.
Pouvoir de la Sérénité (maîtrisons nos émotions) : Le bonbon rose confère le pouvoir de la Sérénité. En le savourant, on acquiert une paix intérieure qui permet de maîtriser ses émotions et de rester calme face aux défis.
Pouvoir de l’Harmonie (unissons-nous et coopérons) : Le bonbon violet confère le pouvoir de l’Harmonie. Il permet à celui qui le consomme de favoriser la coopération et la solidarité entre les membres de l’équipe.
Pouvoir de la Créativité (explorons notre créativité) : Le bonbon vert confère le pouvoir de la Créativité. En le dégustant, on libère son esprit créatif, permettant de trouver des solutions originales et innovantes aux défis rencontrés.
Pouvoir de la Communication (parlons bien et respectons nos différences) : Le bonbon jaune confère le pouvoir de la Communication. Celui qui en goûte bénéficie d’une capacité à s’exprimer clairement, à écouter activement et à comprendre les autres.
4. Cases spéciales : Sur le plateau, des cases spéciales représentent chaque bonbon recherché. Lorsqu’une équipe arrive sur l’une de ces cases, elle doit répondre à une question du thème correspondant pour obtenir le bonbon de cette couleur. 5. Joker : Chaque équipe dispose d’un joker qu’elle peut utiliser une fois pour passer une question si elle ne connaît pas la réponse ou ne veut pas en donner.
Tout le matériel du jeu ainsi que les règles sont téléchargeables sur le blog de Marie (ICI) ou directement (ICI)
Je remercie énormément Marie pour ce super travail d’équipe. N’hésitez pas à aller voir ce qu’elle fait. C’est une personne avec des idées merveilleuses et une passionnée des neurosciences.
INFORMATIONS ● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible. ● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».
Cette année, je me suis lancé dans la conception de mes séances de musique et plus particulièrement sur l’écoute et la découverte de instruments (voir l’article). Et quoi de mieux qu’un jeu coopératif pour s’entrainer et mémoriser de façon ludique le nom des instruments (leur famille d’appartenance, leur son).
BUT DU JEU : réaliser la clé de sol avant qu’il n’y ait plus de notes sur la partition.
COMMENT ? Les joueurs tiennent dans la même équipe et déplaceront le même pion. Pour commencer, les 17 notes (ou 25 notes) sont placées sur la partition et le pion de l’équipe est placé sur la case départ.
Le premier joueur lance le dé : – si c’est un 2 ou un 5 : les joueurs ont fait une mauvaise note (une des notes est retirée de la partition). – si c’est un 1, un 3, un 4 ou un 6 : le joueur peut avancer le pion d’une ou deux cases (selon la durée et la complexité du jeu souhaitées) et peut piocher une carte « question » sans regarder la réponse au dos. Il doit lire la question et essayer d’y répondre. Si la réponse est bonne, il ne se passe rien (ce sera au tour du joueur suivant) mais si la réponse n’est pas correcte, les joueurs doivent retirer une note car ils ont fait une fausse note.
La partie peut s’arrêter de deux façons : – si toutes les notes ont été retirées. L’équipe perd la partie. – si l’équipe est arrivée à la fin de la clé de sol et qu’il reste au moins une note sur la partition. L’équipe gagne la partie.
LIEN : La partition (plateau et les notes) LIEN : les cartes « question » du jeu
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Je suis heureux de vous présenter en collaboration avec Marianne (@maryanlapetitemaitresse) notre nouvelle création ludique : SOS ! Animaux en détresse
Voici le visuel du plateau :
Il s’agit d’un jeu qui permet de réviser les notions-clés de vocabulaire : synonymes, antonymes, mots de la même famille… Si vous souhaitez travailler qu’une seule notion à la fois, vous pouvez utiliser le jeu « En expédition ! ».
BUT DU JEU : être la première à libérer les 5 animaux en voie de disparition.
COMMENT ? Les joueuses doivent se balader sur le plateau pour se rendre dans les 5 réserves naturelles afin d’y libérer les 5 animaux. Pour avancer, la joueuse dont c’est le tour, doit lancer le dé et avancer du nombre indiqué. Si la joueuse se retrouve sur une case « animal », elle pioche une carte question appartenant à cet animal et lit la question. Si elle donne la bonne réponse, la joueuse peut libérer l’animal en retournant la carte de l’animal et en la posant dans la réserve naturelle du plateau. Si en avançant sur le plateau, la joueuse n’arrive pas sur une case « animal », elle pioche une carte « Sos ! Animaux en détresse » et lit la question. Attention, si elle ne trouve pas la bonne réponse, un pneu crevé la fait reculer d’une case. Si en avançant, la joueuse passe sur une case « animal », elle peut s’y arrêter pour essayer de libérer l’animal.
Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.
Chaque animal correspond à une notion clé : – l’ours polaire : les synonymes – l’orang-outan : l’ordre alphabétique – le rhinocéros : les mots de la même famille – le panda : les antonymes – le tigre : les mots génériques
Les cartes « SOS ! Animaux en détresse » mélangent les 5 notions-clés.
LIEN : les plateaux (plateau de jeu + plateaux individuels) LIEN : les cartes du jeu
Je remercie énormément Marianne pour ce super travail d’équipe. N’hésitez pas à aller voir ce qu’elle fait. C’est une personne avec des idées merveilleuses et une passionnée.
INFORMATIONS ● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible. ● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».
J’ai préparé un nouveau jeu pour que les élèves puissent s’entrainer sur les grandeurs. Il s’agit d’un jeu coopératif qui a plusieurs objectifs : estimer, comparer des grandeurs et connaître les unités de mesure spécifiques aux longueurs, aux masses, aux contenances et aux durées.
BUT DU JEU : dépasser la ligne d’arrivée (revenir sur la case départ) en ayant encore de l’énergie.
COMMENT ? Les joueurs tiennent dans la même équipe et déplaceront le même pion. Pour commencer, les 17 jetons d’énergie sont placés sur le terrain de football et le pion de l’équipe est placé sur la case départ.
Le premier joueur lance le dé : – si c’est un 2 ou un 5 : les joueurs perdent de l’énergie (un jeton « énergie » est retiré du terrain) . – si c’est un 1, un 3, un 4 ou un 6 : le joueur peut avancer le pion d’une case et le joueur à sa gauche peut piocher une carte. Le joueur lit la question présente sur la carte. Si la réponse du joueur est bonne, il ne se passe rien (ce sera au tour du joueur suivant) mais si la réponse n’est pas bonne, ils perdent de l’énergie.
La partie peut s’arrêter de deux façons : – si les joueurs n’ont plus d’énergie pour avancer. L’équipe perd la partie. – si l’équipe a dépassé la ligne d’arrivée et qu’il reste au moins un jeton « énergie » sur le terrain de football. L’équipe gagne la partie.
LIEN : le jeu de la course d’endurance (plateau, jetons « énergie ») LIEN : les règles du jeu LIEN : les cartes vierges
Pour les cartes, je vous propose plusieurs lots différents. Chaque lot correspond à une grandeur différente. Vous pouvez choisir de jouer qu’avec un seul lot ou bien en mélanger plusieurs. Les contours des cartes sont différents et vous permettront de les trier plus facilement.
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Je suis heureux de vous présenter en collaboration avec Alicia (@farfa.dezecolle) et Marion (@livrespourpetiots) notre nouvelle création ludique : Retour vers le passé
Voici le visuel du plateau :
Il s’agit d’un jeu d’Histoire à destination des CE2-CM qui permet de réviser les notions-clés sur les périodes historiques en s’amusant.
BUT DU JEU : être le premier voyageur du temps à ramener un objet appartenant chaque période historique dans la machine temporelle.
COMMENT ? Les joueurs doivent se balader sur le plateau afin d’aller chercher les 5 objets. Pour voyager dans le temps, le joueur dont c’est le tour, doit lancer le dé et avancer du nombre indiqué. Si ce joueur se retrouve sur une case « objet », le voisin de gauche pioche une carte question appartenant à cet objet et lui lit la question. S’il donne la bonne réponse, le joueur gagne alors l’objet correspondant à cette période historique. Si en avançant sur le plateau, le joueur n’arrive pas sur une case « objet », le joueur à sa gauche pioche une carte « retour vers le passé » et lui lit la question. Attention, s’il ne trouve pas la bonne réponse, une secousse temporelle le fait reculer d’une case. Si en avançant, le joueur passe sur une case « objet », il peut s’y arrêter pour essayer de récupérer l’objet.
Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.
Chaque objet correspond à une période historique : – les outils préhistoriques : la Préhistoire – le casque romain : l’Antiquité – le bouclier de chevalier : le Moyen-Âge – la couronne royale : les Temps modernes – la télévision : l’époque contemporaine
Les cartes « Retour vers le passé » mélangent les 5 périodes historiques.
Nous avons créé deux versions du jeu : NIVEAU 1 : les questions sont à choix multiples. NIVEAU 2 : les questions sont ouvertes. LIEN : les plateaux et les jetons « objets »
Voici, une version coopérative permet de réviser qu’une seule période de l’histoire. Dans cette version, le but est de ramener le souvenir de la période visitée au savant avant la fin du voyage temporel. Toutes les informations se trouvent dans les règles du jeu (ICI)
LIEN : le jeu Retour vers le passé (coopératif) LIEN : les cartes Niveau 1 LIEN : les cartes Niveau 2
Je remercie énormément mes deux acolytes (Alicia et Marion) pour ce super travail d’équipe. N’hésitez pas à aller voir ce qu’elles font. C’est des personnes en or avec des idées incroyables.
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Je suis heureux de vous proposer un nouveau jeu de cartes : La fabrique des verbes. Voici le visuel du jeu en pleine partie :
Il s’agit donc d’un jeu qui permet de s’entrainer à conjuguer les verbes du premier groupe dans les trois temps (imparfait, présent, futur). Les temps peuvent être travaillés de manière individuelle ou regroupée selon votre envie et votre objectif.
BUT DU JEU : être le joueur qui a rempli sa fabrique le premier ou être le joueur avec la fabrique la plus remplie une fois la pioche vide.
COMMENT ? C’est très simple ! Pour remplir leur fabrique individuelle avec des points, les joueurs doivent conjuguer des verbes correctement. En effet, chaque verbe conjugué correctement fera gagner un point au joueur. Malheureusement, les adversaires pourront vous en empêcher. Pour commencer la partie, chaque joueur pioche trois cartes et choisit une fabrique individuelle. Le reste des cartes formera la pioche.
Le premier joueur doit poser une de ses cartes sur le plateau en respectant les symboles (les cartes « pronoms personnels » sur les cases avec un carré, etc). Une fois la carte posée, il doit piocher pour avoir à nouveau trois cartes en main. C’est au tour du joueur suivant de poser une carte. Il a la possibilité de poser sa carte sur une case vide ou sur la carte d’un autre joueur (toujours en respectant les symboles). Les joueurs posent leurs cartes à tour de rôle jusqu’à ce qu’un des joueurs pense avoir conjugué un verbe sur une des fabriques du plateau (voir la photo ci-dessus avec le verbe « montrer »).
Ce joueur prend alors les trois cartes devant lui et les retourne pour voir l’autocorrection. Pour que le verbe soit validé, il faut respecter deux codes dans la correction. Il faut vérifier que la même pastille de couleur apparaisse sur la première et dernière carte et que la même couleur de fabrique apparaisse sur la deuxième et dernière carte. Si c’est le cas, le verbe est conjugué correctement.
Si le verbe est conjugué correctement, le joueur peut placer son pion sur la première case de sa fabrique individuelle (et l’avancera au fur et à mesure qu’il conjugue correctement les verbes) . À l’inverse, si le verbe n’est pas bien conjugué, il ne se passe rien. Les trois cartes utilisées sont ensuite mises dans la défausse et le joueur suivant peut commencer son tour.
Le jeu s’arrête lorsqu’un joueur a atteint la 8ème case sur sa fabrique (en conjuguant correctement 8 verbes) ou lorsqu’il n’y a plus de cartes dans la pioche. Il est également possible de mélanger la défausse pour reconstituer une nouvelle pioche si aucun joueur n’a atteint le nombre 8. Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.
LIEN : le plateau de jeu et les plateaux individuels LIEN : les cartes pour le présent LIEN : les cartes pour le futur simple LIEN : les cartes pour l’imparfait Si vous mélangez les temps, il y a une astuce pour reformer les paquets de chaque temps. Sur le verso de la carte, la lettre F est en couleur. Le « F » vert pour le présent, le « F » rose pour l’imparfait et le « F » bleu pour le futur.
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