La quête des bonbons – Travailler les CPS

Je suis heureux de vous présenter en collaboration avec
Marie (@teacherpirouette), la pro des neurosciences à l’école, notre nouvelle création ludique : 
La quête aux bonbons

Ce jeu vous offre une ressource ludique et pédagogique pour développer les compétences psychosociales chez vos élèves (thèmes variés tels que la découverte de soi, la gestion des émotions, la coopération, le respect des différences et la créativité). En encourageant la collaboration et la réflexion collective, le jeu favorise le développement de compétences essentielles telles que la communication, le travail d’équipe, la résolution de problèmes et la gestion des émotions.  De plus, en intégrant des moments d’échange et de discussion autour des questions posées, vous pourrez aider les élèves à renforcer leur empathie, leur bienveillance et leur respect mutuel.

L’UNIVERS DU JEU : Le mystérieux royaume des bonbons fantastiques est en danger ! Pour sauver ce monde magique et découvrir leurs pouvoirs cachés, les courageux aventuriers doivent partir en quête des cinq bonbons légendaires. En effet, chaque bonbon renferme un pouvoir spécial indispensable pour triompher des épreuves à venir. Mais attention, seuls ceux qui travaillent ensemble et répondent correctement aux énigmes du gardien du royaume pourront espérer réussir leur quête. Êtes-vous prêts à relever ce défi et à découvrir les secrets des bonbons fantastiques ?

BUT DU JEU : être la première équipe à revenir sur la case départ, après avoir récolté les cinq bonbons différents, remporte la partie.

COMMENT ?
1. Formation des équipes : Un tirage au sort des prénoms peut être proposé pour former les équipes.
2. Objectif du jeu : Chaque équipe doit parcourir le plateau et récolter un bonbon de chaque couleur en répondant correctement aux questions proposées.
3. Déplacement des pions : Les équipes lancent un dé pour avancer sur le plateau. Elles doivent répondre à une question correspondant à la couleur de la case sur laquelle elles atterrissent. Les questions sont basées sur cinq thèmes différents, chacun représenté par une couleur :

  • Pouvoir du Savoir (découvrons nous) : Le bonbon bleu confère le pouvoir du Savoir. Celui qui le déguste gagne une connaissance accrue de lui-même et des autres.
  • Pouvoir de la Sérénité (maîtrisons nos émotions) : Le bonbon rose confère le pouvoir de la Sérénité. En le savourant, on acquiert une paix intérieure qui permet de maîtriser ses émotions et de rester calme face aux défis.
  • Pouvoir de l’Harmonie (unissons-nous et coopérons) : Le bonbon violet confère le pouvoir de l’Harmonie. Il permet à celui qui le consomme de favoriser la coopération et la solidarité entre les membres de l’équipe.
  • Pouvoir de la Créativité (explorons notre créativité) : Le bonbon vert confère le pouvoir de la Créativité. En le dégustant, on libère son esprit créatif, permettant de trouver des solutions originales et innovantes aux défis rencontrés.
  • Pouvoir de la Communication (parlons bien et respectons nos différences) : Le bonbon jaune confère le pouvoir de la Communication. Celui qui en goûte bénéficie d’une capacité à s’exprimer clairement, à écouter activement et à comprendre les autres.

4. Cases spéciales : Sur le plateau, des cases spéciales représentent chaque bonbon recherché. Lorsqu’une équipe arrive sur l’une de ces cases, elle doit répondre à une question du thème correspondant pour obtenir le bonbon de cette couleur.
5. Joker : Chaque équipe dispose d’un joker qu’elle peut utiliser une fois pour passer une question si elle ne connaît pas la réponse ou ne veut pas en donner.

Tout le matériel du jeu ainsi que les règles sont téléchargeables sur le blog
de Marie (ICI) ou directement (ICI)

Je remercie énormément Marie pour ce super travail d’équipe. N’hésitez pas à aller voir ce qu’elle fait. C’est une personne avec des idées merveilleuses et une passionnée des neurosciences.


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

La partition – Découvrir les instruments de musique

Cette année, je me suis lancé dans la conception de mes séances de musique et plus particulièrement sur l’écoute et la découverte de instruments (voir l’article). Et quoi de mieux qu’un jeu coopératif pour s’entrainer et mémoriser de façon ludique le nom des instruments (leur famille d’appartenance, leur son).

BUT DU JEU : réaliser la clé de sol avant qu’il n’y ait plus de notes sur la partition. 

COMMENT ? 
Les joueurs tiennent dans la même équipe et déplaceront le même pion. Pour commencer, les 17 notes (ou 25 notes) sont placées sur la partition et le pion de l’équipe est placé sur la case départ.

LIEN : les règles du jeu 

Le premier joueur lance le dé : 
– si c’est un 2 ou un 5 : les joueurs ont fait une mauvaise note (une des notes est retirée de la partition).
– si c’est un 1, un 3, un 4 ou un 6 : le joueur peut avancer le pion d’une ou deux cases (selon la durée et la complexité du jeu souhaitées) et peut piocher une carte « question » sans regarder la réponse au dos. Il doit lire la question et essayer d’y répondre. Si la réponse est bonne, il ne se passe rien (ce sera au tour du joueur suivant) mais si la réponse n’est pas correcte, les joueurs doivent retirer une note car ils ont fait une fausse note.

La partie peut s’arrêter de deux façons : 
– si toutes les notes ont été retirées. L’équipe perd la partie.
– si l’équipe est arrivée à la fin de la clé de sol et qu’il reste au moins une note sur la partition. L’équipe gagne la partie.

LIEN : La partition (plateau et les notes)
LIEN : les cartes « question » du jeu


INFORMATIONS
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● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

SOS ! Animaux en détresse – Travailler autour du vocabulaire

Je suis heureux de vous présenter en collaboration avec
Marianne (@maryanlapetitemaitresse) notre nouvelle création ludique : 
SOS ! Animaux en détresse

Voici le visuel du plateau :

Il s’agit d’un jeu qui permet de réviser les notions-clés de vocabulaire : synonymes, antonymes, mots de la même famille… Si vous souhaitez travailler qu’une seule notion à la fois, vous pouvez utiliser le jeu « En expédition ! ».

BUT DU JEU : être la première à libérer les 5 animaux en voie de disparition.

COMMENT ?
Les joueuses doivent se balader sur le plateau pour se rendre dans les 5 réserves naturelles afin d’y libérer les 5 animaux. Pour avancer, la joueuse dont c’est le tour, doit lancer le dé et avancer du nombre indiqué. 
Si la joueuse se retrouve sur une case « animal », elle pioche une carte question appartenant à cet animal et lit la question. Si elle donne la bonne réponse, la joueuse peut libérer l’animal en retournant la carte de l’animal et en la posant dans la réserve naturelle du plateau.
Si en avançant sur le plateau, la joueuse n’arrive pas sur une case « animal », elle pioche une carte « Sos ! Animaux en détresse » et lit la question. Attention, si elle ne trouve pas la bonne réponse, un pneu crevé la fait reculer d’une case.
Si en avançant, la joueuse passe sur une case « animal », elle peut s’y arrêter pour essayer de libérer l’animal.

Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.

Chaque animal correspond à une notion clé : 
– l’ours polaire : les synonymes
– l’orang-outan : l’ordre alphabétique
– le rhinocéros : les mots de la même famille
– le panda : les antonymes
– le tigre : les mots génériques

Les cartes « SOS ! Animaux en détresse » mélangent les 5 notions-clés.

LIEN : les plateaux (plateau de jeu + plateaux individuels)
LIEN : les cartes du jeu

Je remercie énormément Marianne pour ce super travail d’équipe. N’hésitez pas à aller voir ce qu’elle fait. C’est une personne avec des idées merveilleuses et une passionnée. 


INFORMATIONS
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● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

La course d’endurance – Travailler sur les grandeurs

J’ai préparé un nouveau jeu pour que les élèves puissent s’entrainer sur les grandeurs. Il s’agit d’un jeu coopératif qui a plusieurs objectifs : estimer, comparer des grandeurs et connaître les unités de mesure spécifiques aux longueurs, aux masses, aux contenances et aux durées. 

BUT DU JEU : dépasser la ligne d’arrivée (revenir sur la case départ) en ayant encore de l’énergie. 

COMMENT ? 
Les joueurs tiennent dans la même équipe et déplaceront le même pion. Pour commencer, les 17 jetons d’énergie sont placés sur le terrain de football et le pion de l’équipe est placé sur la case départ.

Le premier joueur lance le dé : 
– si c’est un 2 ou un 5 : les joueurs perdent de l’énergie (un jeton « énergie » est retiré du terrain) .
– si c’est un 1, un 3, un 4 ou un 6 : le joueur peut avancer le pion d’une case et le joueur à sa gauche peut piocher une carte. Le joueur lit la question présente sur la carte. Si la réponse du joueur est bonne, il ne se passe rien (ce sera au tour du joueur suivant) mais si la réponse n’est pas bonne, ils perdent de l’énergie.

La partie peut s’arrêter de deux façons : 
– si les joueurs n’ont plus d’énergie pour avancer. L’équipe perd la partie.
– si l’équipe a dépassé la ligne d’arrivée et qu’il reste au moins un jeton « énergie » sur le terrain de football. L’équipe gagne la partie.

LIEN : le jeu de la course d’endurance (plateau, jetons « énergie »)
LIEN : les règles du jeu
LIEN : les cartes vierges

Pour les cartes, je vous propose plusieurs lots différents. Chaque lot correspond à une grandeur différente. Vous pouvez choisir de jouer qu’avec un seul lot ou bien en mélanger plusieurs. Les contours des cartes sont différents et vous permettront de les trier plus facilement.

LOT 1 : LES DURÉES (ICI)

LOT 2 : LES LONGUEURS (ICI)

LOT 3 : LES MASSES (ICI)

LOT 4 : LES CONTENANCES (PROCHAINEMENT)


INFORMATIONS
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● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

Retour vers le passé – Un jeu sur l’Histoire (CE2-CM)

Je suis heureux de vous présenter en collaboration avec Alicia (@farfa.dezecolle) et Marion (@livrespourpetiots) notre nouvelle création ludique : Retour vers le passé

Voici le visuel du plateau :

Il s’agit d’un jeu d’Histoire à destination des CE2-CM qui permet de réviser les notions-clés sur les périodes historiques en s’amusant. 

BUT DU JEU : être le premier voyageur du temps à ramener un objet appartenant chaque période historique dans la machine temporelle.

COMMENT ?
Les joueurs doivent se balader sur le plateau afin d’aller chercher les 5 objets. Pour voyager dans le temps, le joueur dont c’est le tour, doit lancer le dé et avancer du nombre indiqué. 
Si ce joueur se retrouve sur une case « objet », le voisin de gauche pioche une carte question appartenant à cet objet et lui lit la question. S’il donne la bonne réponse, le joueur gagne alors l’objet correspondant à cette période historique.
Si en avançant sur le plateau, le joueur n’arrive pas sur une case « objet », le joueur à sa gauche pioche une carte « retour vers le passé » et lui lit la question. Attention, s’il ne trouve pas la bonne réponse, une secousse temporelle le fait reculer d’une case.
Si en avançant, le joueur passe sur une case « objet », il peut s’y arrêter pour essayer de récupérer l’objet.

Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.

Chaque objet correspond à une période historique : 
– les outils préhistoriques  : la Préhistoire
– le casque romain : l’Antiquité
– le bouclier de chevalier : le Moyen-Âge
– la couronne royale : les Temps modernes
– la télévision : l’époque contemporaine

Les cartes « Retour vers le passé » mélangent les 5 périodes historiques.

Nous avons créé deux versions du jeu :
NIVEAU 1 : les questions sont à choix multiples.
NIVEAU 2 : les questions sont ouvertes.
LIEN : les plateaux et les jetons « objets »

Voici, une version coopérative permet de réviser qu’une seule période de l’histoire. Dans cette version, le but est de ramener le souvenir de la période visitée au savant avant la fin du voyage temporel.
Toutes les informations se trouvent dans les règles du jeu (ICI)

LIEN : le jeu Retour vers le passé (coopératif)
LIEN : les cartes Niveau 1
LIEN : les cartes Niveau 2

Je remercie énormément mes deux acolytes (Alicia et Marion) pour ce super travail d’équipe. N’hésitez pas à aller voir ce qu’elles font. C’est des personnes en or avec des idées incroyables. 


INFORMATIONS
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● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

La fabrique des verbes – Conjuguer les verbes du 1er groupe

Je suis heureux de vous proposer un nouveau jeu de cartes : La fabrique des verbes.
Voici le visuel du jeu en pleine partie :

Il s’agit donc d’un jeu qui permet de s’entrainer à conjuguer les verbes du premier groupe dans les trois temps (imparfait, présent, futur). Les temps peuvent être travaillés de manière individuelle ou regroupée selon votre envie et votre objectif.

BUT DU JEU : être le joueur qui a rempli sa fabrique le premier ou être le joueur avec la fabrique la plus remplie une fois la pioche vide.

COMMENT ?
C’est très simple ! Pour remplir leur fabrique individuelle avec des points, les joueurs doivent conjuguer des verbes correctement. En effet, chaque verbe conjugué correctement fera gagner un point au joueur. Malheureusement, les adversaires pourront vous en empêcher. Pour commencer la partie, chaque joueur pioche trois cartes et choisit une fabrique individuelle. Le reste des cartes formera la pioche.

Le premier joueur doit poser une de ses cartes sur le plateau en respectant les symboles (les cartes « pronoms personnels » sur les cases avec un carré, etc). Une fois la carte posée, il doit piocher pour avoir à nouveau trois cartes en main. C’est au tour du joueur suivant de poser une carte. Il a la possibilité de poser sa carte sur une case vide ou sur la carte d’un autre joueur (toujours en respectant les symboles). Les joueurs posent leurs cartes à tour de rôle jusqu’à ce qu’un des joueurs pense avoir conjugué un verbe sur une des fabriques du plateau (voir la photo ci-dessus avec le verbe « montrer »).

Ce joueur prend alors les trois cartes devant lui et les retourne pour voir l’autocorrection. Pour que le verbe soit validé, il faut respecter deux codes dans la correction. Il faut vérifier que la même pastille de couleur apparaisse sur la première et dernière carte et que la même couleur de fabrique apparaisse sur la deuxième et dernière carte. Si c’est le cas, le verbe est conjugué correctement.

Si le verbe est conjugué correctement, le joueur peut placer son pion sur la première case de sa fabrique individuelle (et l’avancera au fur et à mesure qu’il conjugue correctement les verbes) . À l’inverse, si le verbe n’est pas bien conjugué, il ne se passe rien. Les trois cartes utilisées sont ensuite mises dans la défausse et le joueur suivant peut commencer son tour.

Le jeu s’arrête lorsqu’un joueur a atteint la 8ème case sur sa fabrique (en conjuguant correctement 8 verbes) ou lorsqu’il n’y a plus de cartes dans la pioche. Il est également possible de mélanger la défausse pour reconstituer une nouvelle pioche si aucun joueur n’a atteint le nombre 8.
Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.

LIEN : le plateau de jeu et les plateaux individuels
LIEN : les cartes pour le présent
LIEN : les cartes pour le futur simple
LIEN : les cartes pour l’imparfait
Si vous mélangez les temps, il y a une astuce pour reformer les paquets de chaque temps. Sur le verso de la carte, la lettre F est en couleur. Le « F » vert pour le présent, le « F » rose pour l’imparfait et le « F » bleu pour le futur.


INFORMATIONS
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● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

Panique au Louvre – Travailler autour du verbe

Je suis heureux de vous présenter Panique au Louvre.
Voici le visuel du plateau :

Il s’agit d’un jeu de conjugaison qui permet de travailler autour de la notion du verbe.

BUT DU JEU : être la première détective à ramener les 5 oeuvres volées au musée du Louvre.

COMMENT ?
Les joueuses doivent se balader sur le plateau afin de retrouver les 5 oeuvres volées. Pour aller chercher une oeuvre, la joueuse dont c’est le tour, doit lancer le dé et avancer du nombre indiqué. 
Si cette joueuse se retrouve sur une case « coffre-fort », elle pioche une carte appartenant à la couleur de ce coffre. Elle lit la question pour ensuite essayer d’y répondre. Si elle donne la bonne réponse, elle ouvre le coffre et elle peut prendre le jeton de l’oeuvre volée (associée au coffre). 
Si en avançant sur le plateau, la joueuse n’arrive pas sur une case « coffre-fort », elle pioche une carte « Le chemin de l’enquête » et essaye de répondre à la question.
Si en avançant, la joueuse passe devant un coffre, elle peut s’y arrêter pour essayer de l’ouvrir.
Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.

Chaque coffre-fort correspond à un type de consigne ou question précis : 
– le coffre jaune : trouve le verbe parmi ces mots
– le coffre rouge : trouve le verbe dans cette phrase
– le coffre bleu : trouve l’infinitif du verbe souligné
– le coffre beige : est-ce que le verbe est conjugué ou à l’infinitif ?
– le coffre vert : Qui fait l’action du verbe conjugué ?

Les cartes « Le chemin de l’enquête » reprennent tous les types de questions.

LIEN : le jeu Panique au Louvre (plateau + les cartes)
LIEN : le plateau individuel « le carnet du détective » qui permet à l’élève de visualiser quelles oeuvres il doit encore aller chercher. Il est possible de mettre du velcro sur les jetons oeuvres.

Voici, une version coopérative permet de réviser qu’une seule compétence. Dans cette version, le but est de capturer la voleuse avant qu’elle ne disparaisse avec le coffre.
Toutes les informations se trouvent dans les règles du jeu (ICI)

LIEN : le jeu Panique au Louvre (coopératif)
LIEN : les cartes


INFORMATIONS
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● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

Braquage à la banque – Les doubles et les moitiés

Je vous présente un tout nouveau jeu de cartes : BRAQUAGE À LA BANQUE.
Il s’agit d’un jeu de sur les doubles et les moitiés sur le principe du Mistigri.

BUT DU JEU : Aider la voleuse à braquer la banque. Pour cela, elle a besoin de l’aide de son double ou sa moitié. Malheureusement, une voleuse n’a pas de binôme et se fera attraper par la police.

Pour commencer la partie, distribuer les cartes aux joueurs. Chaque joueur regarde sa main et doit associer les cartes « doubles » ou « moitiés » puis les poser devant lui. Ensuite à tour de rôle, chaque joueur tire une carte chez son voisin. Une fois les cartes formant une paire trouvée, le joueur les pose sur la table. Et à la fin de la partie, le joueur qui possède la carte voleur capturé seul à perdu. 

LE COFFRE JAUNE
Sur les doubles de 1 à 10

LE COFFRE VERT
Sur les doubles de 20 à 50

LE COFFRE MARRON
Sur les doubles de 100 à 500

LE COFFRE ROUGE
Sur les moitiés de 2 à 20

LE COFFRE VIOLET
Sur les moitiés de 22 à 100

LE COFFRE BLANC
Sur les moitiés de 150 à 1000


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Monstr’Hotel – L’ordre alphabétique

Je suis heureux de vous présenter un tout nouveau jeu : Monstr’hotel. Il s’inspire énormément de la dynamique du jeu « Lucky Numbers » de TIKI Editions.

DESCRIPTION DU JEU : Soyez la première à remplir votre hôtel. Mais vous devez respecter à tout moment LA règle : que chaque ligne et chaque colonne de votre grille soient toujours classées dans l’ordre alphabétique. Alors, piochez, posez et réorganisez votre hôtel pour améliorer vos chances de victoire. Mais attention de ne pas laisser aux adversaires les portes qui leur permettront de finir leurs hôtels avant vous !

PRINCIPE DU JEU :
NIVEAU 1 : Chaque joueuse essaye de compléter en premier son hôtel avec les monstres « alphabet » mais pour cela, elle doit veiller constamment à ce que les lettres dans chaque rangée soient toujours classées dans l’ordre alphabétique. 
NIVEAU 2 : Chaque joueuse essaye de compléter en premier son hôtel avec les monstres « alphabet » mais pour cela, elle doit veiller à ce que les lettres dans chaque rangée ET dans chaque colonne soient toujours dans l’ordre alphabétique.

COMMENT JOUER ?
La joueuse la plus âgée commence. La partie se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre. Quand vient son tour, la joueuse choisit l’une des deux actions suivantes :

⚫︎ Piocher une porte face cachée : La joueuse pioche une porte face cachée au centre de la table et la révèle. Elle la place ensuite face visible, sur son plateau en suivant la règle de pose. Si elle ne peut ou ne veut pas la placer, elle la défausse, face visible, au centre de la table.

⚫︎ Récupérer une porte face visible : La joueuse ne révèle aucune nouvelle porte, mais prend une porte défaussée face visible au centre de la table et la place, en respectant la règle de pose. Bien sûr, cette option n’est possible que s’il y a au moins une porte défaussée au centre de la table.

LA règle de pose : Une joueur peut, soit placer une nouvelle porte sur une case libre de son hôtel, soit l’échanger contre une porte déjà posée. La porte échangée est alors défaussée, face visible, au centre de la table. Toutes les lettres d’une rangée, de gauche à droite (niveau 1) et d’une colonne, de haut en bas (niveau 2) doivent toujours être classées dans l’ordre alphabétique (mais il n’est pas nécessaire qu’elles se suivent)

FIN DE PARTIE
La partie s’arrête dès qu’une joueuse place une porte sur la dernière case libre de son hôtel en respectant la règle de pose. Celle-ci est déclarée vainqueur. 

LIEN : le jeu Monstr’Hotel (impression R/V sur bords courts)
LIEN : les règles du jeu
LIEN : la vidéo présentation du jeu et de ses règles


INFORMATIONS
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ESCAPE GAME CP/CE1/CE2/CM – Noël

Après plusieurs semaines d’attente, le voici, le voilà, mon nouvel Escape Game sur le thème de Noël. J’espère qu’il vous plaira autant que celui sur le thème d’Halloween. Sachez que je me suis amusé en le créant notamment la dernière mission que j’adore tout particulièrement.

VOICI LE SCÉNARIO DE MON ESCAPE GAME

La préparation du jeu est facile. Tout est indiqué dans le document. Il vous suffira d’imprimer les documents dont vous avez besoin, de plastifier certains documents (ou mettre dans des pochettes plastiques pour les garder plus longtemps) et de mettre chaque mission dans une enveloppe.

Ensuite, en classe, répartir les élèves en 4 groupes et leur attribuer une équipe (jaune, rouge, blanche, verte). Ils devront chercher leur enveloppe cachée dans le classe et résoudre les missions. A chaque mission réussie, l’équipe peut passer à la mission suivante. Une fois les 4 missions résolues, les équipes devront s’associer et coopérer pour une ultime mission qui permettra de constituer le code secret pour redémarrer la machine à jouets.

Grâce à toutes les versions qui sont disponibles, il vous est possible de faire le même Escape Game dans une classe multi-niveaux. Vous pouvez donner les épreuves de l’équipe jaune à vos élèves de CP, les épreuves de l’équipe rouge à vos élèves de CE1… Il vous est même possible de composer votre propre Escape Game pour l’adapter au mieux à votre niveau de classe. Vous pouvez prendre la mission 1 des CE2, mais le mission 2 des CM…

VOICI LES DIFFÉRENTES MISSIONS DE L’ESCAPE GAME CE1

PREMIÈRE MISSION : Il faut trouver et compter les différents cadeaux. Deux versions sont disponibles sur cette épreuve.
DEUXIÈME MISSION : Il s’agit d’une mission de recherche en problème. Il en existe deux versions également. Dans la première version, il faut trouver toutes les combinaisons de cadeaux possibles avec les 3 couleurs de papier cadeau et les 3 couleurs de ruban. Dans la deuxième version, il faut trouver le nombre de cadeaux qui auront un ruban vert.
TROISIÈME MISSION : Il existe plusieurs versions selon votre niveau de classe. Il faut caser les mots proposés pour ensuite trouver un mot secret avec les lettres qui sont dans les cases en couleur.
QUATRIÈME MISSION : Il faut décoder le message avec la boule de sapin et ensuite réaliser ce qui est demandé.
CINQUIÈME MISSION : Lors de cette mission, tous les groupes devront coopérer car ils ont chacun une pièce « du puzzle » qui permettra de retracer le chemin du lutin à la recherche des rennes. Avec les bandes de papier à leur disposition, les équipes devront former le chemin du lutin. Ce chemin leur donnera le code à 4 chiffres pour redémarrer la machine à jouets.

LIEN DE L’ESCAPE GAME CE1
(Escape Game CP, Escape Game CE2 et Escape Game CM sont plus bas dans la publication)


VOICI LES DIFFÉRENTS MISSIONS DE L’ESCAPE GAME CP
Grâce mon amie Emeline (e.gillon), je vous propose une version CP.

PREMIÈRE MISSION : Il faut trouver et compter les différents cadeaux. Deux versions sont disponibles sur cette épreuve.
DEUXIÈME MISSION : Il s’agit d’une mission de recherche en problème. Il en existe deux versions également. Dans la première version, il faut trouver toutes les combinaisons de cadeaux possibles avec les 2 couleurs de papier cadeau et les 2 couleurs de ruban. Dans la deuxième version, c’est un tableau à double entrée.
TROISIÈME MISSION : Il trouver les mots proposées dans la grille des mots mêlés.
QUATRIÈME MISSION : Il faut décoder les indices pour colorier le dessin (100% déchiffrables mais aide possible avec les mots de la mission 3)
CINQUIÈME MISSION : Lors de cette mission, tous les groupes devront coopérer car ils ont chacun une pièce « du puzzle » qui permettra de retracer le chemin du lutin à la recherche des rennes. Avec les bandes de papier à leur disposition, les équipes devront former le chemin du lutin. Ce chemin leur donnera le code à 4 chiffres pour redémarrer la machine à jouets.

LIEN DE L’ESCAPE GAME CP


VOICI LES DIFFÉRENTES MISSIONS DE L’ESCAPE GAME CE2

PREMIÈRE MISSION : Il faut trouver et compter les différents cadeaux. Deux versions sont disponibles sur cette épreuve.
DEUXIÈME MISSION : Il s’agit d’une mission de recherche en problème. Il en existe deux versions également. Dans la première version, il faut trouver toutes les combinaisons de cadeaux possibles avec les 4 couleurs de papier cadeau et les 4 couleurs de ruban. Dans la deuxième version, il faut trouver le nombre de cadeaux qui auront un ruban rouge.
TROISIÈME MISSION : Il existe plusieurs versions selon votre niveau de classe. Il faut caser les mots proposés pour ensuite trouver un mot secret avec les lettres qui sont dans les cases en couleur.
QUATRIÈME MISSION : Il faut décoder l’énigme et de la résoudre.
CINQUIÈME MISSION : Lors de cette mission, tous les groupes devront coopérer car ils ont chacun une pièce « du puzzle » qui permettra de retracer le chemin du lutin à la recherche des rennes. Avec les bandes de papier à leur disposition, les équipes devront former le chemin du lutin. Ce chemin leur donnera le code à 4 chiffres pour redémarrer la machine à jouets.

LIEN DE L’ESCAPE GAME CE2


VOICI LES DIFFÉRENTES MISSIONS DE L’ESCAPE GAME CM
Grâce à Marion (livrespourpetiots), je vous propose une version CM.

PREMIÈRE MISSION : Il faut trouver et compter les différents cadeaux. Deux versions sont disponibles sur cette épreuve.
DEUXIÈME MISSION : Il s’agit d’une mission de recherche en problème. Il en existe deux versions également. Dans la première version, il faut trouver toutes les combinaisons de cadeaux possibles avec les 4 couleurs de papier cadeau et les 4 couleurs de ruban. Dans la deuxième version, il faut trouver le nombre de cadeaux qui auront un ruban bleu.
TROISIÈME MISSION : Il existe plusieurs versions selon votre niveau de classe. Il faut caser les mots proposés pour ensuite trouver un mot secret avec les lettres qui sont dans les cases en couleur. Il existe également une version en anglais mais attention le mot de passe à trouver est en français.
QUATRIÈME MISSION : Il existe plusieurs versions pour cette mission. La première est de décoder l’énigme et de la résoudre. La seconde est de décoder le message en anglais pour colorier le sapin.
CINQUIÈME MISSION : Lors de cette mission, tous les groupes devront coopérer car ils ont chacun une pièce « du puzzle » qui permettra de retracer le chemin du lutin à la recherche des rennes. Avec les bandes de papier à leur disposition, les équipes devront former le chemin du lutin. Ce chemin leur donnera le code à 4 chiffres pour redémarrer la machine à jouets.

LIEN DE L’ESCAPE GAME CM


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations « Escape Game » ou autres, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».