Je suis heureux de vous présenter un tout nouveau jeu de plateau (Hé oui ! Ça faisait longtemps) : LIVRAISON EXPRESS…
Il s’agit d’un jeu sur la monnaie qui permet de manipuler et échanger de l’argent. Durant la partie, les élèves vont brasser différents aspects de la monnaie : Quel objet est le plus cher ? Quel objet est le moins cher ? As-tu assez pour acheter cet objet ? Combien d’argent le vendeur va t-il te rendre ? Comment faire une somme avec le moins de monnaie possible ? Combien y a-t-il dans ce porte-monnaie ? etc.
BUT DU JEU : Il faut être le premier livreur à livrer la commande du client.
COMMENT ? Les joueurs doivent se balader sur le plateau afin d’aller acheter les éléments de leur commande dans les bonnes boutiques. Durant son tour, le joueur va lancer son dé et avancer dans la direction de son choix. Selon la case où le joueur s’arrêtera, l’action ne sera pas la même.
– Si le joueur se retrouve sur une case « boutique », il peut acheter un ou plusieurs éléments de sa commande avec l’argent donné au début de la partie (20€ avec un billet de 10€, un billet de 5€, deux pièces de 2€, un pièce de 1€). Si ce n’est pas la bonne boutique, il pioche une carte, la lit et essaye de trouver la réponse. S’il donne la bonne réponse, il reste sur sa case sinon il recule d’une case. – Si le joueur se retrouve sur une case qui n’est pas une boutique, il pioche une carte, la lit et essaye de trouver la réponse. S’il donne la bonne réponse, il reste sur sa case sinon il recule d’une case.
Voici un exemple des cartes proposées (les solutions sont au verso des cartes) :
Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.
VERSION 1 Dans cette version, les élèves manipuleront des petites sommes (inférieures à 30€ et aucun centime). PLATEAU – CARTES
D’autres versions viendront se rajouter durant l’année selon l’avancée de mes élèves.
INFORMATIONS ● J’ai fait le choix de ne pas monétiser mes créations mais un petit soutien fait toujours plaisir. En effet, la création de Bac de classe me coûte 120€ (par an pour l’hébergement du site) et beaucoup de temps → LIEN PAYPAL ● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».
La fin de la première période approche ? Comme moi, vous adorez faire des activités la dernière après-midi avant les vacances ? Dans cet article, je vous propose un escape game sur le thème d’Halloween (du CP au CM2). Si vous souhaitez, il existe également une version « Fiesta de los Muertos ». Faire un escape game en classe est un bon moyen de motiver les élèves, de faire travailler leur logique mais surtout de les faire coopérer dans un but commun.
VOICI LE SCÉNARIO DE MON ESCAPE GAME
La préparation du jeu est facile. Tout est indiqué dans le document. Il vous suffira d’imprimer les documents dont vous avez besoin, de plastifier certains documents (ou mettre dans des pochettes plastiques pour les garder plus longtemps) et de mettre chaque sortilège dans une enveloppe.
Ensuite, en classe, répartir les élèves en 4 groupes et leur attribuer une équipe(citrouille, fantôme, vampire, monstre). Ils devront chercher leur enveloppe cachée dans le classe et résoudre les sortilèges. A chaque sortilège contrecarré, l’équipe peut passer au sortilège suivant. Une fois les 5 sortilèges résolus, les équipes devront s’associer pour constituer le code secret pour ouvrir le coffre (le code est au tableau sur le scénario de présentation).
Grâce à toutes les versions disponibles, il est possible de faire le même Escape Game dans une classe multi-niveaux. Vous pouvez donner les épreuves de la citrouille pour vos élèves de CP, les épreuves du fantôme à vos élèves de CE1… Il est même possible de composer votre propre Escape Game pour l’adapter au mieux à votre niveau de classe. Vous pouvez prendre le sortilège 1 des CE2, mais le sortilège 2 des CM…
VOICI LES DIFFÉRENTS SORTILÈGES DE L’ESCAPE GAMECE1
PREMIER SORTILÈGE : Il faut trouver et compter les différents personnages d’Halloween. DEUXIÈME SORTILÈGE : Il faut décoder le calcul avec la boule de cristal et ensuite utiliser les nombres trouvés lors du premier sortilège pour calculer le résultat. TROISIÈME SORTILÈGE : Il existe plusieurs versions selon votre niveau de classe. Il faut caser les mots proposés pour ensuite trouver un mot secret avec les lettres qui sont dans les cases en couleur. QUATRIÈME SORTILÈGE : Il faut lire et cocher ce qu’on voit dans l’image. CINQUIÈME SORTILÈGE : Il faut lire la description d’un monstre, le trouver dans le quadrillage et colorier toutes les cases où il apparait. Les cases coloriées formeront un chiffre pour le code final.
LIEN DE L’ESCAPE GAME CE1 (Escape Game CP, Escape Game CE2 et Escape Game CM plus bas dans la publication)
VOICI LES DIFFÉRENTS SORTILÈGES DE L’ESCAPE GAMECP Grâce mon amie Emeline (e.gillon), je vous propose une version CP.
PREMIER SORTILÈGE : Il faut trouver et dénombrer les différents personnages d’Halloween. DEUXIÈME SORTILÈGE : Il faut décoder un mot (personnage) avec la boule de cristal et le trouver dans la liste des invités (lecture). TROISIÈME SORTILÈGE : Il faut encoder les mots (possible de s’aider de la boule de cristal pour réussir). QUATRIÈME SORTILÈGE : Il faut trouver les images demandés (oeil de lynx) CINQUIÈME SORTILÈGE : Il faut trouver le monstre dans le quadrillage et colorier toutes les cases où il apparait. Les cases coloriées formeront un chiffre pour le code final.
VOICI LES DIFFÉRENTS SORTILÈGES DE L’ESCAPE GAMECE2 Grâce à Sabine (deliceclst), je vous propose une version CE2.
PREMIER SORTILÈGE : Il faut trouver et compter les différents personnages d’Halloween pour résoudre les multiplications. DEUXIÈME SORTILÈGE : Il faut décoder le calcul en anglais avec la boule de cristal. TROISIÈME SORTILÈGE : Il existe plusieurs versions selon votre niveau de classe. Il faut remplir les cases grâce aux définitions et trouver un mot secret avec les lettres qui sont dans les cases en couleur. QUATRIÈME SORTILÈGE : Il faut résoudre les équations pour trouver le prix de chaque ingrédient. CINQUIÈME SORTILÈGE : Il faut lire la description d’un monstre, le trouver dans le quadrillage et colorier toutes les cases où il apparait. Les cases coloriées formeront un chiffre pour le code final.
VOICI LES DIFFÉRENTS SORTILÈGES DE L’ESCAPE GAMECM Grâce à Marion (livrespourpetiots), je vous propose une version CM.
PREMIER SORTILÈGE : Il faut trouver et compter les différents personnages d’Halloween pour résoudre les multiplications. Il faut ensuite additionner les résultats des trois multiplications. DEUXIÈME SORTILÈGE : Il faut décoder le calcul en anglais avec la boule de cristal. TROISIÈME SORTILÈGE : Il faut remplir les cases grâce aux définitions et trouver un mot secret avec les lettres qui sont dans les cases en couleur. QUATRIÈME SORTILÈGE : Il existe plusieurs épreuves pour ce sortilège. Soit Il faut résoudre les équations pour trouver le prix de chaque ingrédient, soit Il faut lire les mots en anglais et cocher ce qu’on voit dans l’image. CINQUIÈME SORTILÈGE : Il faut lire la description d’un monstre en anglais, le trouver dans le quadrillage et colorier toutes les cases où il apparait. Les cases coloriées formeront un chiffre pour le code final.
INFORMATIONS ● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible. ● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».
Je vous présente un tout nouveau jeu de cartes : ÉVASION DE PRISON. Il s’agit d’un jeu de numération sur l’association des diverses écritures d’un nombre sur le principe du Mistigri.
BUT DU JEU : Faire évader les prisonniers de la prison. Mais pour qu’ils s’évadent, ils doivent trouver leur binôme. Malheureusement, un prisonnier n’a pas de binôme et ne pourra pas s’échapper.
Pour commencer la partie, distribuer les cartes aux joueurs. Chaque joueur regarde sa main et doit associer les cartes avec le même nombre puis les poser devant lui. Ensuite à tour de rôle, chaque joueur tire une carte chez son voisin. Une fois les cartes formant une paire trouvées, le joueur les pose sur la table. Et à la fin de la partie, le joueur qui possède la carte prisonnier seul à perdu.
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Chaque début d’année, j’aime proposer à mes élèves une petite séquence pour développer la coopération et les échanges entre eux. Avec ce jeu, mon objectif est de créer l’entraide et l’écoute pour faciliter le travail en tutorat et la communication au sein de la classe. La situation initiale permet de travailler la coopération en petits groupes tandis que la variable 1 permet une coopération en groupe classe.
BUT DU JEU : sauver son équipage en l’amenant sur la plage.
LANCEMENT DU JEU : Expliquer aux équipes qu’elles doivent ramener tous les passagers du bateau jusqu’à la plage. MAIS attention, il est interdit de toucher le sol. Le passager qui touche le sol se noie dans l’eau et doit se mettre sur le côté. L’équipage perd un membre sur son bateau. Il est important de ne pas leur donner la technique pour y arriver lors de la situation initiale. Ils doivent chercher tout seul. C’est cette situation problème qui va engendrer des échanges entre les membres de l’équipage.
ATTENTION : Il est bien important qu’ils comprennent que ce n’est pas une compétition. Chaque équipe qui arrivera sur la plage gagnera.
SOLUTION : Tous les passagers doivent se mettre sur un tapis pour libérer le deuxième. Ce deuxième tapis doit être ensuite porter et mis devant eux pour pouvoir avancer…
VARIABLES : – sauver un passager en mer : dans cette version, les équipages doivent aller chercher un passager qui erre dans l’eau. Ils doivent faire attention à ne pas toucher les autres bateaux pour ne pas couler. – contourner les obstacles : dans cette version, les équipages doivent éviter les obstacles dans l’eau. – augmenter le nombre de passagers. – proposer un temps limité pour arriver sur la plage. Il est possible de compliquer les choses en combinant plusieurs variables.
Les élèves l’adorent. C’est vraiment intéressant de voir les échanges et les solutions qu’ils mettent en place pour réussir. Il est possible de filmer une partie et de revenir dessus avec eux pour voir ce qu’il faut faire ou ne pas faire.
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Dans quelques jours, nous fêterons la journée de l’Europe (9 mai). Pour cette occasion, je souhaite travailler autour des pays européens avec un nouveau jeu coopératif : le « Restaurant de l’Europe » très inspiré du jeu « Kosmopolit ».
BUT DU JEU : arriver à servir les clients du restaurant le plus européen du monde ! Mais attention, dans ce restaurant, les clients viennent commander des plats dans leur langue native.
COMMENT ? Pour jouer à ce jeu, il est possible de le faire avec toute la classe. Il faut simplement diviser la classe en groupe de 3 ou 4 cuisiniers. Chaque équipe se verra remettre un plateau du restaurant, un lot de cartes « langues » et un lot de cartes « aliments ».
Étape 1 : L’enseignant choisit une carte « service » et utilise Google traduction pour faire écouter les commandes aux élèves. Je vous conseille d’ouvrir Google traduction sur 8 onglets et de préparer les 8 traductions pendant que les élèves se familiarisent avec les cartes « langues » . Puis, l’enseignant indique la table à servir et fait écouter 2 ou 3 fois l’aliment dans la langue native.
Étape 2 : Les élèves doivent ensuite trouver cet aliment grâce à leurs cartes « langues ». Chacune de ces cartes correspond à une langue européenne, et comprend 5 aliments dans cette langue. Chaque aliment est écrit dans la langue native puis accompagné du nom en français et du dessin.
Étape 3 : Quand un cuisinier de l’équipe a trouvé un aliment sur une carte, il cherche avec ses camarades la carte « aliment » correspondante et il la pose sur la table adéquate du restaurant (sur le plateau de jeu).
Étape 4 : Recommencer les 3 étapes précédentes avec une autre table.
LIEN : le restaurant de l’Europe (plateau + cartes)
Variables : – Proposer un temps pour servir les 8 tables du restaurant. Commencer avec 10 minutes puis réduire le temps d’une minute à chaque service. – Aider les équipes en montrant le drapeau du pays correspondant pour faciliter la recherche. – Proposer à un élève de faire le serveur en écoutant les commandes dans un casque et en les répétant à toute la classe.
Pour continuer cette activité, nous essayerons de trouver ces 6 pays sur une carte.
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Cette année (première en CP), j’ai quelques élèves avec des soucis en phonologie. Ils ne sont pas capable de me dire s’ils entendent ou non tel phonème dans un mot. Mais quoi de mieux qu’un jeu pour s’entrainer sur cette compétence. Comme « La forêt des trolls » ou « La chocolaterie », je vous propose un jeu coopératif.
BUT DU JEU : arriver sur le bateau avant que les pirates ne volent toutes les pièces d’or du trésor.
COMMENT ? Les joueurs tiennent dans la même équipe et déplaceront le même pion. Pour commencer, les 17 pièces d’or sont placés sur le coffre au trésor et le pion de l’équipe est placé sur la case départ.
Le premier joueur lance le dé : – si c’est un 2 ou un 5 : les pirates volent une pièce d’or (une des pièces d’or du coffre est retirée). – si c’est un 1, un 3, un 4 ou un 6 : le joueur peut avancer le pion d’une case et peut piocher une carte « coquillage » (son) et une carte « étoile de mer » (mot). Ensuite, il doit dire s’il entend le phonème proposé dans le mot proposé. Si la réponse est bonne, il ne se passe rien (ce sera au tour du joueur suivant) mais si la réponse n’est pas correcte, les pirates volent une autre pièce d’or.
La partie peut s’arrêter de deux façons : – si toutes les pièces d’or ont été volées. L’équipe perd la partie. – si l’équipe est arrivée jusqu’au bateau et qu’il reste au moins une pièce d’or dans le coffre. L’équipe gagne la partie.
LIEN : À l’abordage ! (plateau, coffre et pièces d’or) LIEN : les cartes « phonème » du jeu LIEN : les cartes « image » du jeu LIEN : les cartes vierges
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J’ai préparé un jeu pour que les élèves puissent s’entrainer à la lecture de manière plus ludique, cet article s’enrichira peu à peu tout au long de l’année. Il s’agit d’un jeu coopératif pour éviter les compétitions entre les élèves.
BUT DU JEU : arriver à l’école des sorciers avant que les trolls ne volent toutes les potions du sac.
COMMENT ? Les joueurs tiennent dans la même équipe et déplaceront le même pion. Pour commencer, les 17 potions sont placés sur le sac et le pion de l’équipe est placé sur la case départ.
Le premier joueur lance le dé : – si c’est un 2 ou un 5 : les trolls volent une potion magique (une des potions du sac est retirée). – si c’est un 1, un 3, un 4 ou un 6 : le joueur peut avancer le pion d’une case et peut piocher une carte. Ensuite, il lit la formule magique sur la carte. Si la lecture est bonne, il ne se passe rien (ce sera au tour du joueur suivant) mais si la lecture n’est pas bonne, les trolls volent une autre potion.
La partie peut s’arrêter de deux façons : – si toutes les potions ont été volées. L’équipe perd la partie. – si l’équipe est arrivée à l’école des sorciers et qu’il reste au moins une potion dans le sac. L’équipe gagne la partie.
LIEN : le jeu de la forêt des trolls (plateau, sac et potions) LIEN : les règles du jeu de la forêt des trolls
ATTENTION, IL EXISTE DEUX GRANDS LOTS QUI SUIVENT CHACUNE LA PROGRESSION D’UNE MÉTHODE DIFFÉRENTE.
Pour les cartes « la formule magique » avec des fioles violette, il existe plusieurs lots qui correspondent à la progression de la méthode Calimots de RETZ.
LIEN LOT 1 : il correspond à l’unité 1 de Calimots. Les graphèmes sont / a / o / i / y / u / e / é / l / r / f / m / ou /
LIEN LOT 2 : il correspond à l’unité 2 de Calimots. Les graphèmes sont / v / ch / j / s / n / p / t / b / on-om / c-k / q-qu / au-eau
LIEN LOT 3 : il correspond à l’unité 3 de Calimots. Les graphèmes sont / z-s / d / g / gu / er-ez / an-am / en-em / in-im / ain-ein / CCV de type bl, fl, pl, cl, fr, vr, dr…
LIEN LOT 4 : il correspond à l’unité 4 de Calimots. Les graphèmes sont / è-ê / ei-ai-et / ph / eu-oeu / oi / oin / c-ç / g-ge / gn
LIEN LOT 5 : il correspond à l’unité 5 de Calimots. Les graphèmes sont / ette, esse … / er, es, el … / ion-ien-ieu… / oy-ay… / ill / euil-ouill… / aille-eille… / un-um-ym / x / w
CHAQUE LOT REPREND LES GRAPHÈMES DES LOTS PRÉCÉDENTS !
Pour les cartes « la formule magique » avec des fioles jaunes, il existe plusieurs lots qui correspondent à la progression de la méthode Piano de RETZ.
LIEN LOT 1 : il correspond à la période 1 de Piano. Les graphèmes sont / a / o / i-y / u / e / é / è / l / f / ch / s / m / r / n / v / j / z
LIEN LOT 2 : il correspond à la période 2 de Piano. Les graphèmes sont / p / t / c / b / d / g / h / eau-au / ou / on-om / oi / an-am / en-em / ai-ei / ê / et-er-ez-es
LIEN LOT 3 : il correspond à la période 3 de Piano. Les graphèmes sont / CCV de type bl, fl, pl, cl, fr, vr, dr… / in- im-ain-ein / oin / ian / ion / ien / eu-oeu / k-qu / gn / ph
LIEN LOT 4 : il correspond à la période 4 de Piano. Les graphèmes sont / g [ j ] / c [s] / ç / er, el, es, ec / elle, ette, enne, erre, esse / s [z] / ss
LIEN LOT 5 : il correspond à l’unité 5 de Piano. Les graphèmes sont / ette, esse … / er, es, el … / oy-ay… / ill / euil-ouill… / aille-eille… / un-um-ym / x / w
NOUVEAUTÉ – Autres versions Maryan la petite maitresse (BLOG) vous propose : – une version (lettres scriptes et cursives) pour les grandes sections : LIEN – une version (lettres capitales) pour les moyennes sections : LIEN – une version (GN du style « neuf nouveaux navires ») pour les C2 : LIEN
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Je vous présente ma nouvelle création : Bacandy.. Vous avez la référence ? 😉 Voici le visuel du plateau :
Il s’agit d’un jeu de numération qui se concentre sur les nombres de 1 à 6. Il permet de travailler plusieurs objectifs en ce début de CP : – connaître les différentes représentations d’un nombre – savoir se déplacer sur un plateau de jeu – reconnaître systématiquement les constellations du dès ou des mains (subitizing) – associer la quantité, le chiffre et la constellation jusqu’à 6
BUT DU JEU : être le premier à arriver au centre du plateau et dire « Bacandy »
COMMENT ? Version 1 (avec cartes) : – Le premier joueur pioche une carte et avance son pion de la quantité demandée. – C’est ensuite au tour du prochain joueur.
Version 2 (avec le dès uniquement) : – Le premier joueur lance le dès et avance son pion de la quantité demandée. – C’est ensuite au tour du prochain joueur.
LIEN : le jeu Bacandy (plateau + cartes) LIEN : les cartes de 7 à 10 (pour ceux souhaitant travailler jusqu’au nombre 10)
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On me l’avait demandé, elle est enfin prête : les deux versions centimes de mon jeu de cartes Monnaie BOOM ! Le design est le même, la seule différence c’est la couleur des machines à sous au dos des cartes.
BUT DU JEU : il faut survivre aux cartes « BOOM » et être le plus riche à la fin de la partie.
COMMENT ? C’est très simple ! Chaque joueur possède 15€ pour démarrer la partie. Le premier joueur pioche une carte au milieu de la table. Il la lit et réalise l’action écrite dessus. Il existe trois types de cartes : – les cartes « Monnaie » : elles permettent de gagner de l’argent. – les cartes « BOOM » : elles font perdre de l’argent. – les cartes « Chance » : elles permettent d’avoir une chance de gagner de l’argent.
Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.
LIEN : la version centimes (10 cts, 20 cts et 50 cts) LIEN : la version centimes (1 cts, 2 cts, 5 cts, 10 cts, 20 cts et 50 cts)
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Le yoga pour enfant séduit de plus en plus d’enseignants car il semble que cette discipline soit capable d’améliorer la concentration des enfants et par conséquent leurs performances. Mais le plus important, c’est qu’il offre aux enfants des outils pour mieux se connaître ou pour mieux prendre connaissance de son corps.
En effet, le yoga comporte de nombreux bienfaits !
Au niveau du corps , le yoga pour enfant : – détend – étire et tonifie les muscles, – assouplit les articulations, – améliore la fonction cardiaque, – renforce la colonne vertébrale, – diminue la fatigue.
Au niveau du mental , le yoga pour enfant : – détend l’esprit, – calme les pensées, – diminue le stress, – travaille sur la confiance en soi.
Si le yoga vous intéresse et que vous souhaitez l’exercer avec vos élèves, je vous propose deux petits jeux (LIEN). Ils se jouent avec seulement 13 cartes « posture ». Voici les règles :
Je vous propose également une version « affiche A5 » pour les séances de yoga en collectif (LIEN). Vous pouvez proposer le yoga à vos élèves lors d’un temps calme de 10 minutes ou lors de vos séances d’EPS (dans une séquence complète sur le yoga ou simplement en fin de séance pour les étirements)
AUTRE VERSION – les cartes « enchaînement » où les élèves doivent reproduire 3 postures à la suite (LIEN).
RETOUR SUR MA PRATIQUE EN CLASSE Mes élèves adorent ça ! En début d’année, je leur ai proposé une séance d’EPS dédiée à cette discipline. Je vous avoue que j’avais peur qu’ils ne l’apprécient pas. Lors de cette séance, nous avons essayé de reproduire les 13 postures proposées et de faire quelques enchainements. Ils ont trouvé cet exercice plus difficile qu’ils ne l’imaginaient. Mais contre toute attente, tous les élèves ont apprécié pratiquer le yoga. Après cette séance commune, j’ai décidé de créer un coin yoga devant la porte d’entrée de ma classe. Et je peux vous dire qu’ils se battent pour pouvoir y aller. Dans ce petit coin, nous retrouvons les 13 postures, les 12 enchaînements de yoga et un tapis de yoga également.
Quand peuvent-ils y aller ? Ils savent qu’ils peuvent y aller lorsqu’ils ont terminé un exercice que nous faisons en classe entière. S’ils finissent dans les premiers mais que le temps restant ne leur permet pas de commencer une activité d’autonomie, je leur propose d’aller lire un livre ou de faire du yoga. Vous devinez leur réponse ?
NAMASTÉ
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