Jouets, Chèques et Maths – Écrire les nombres en lettres

L’écriture des nombres en lettres n’est pas facile pour nos élèves de CP/CE1. J’utilisais déjà le remplissage des faux chèques dans ma classe mais je me suis dit qu’il serait intéressant de le contourner et de créer un jeu pour augmenter la motivation des élèves et rendre l’apprentissage plus ludique. C’est chose faite ! Je vous présente mon tout nouveau jeu : Jouets, Chèques et maths. Vous avez le jeu de mots ?

BUT DU JEU : être la première joueuse à avoir dans son étagère les 5 jouets différents.

Les joueuses vont jouer en simultané. Elles vont devoir piocher une carte et remplir le chèque en écrivant le prix de l’objet en lettres. Lorsqu’une joueuse a terminé, elle le montre à l’enseignant qui validera ou non la réponse. Si la joueuse a la bonne réponse, elle prend l’objet (si elle ne l’a pas déjà) et le pose sur son étagère avant de piocher la carte suivante. Si la joueuse n’a pas correctement écrit le nombre en lettres, elle doit recommencer avec la carte « aide » proposée. Ainsi après son deuxième essai, elle aura l’objet si elle a bien recopié le nombre.

Les cartes s’enchainent jusqu’à ce qu’une joueuse a les 5 objets différents sur son étagère. Il est important de savoir que si une joueuse pioche une carte avec un objet qu’elle a déjà, elle doit quand même remplir son chèque et valider la réponse pour passer à la carte suivante. Pour pimenter le jeu et aider les élèves en difficulté, il existe des cartes spéciales :

Je vous propose plusieurs niveaux de cartes :
Niveau 1 : l’écriture des nombres en lettres jusque 10 (ICI)
Niveau 2 : l’écriture des nombres en lettres jusque 19 (ICI)
Niveau 3 : l’écriture des nombres en lettres jusque 59 (ICI)
Niveau 4 : l’écriture des nombres en lettres jusque 99 (ICI)
Niveau 5 : l’écriture des nombres en lettres jusque 999 (ICI)

LE MATÉRIEL DU JEU (LIEN)

Les parties se jouent en dirigé avec 2 à 4 joueuses uniquement car il faut savoir jongler avec la rapidité des élèves et leurs réponses. J’ai également essayé avec 8 élèves en les mettant en binôme. C’était chacun son tour pour remplir le chèque mais l’entraide était possible. C’est un jeu idéal en petits groupes en APC ou en petits groupes si vous faites des ateliers maths. J’ai testé plusieurs fois avec mes élèves de CP. Ils adorent et sont vraiment concentrés pour réussir à écrire les nombres correctement.


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe gratuit et actif le plus longtemps possible.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

PROJET IMMERSIF BACADIEN – le « commissariat »

Attention ! Haut les mains ! Voici le projet immersif le plus énigmatique de ma ville bacadienne. Autour de cet univers que j’ai découpé en deux axes de travail, les élèves pourront se glisser dans la peau d’un témoin, d’un policier ou encore d’un dessinateur de portraits-robots. Ils pourront résoudre des énigmes, réaliser des interrogatoires et s’imaginer dans un véritable commissariat.

UNE SÉQUENCE AUTOUR DE L’ATELIER IMMERSIF

Le premier axe proposera une séquence clé en main, de 4 séances, permettant de se concentrer sur l’acquisition du lexique autour de la description d’un portrait physique. Cette séquence va allier des phases orales et écrites en passant par des ateliers de renforcement. À la fin de cette séquence, l’élève réalisera un atelier de productions écrites sur le portrait d’un personnage (donné ou imaginaire), celui d’un camarade ou son propre portrait.

Avant de commencer cette séquence sur le lexique du portrait physique, il est important de choisir correctement le niveau adapté à vos élèves. À titre indicatif, le lexique de niveau 1 sera plutôt pour des élèves de CP, le lexique de niveau 2 pour les élèves de CE1 et le lexique de niveau 3 pour les élèves de CE2. Mais cela dépend véritablement du niveau de vos élèves. Il est à noter que vous retrouverez dans chaque séance, des ateliers et du matériel adaptés aux différents niveaux.

Séance 1 : les représentations initiales où vos élèves partiront à la recherche du coupable. Un élève « témoin » devra décrire un « suspect » aux autres élèves « policiers ».
Séance 2 : la découverte de l’atelier immersif « commissariat » où les élèves joueront un jeu de rôle avec du matériel mis à disposition.
Séance 3 : les ateliers tournants mêlant la lecture, la compréhension orale ou écrite et l’écriture pour permettre la systématisation du vocabulaire vu lors des séances précédentes.
Séance 4 : la production écrite finale avec plusieurs ateliers déclinés en plusieurs niveaux.

LES PROLONGEMENTS POSSIBLES

Avant de vous présenter les différents prolongements possibles, il est important de savoir qu’ils ne sont pas obligatoires. Il s’agit uniquement d’idées permettant aux élèves de rester ancrés dans l’univers du commissariat (et de revoir le lexique), pour travailler des compétences d’autres domaines, tels que la résolution de problèmes ou encore la lecture compréhension. Certains prolongements seront explicités et les documents liés seront fournis. Dans le dossier, ils seront visuellement mis en avant grâce au petit rond bleu. Néanmoins pour d’autres prolongements, je vous donnerai uniquement des pistes de travail laissant libre cours à votre imagination pour les explorer.

LIEN POUR LE DOSSIER EXPLICATIF
LIEN VERS LA PAGE POUR LE MATÉRIEL À TÉLÉCHARGER


INFORMATIONS
● Ce projet m’a demandé une charge de travail immense donc si vous l’appréciez, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible.
● Je souhaite remercier infiniment Marianne pour son aide, ses idées incroyables et mes amies rencontrées aux journées LNP.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

TOPOMAISON – Jeu de topologie et de réflexion

Bienvenue dans « Topomaison », un jeu de topologie et de réflexion sur la construction de quartier !

Dans ce jeu (inspiré de la version de @mel_et_ses_abeilles), vos élèves auront l’opportunité de devenir l’architecte d’un quartier en plein développement. L’objectif est de placer différentes maisons de couleurs variées à leur bon emplacement, en tenant compte des perspectives et des règles de topologie.

COMPÉTENCES TRAVAILLÉES :
– Se repérer dans l’espace et le représenter.
– Situer des objets ou des personnes les uns par rapport aux autres ou par rapport à d’autres repères.

BUT DU JEU : Le but est de placer les maisons de différentes couleurs aux endroits exacts en fonction des contraintes du jeu. Chaque maison doit être placée avec précision selon les règles qui relient la vue de face à la vue du dessus. 

Le jeu se joue avec deux vues principales : une vue de face et une vue du dessus. Chacune de ces vues vous offre une perspective différente sur la disposition du quartier.
Vue de face : les élèves pourront observer les maisons telles qu’elles apparaîtraient s’ils se tiennent devant elles. Cela les aidera à visualiser l’alignement, la proximité des maisons et l’apparence générale du quartier.
Vue du dessus : les élèves y verront la disposition des maisons en plan, ce qui leur permettra de s’assurer que les maisons soient placées correctement en termes d’espace et de relation les unes avec les autres.

Au fur et à mesure que les élèves avanceront, les défis deviendront de plus en plus complexes (40 défis sur 5 niveaux) :
– Niveau très facile avec 4 maisons : les quartiers 1 à 8
– Niveau facile avec 5 maisons : les quartiers 9 à 16
– Niveau intermédiaire avec 6 maisons : les quartiers 17 à 24
– Niveau difficile avec 7 maisons : les quartiers 25 à 32
– Niveau très difficile avec 8 maisons : les quartiers 33 à 40

La clé ici est la réflexion spatiale et la capacité à naviguer entre les deux perspectives : vous devrez toujours vous assurer que le placement des maisons fonctionne bien à la fois en 3D (dans la vue de face) et en 2D (dans la vue du dessus). La vue de face vous montre l’apparence générale et l’alignement, tandis que la vue du dessus vous donne une idée précise de la disposition spatiale. Ne négligez aucune des deux !

MATÉRIEL :
– Le plateau et les 40 défis (ICI). J’imprime 4 défis sur une page A4.
– 3 lots de 4 maisons en bois (achetés chez Action).
J’ai peint un lot en orange, un lot en bleu et un lot en jaune.


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible.
● Voici les liens pour retrouver la version de @mel_et_ses_abeilles : le post (ICI), son atelier (ICI).
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

La course du grand prix – Ranger les nombres

Je suis heureux de vous présenter une nouvelle création ludique : La course du grand prix. Elle est inspirée d’un jeu de la méthode MHM. Voici le visuel du plateau :

Il s’agit d’un jeu de numération qui permet de travailler le rangement des nombres dans l’ordre croissant ou décroissant.

BUT DU JEU : être le premier pilote à dépasser la ligne d’arrivée.

COMMENT ?
Le premier joueur lance le dé et avance du nombre de cases correspondant. Ensuite, il pioche une carte « pilote » pour connaitre le nombre de concurrent pour cette course et l’ordre de classement qui sera demandé. Ensuite, il pioche le nombre de cartes « voiture » correspondant au nombre de concurrents désignés par la carte « pilote ».

Puis le joueur doit ranger dans l’ordre croissant ou décroissant (selon la carte « pilote »), toutes les voitures qu’il a piochées. Lorsque le joueur a fini, un autre joueur contrôle avec une bande numérique pour voir si l’ordre est bien respecté. Si c’est bon, le joueur reste sur sa case. S’il s’est trompé, il recule de deux cases.

Tous les détails du jeu sont expliqués (ICI) et le plateau de jeu (ICI).

Il existe cependant plusieurs niveaux pour les cartes « voiture » : 
– les cartes « voiture bleue » : les nombres de 1 à 10 (ICI)
– les cartes « voiture jaune » : les nombres de 1 à 40 (ICI)
– les cartes « voiture rouge » : les nombres de 1 à 99 (ICI)
– les cartes « voiture verte » : les nombres de 99 à 199 (ICI)
– les cartes « voiture violette » : les nombres de 100 à 999 (ICI)


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe gratuit et actif le plus longtemps possible.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

Résoudre des problèmes en CP/CE1

En 2023, j’ai mis en ligne un article (ICI) sur une méthode de résolution de problèmes au CE1 que j’utilisais depuis 3 ans. Cette méthode consistait à proposer UN problème par jour aux élèves mais aussi de leur proposer un système où chaque catégorie de problèmes possédait sa propre couleur. Mais à la rentrée prochaine, je ne serai plus en CE1 mais en CP/CE1. J’ai dû repenser cette méthode et l’adapter aux CP mais surtout au double niveau.

Si vous connaissez déjà ma méthode au CE1, voici les éléments qui changent :
– Une diminution du nombre de couleurs et du nombre de référents.
– Une plus grande différenciation. Chaque problème sera décliné en 3 niveaux.
– Des illustrations pour les problèmes CP jusque la fin de la période 4.
– Insertion de problèmes sans données pour les séances de découverte.
– Ajout de problèmes oraux à proposer en plus aux élèves.
– Ajout de problèmes « impossibles ou possibles » inspirés par Mimiflexi

VOICI MON CODE COULEUR ET LES RÉFÉRENTS

COMMENT J’UTILISE CE SYSTÈME AU SEIN DE MA CLASSE ?

Chaque jour de la semaine, je propose un problème à mes élèves. Nous faisons le problème de référence (30 min) le premier jour et ensuite les trois jours suivants des problèmes du même type (15 minutes), pour continuer de travailler sur ce type de problème en se référant à l’affichage du problème de référence.

VOICI UN EXEMPLE D’UNE SEMAINE

Pour chaque problème, il y a une première nouveauté. J’amène le problème sans les données car certains élèves ont tendance à prendre les nombres et faire une opération sans réfléchir réellement au contenu du problème. Le problème sans données permet donc de se concentrer plus profondément sur la compréhension de ce dernier. Lors de la découverte du problème du jour, j’affiche le problème sans données ainsi que le problème illustré sans les données. On lit/observe le problème en groupe classe dans le coin regroupement et on essaye de le comprendre. On peut le miner (en groupe classe, en petits groupes, en binôme) afin de mieux le comprendre.

Seconde nouveauté, je propose plusieurs niveaux aux élèves. Illustré ou écrit ? Avec grands ou petits nombres ? Après avoir analysé le problème ensemble, chaque élève retourne à sa place avec son cahier de problèmes. Je distribue le problème à chaque élève (selon leur niveau). Il le colle et on quelques minutes pour le réaliser. Pendant la recherche, j’aide les élèves en difficulté. Pour les élèves, les plus rapides, je propose 3 problèmes différents au tableau (avec 3 niveaux différents) à réaliser sur l’ardoise. Lorsque j’ai aidé les élèves en difficulté, chaque élève vient tour à tour pour une correction individuelle.

Dernière nouveauté, je proposerai également des problèmes oraux (en groupe classe) pour réfléchir 5 minutes sur les problèmes (sans forcément aller jusqu’au résultat) mais aussi des problèmes « impossibles ou possibles » pour leur faire prendre conscience parfois des étourderies qu’ils peuvent commettre lorsqu’ils viennent me montrer un résultat.

QUELLE EST MA PROGRESSION ANNUELLE ?

Jusque la semaine 25, j’alterne entre deux à trois semaines de nouveaux problèmes (une semaine pour un type de problèmes et une semaine pour un deuxième type de problèmes, etc) et une à deux semaines de révisions avec un problème pour chercher le vendredi. À partir de la semaine 26, c’est des semaines de révisions avec un problème pour chercher chaque semaine.

VOICI MA PROGRESSION ANNUELLE

La couleur détermine la période à laquelle le problème de référence est traité et affiché. Quant aux croix, elles montrent à quelle période les types de problèmes sont vu.

OÙ SE TROUVENT LES PROBLÈMES DE RÉFÉRENCE ?

Pour aider les élèves, chaque problème de référence est affiché sur le mur des problèmes. Mais il est important de noter que je ne donne pas toutes les couleurs aux élèves dès le début d’année. Chaque catégorie de problèmes est vue au fur et à mesure de l’année. Sur cette affichage, nous avons la couleur du problème, le problème de référence, le schéma et le calcul ainsi que la phrase réponse. Avec ce système, il y a 9 référents au total. Lors de l’affichage, je dispose les problèmes où il y a une transformation d’un côté (jaune, marron et violet) et les problèmes sans transformation de l’autre côté (blanc, rouge, vert, rose).

SI CETTE MÉTHODE VOUS INTÉRESSE
VOICI LE LIEN (ICI)

NOTA BENE : Possibilité d’utiliser cette méthode avec un CP pur ou un CE1 pur. Cela permettra de différencier entre vos élèves.
NOTA BENE 2 : Je remercie Emeline et Virginie avec qui j’ai travaillé sur la mise en place de ce code couleur. Je remercie aussi mes collègues de l’école de Tourcoing Est pour la mise en place des problèmes sans données. Et je remercie également Mimiflexi pour l’idée des problèmes « impossibles ou possibles ».


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

La course aux colis – Manipuler en numération

Je suis heureux de vous présenter un tout nouveau jeu de cartes qui s’inspire de mon jeu « Monnaie Boom » et dont l’idée a été soufflée par le compte Ateliers_BC.

Il s’agit d’un jeu pour la numération qui permet de manipuler, casser ou échanger des unités, des dizaines et des centaines (selon le niveau choisi). Je trouvais l’idée de rendre ludique la manipulation du matériel de numération intéressante. Dans ce jeu, les élèves vont incarner un préparateur de commandes. Un colis est représenté par une unité (les deux ont l’aspect d’un cube).

Avant de commencer le jeu, il faut préparer le matériel. Pour le niveau 1, il faut mettre à disposition 15 unités et 10 dizaines à chaque joueur. Pour le matériel du niveau 2, il faut mettre à disposition 15 unités, 15 dizaines et 10 centaines à chaque joueur. Chaque niveau présente également deux versions : une version imagée et une version lecteur (voir image ci-dessus).

BUT DU JEU : il faut être le premier arrivé à 100 colis ou 1000 colis (selon le niveau choisi) ou être celui qui a préparé le plus de colis (avoir le plus grand nombre).

COMMENT ? 
C’est très simple ! Chaque joueur prend 3 barres de dizaines (ou 3 barres de centaines) de sa boîte pour démarrer la partie. Le premier joueur pioche une carte au milieu de la table. Il la lit et réalise l’action écrite dessus. Il existe trois types de cartes : 
– les cartes « Commande » : elles permettent de faire augmenter le nombre de colis.
– les cartes « BOOM » : elles endommagent des colis et le nombre diminue.
– les cartes « Chance » : elles permettent d’avoir une chance de faire augmenter ou diminuer le nombre de colis.

Ce jeu est jouable en dirigé où l’enseignant pourra demander au joueur de noter sur une ardoise le nombre obtenu après chaque manipulation. Il est également jouable en autonomie car les règles du jeu sont simples.

La course aux colis de niveau 1 (jusque 100) : version imagéeversion lecteur
La course aux colis de niveau 2 (jusque 1000) : version imagéeversion lecteur
La course aux colis de niveau 3 (jusque 10000) : version lecteur (merci Caroline)
Les trois niveaux sont différentiables par la couleur des colis.
Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

La course d’endurance – Travailler sur les grandeurs

J’ai préparé un nouveau jeu pour que les élèves puissent s’entrainer sur les grandeurs. Il s’agit d’un jeu coopératif qui a plusieurs objectifs : estimer, comparer des grandeurs et connaître les unités de mesure spécifiques aux longueurs, aux masses, aux contenances et aux durées. 

BUT DU JEU : dépasser la ligne d’arrivée (revenir sur la case départ) en ayant encore de l’énergie. 

COMMENT ? 
Les joueurs tiennent dans la même équipe et déplaceront le même pion. Pour commencer, les 17 jetons d’énergie sont placés sur le terrain de football et le pion de l’équipe est placé sur la case départ.

Le premier joueur lance le dé : 
– si c’est un 2 ou un 5 : les joueurs perdent de l’énergie (un jeton « énergie » est retiré du terrain) .
– si c’est un 1, un 3, un 4 ou un 6 : le joueur peut avancer le pion d’une case et le joueur à sa gauche peut piocher une carte. Le joueur lit la question présente sur la carte. Si la réponse du joueur est bonne, il ne se passe rien (ce sera au tour du joueur suivant) mais si la réponse n’est pas bonne, ils perdent de l’énergie.

La partie peut s’arrêter de deux façons : 
– si les joueurs n’ont plus d’énergie pour avancer. L’équipe perd la partie.
– si l’équipe a dépassé la ligne d’arrivée et qu’il reste au moins un jeton « énergie » sur le terrain de football. L’équipe gagne la partie.

LIEN : le jeu de la course d’endurance (plateau, jetons « énergie »)
LIEN : les règles du jeu
LIEN : les cartes vierges

Pour les cartes, je vous propose plusieurs lots différents. Chaque lot correspond à une grandeur différente. Vous pouvez choisir de jouer qu’avec un seul lot ou bien en mélanger plusieurs. Les contours des cartes sont différents et vous permettront de les trier plus facilement.

LOT 1 : LES DURÉES (ICI)

LOT 2 : LES LONGUEURS (ICI)

LOT 3 : LES MASSES (ICI)

LOT 4 : LES CONTENANCES (PROCHAINEMENT)


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

CP/CE1 – Exercices de grandeurs et mesures

Dans cet article, vous trouverez tous les exercices, les leçons et les activités que je mets à disposition de mes élèves. Tous les documents que je vous propose ci-dessous sont en lien avec mon livret de compétences et d’autonomie (niveau CE1). Pour rappel, chaque domaine d’apprentissage possède son propre code couleur et chaque sous domaine bénéficie d’un pictogramme pour que les élèves puissent se retrouver dans leur livret. En plus, toutes les pages ou toutes les activités proposées possèdent une numérotation.

Me1 – LES LONGUEURS :
● Comparer et mesurer des longueurs avec un étalon : exercicesJDT
● Mesurer des longueurs en centimètres : exercicesjeux du tapisatelier A
● Tracer des longueurs en centimètres : exercices
● Connaître le relation entre le mètre et le centimètre : PROCHAINEMENT
● Connaître la relation entre le mètre et le kilomètre : PROCHAINEMENT

ATTENTION : POUR QUE LES MESURES SOIENT EXACTES, IMPRIMER EN 100%, SANS MARGE.

Me2 – LA MONNAIE :
● Préparer une somme d’argent (euros) : exercicesjeu 1jeu 2
● Préparer une somme d’argent (euros et centimes) : exercicesjeu 1
● Rendre la monnaie (euros) : PROCHAINEMENT
● Rendre la monnaie (euros et centimes) : PROCHAINEMENT
● Calculer un montant (euros) : exercicescartes à pinces
● Calculer un montant (euros et centimes) : PROCHAINEMENT

Me5 – LA DURÉE :
● Lire les heures pleines du matin : exercicescartes à pinces
● Lire les heures pleines de l’après-midi : exercicescartes à pinces
● Lire les demi-heures : exercicescartes à pinces

Les jeux « Embarquement immédiat » et « La tour de contrôle » permettent de travailler les notions autour de la lecture d’heures.


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

Braquage à la banque – Les doubles et les moitiés

Je vous présente un tout nouveau jeu de cartes : BRAQUAGE À LA BANQUE.
Il s’agit d’un jeu de sur les doubles et les moitiés sur le principe du Mistigri.

BUT DU JEU : Aider la voleuse à braquer la banque. Pour cela, elle a besoin de l’aide de son double ou sa moitié. Malheureusement, une voleuse n’a pas de binôme et se fera attraper par la police.

Pour commencer la partie, distribuer les cartes aux joueurs. Chaque joueur regarde sa main et doit associer les cartes « doubles » ou « moitiés » puis les poser devant lui. Ensuite à tour de rôle, chaque joueur tire une carte chez son voisin. Une fois les cartes formant une paire trouvée, le joueur les pose sur la table. Et à la fin de la partie, le joueur qui possède la carte voleur capturé seul à perdu. 

LE COFFRE JAUNE
Sur les doubles de 1 à 10

LE COFFRE VERT
Sur les doubles de 20 à 50

LE COFFRE MARRON
Sur les doubles de 100 à 500

LE COFFRE ROUGE
Sur les moitiés de 2 à 20

LE COFFRE VIOLET
Sur les moitiés de 22 à 100

LE COFFRE BLANC
Sur les moitiés de 150 à 1000


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

CP/CE1 – Exercices de calcul

Dans cet article, vous trouverez tous les exercices, les leçons et les activités que je mets à disposition de mes élèves pour travailler le calcul posé ou le calcul en ligne. Si vous cherchez mes entrainements sur le calcul mental, vous les trouverez dans cet article (ICI). Pour rappel, chaque domaine d’apprentissage possède son propre code couleur et chaque sous domaine bénéficie d’un pictogramme pour que les élèves puissent se retrouver. En plus, toutes les pages ou toutes les activités proposées possèdent une numérotation.

Le découpage en calcul est un peu différent des autres matières. J’ai axé le découpage sur les 4 types de calculs (addition, soustraction, multiplication et division) et un axe doubles/moitiés. Le sigle « CAP » correspond aux cartes à pinces et le sigle « JDT » correspond aux jeux du tapis que j’utilise pour entrainer mes élèves. Le principe des JDT est inspiré par LutinBazar. Voici le quadrillage à imprimer sur des feuilles colorées (ICI).

Ca1 – ADDITION

CALCUL POSÉ :
● Additionner 2 nombres à 2 chiffres (sans retenue) : exercicesatelier
● Additionner 2 nombres à 2 chiffres (avec retenue) : exercicesatelier
● Additionner 2 nombres à 3 chiffres (sans retenue) : exercicesatelier
● Additionner 2 nombres à 3 chiffres (avec retenue) : exercicesatelier

Ca2 – SOUSTRACTION

CALCUL POSÉ :
● Soustraire de nombres à 2 chiffres (sans retenue) : exercicesatelier
● Soustraire de nombres à 3 chiffres (sans retenue) : exercicesatelier

Ca3 – MULTIPLICATION

● Comprendre la multiplication avec l’addition réitérée : exercicesleçon

Ca5 – DOUBLES/MOITIÉS

● Connaître les doubles jusque 20 : exercicesCAPJDTleçon
● Connaître les moitiés jusque 30 : exercicesCAPJDTleçon

Le jeu de cartes « Braquage à la banque » permet de travailler ces deux notions.


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».