La course du grand prix – Ranger les nombres

Je suis heureux de vous présenter une nouvelle création ludique : La course du grand prix. Elle est inspirée d’un jeu de la méthode MHM. Voici le visuel du plateau :

Il s’agit d’un jeu de numération qui permet de travailler le rangement des nombres dans l’ordre croissant ou décroissant.

BUT DU JEU : être le premier pilote à dépasser la ligne d’arrivée.

COMMENT ?
Le premier joueur lance le dé et avance du nombre de cases correspondant. Ensuite, il pioche une carte « pilote » pour connaitre le nombre de concurrent pour cette course et l’ordre de classement qui sera demandé. Ensuite, il pioche le nombre de cartes « voiture » correspondant au nombre de concurrents désignés par la carte « pilote ».

Puis le joueur doit ranger dans l’ordre croissant ou décroissant (selon la carte « pilote »), toutes les voitures qu’il a piochées. Lorsque le joueur a fini, un autre joueur contrôle avec une bande numérique pour voir si l’ordre est bien respecté. Si c’est bon, le joueur reste sur sa case. S’il s’est trompé, il recule de deux cases.

Tous les détails du jeu sont expliqués (ICI) et le plateau de jeu (ICI).

Il existe cependant plusieurs niveaux pour les cartes « voiture » : 
– les cartes « voiture bleue » : les nombres de 1 à 10 (ICI)
– les cartes « voiture jaune » : les nombres de 1 à 40 (ICI)
– les cartes « voiture rouge » : les nombres de 1 à 99 (ICI)
– les cartes « voiture verte » : les nombres de 99 à 199 (ICI)
– les cartes « voiture violette » : les nombres de 100 à 999 (ICI)


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe gratuit et actif le plus longtemps possible.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

Résoudre des problèmes en CP/CE1

En 2023, j’ai mis en ligne un article (ICI) sur une méthode de résolution de problèmes au CE1 que j’utilisais depuis 3 ans. Cette méthode consistait à proposer UN problème par jour aux élèves mais aussi de leur proposer un système où chaque catégorie de problèmes possédait sa propre couleur. Mais à la rentrée prochaine, je ne serai plus en CE1 mais en CP/CE1. J’ai dû repenser cette méthode et l’adapter aux CP mais surtout au double niveau.

Si vous connaissez déjà ma méthode au CE1, voici les éléments qui changent :
– Une diminution du nombre de couleurs et du nombre de référents.
– Une plus grande différenciation. Chaque problème sera décliné en 3 niveaux.
– Des illustrations pour les problèmes CP jusque la fin de la période 4.
– Insertion de problèmes sans données pour les séances de découverte.
– Ajout de problèmes oraux à proposer en plus aux élèves.
– Ajout de problèmes « impossibles ou possibles » inspirés par Mimiflexi

VOICI MON CODE COULEUR ET LES RÉFÉRENTS

COMMENT J’UTILISE CE SYSTÈME AU SEIN DE MA CLASSE ?

Chaque jour de la semaine, je propose un problème à mes élèves. Nous faisons le problème de référence (30 min) le premier jour et ensuite les trois jours suivants des problèmes du même type (15 minutes), pour continuer de travailler sur ce type de problème en se référant à l’affichage du problème de référence.

VOICI UN EXEMPLE D’UNE SEMAINE

Pour le problème de référence, il y a une nouveauté. J’amène le problème sans les données car certains élèves ont tendance à prendre les nombres et faire une opération sans réfléchir réellement au contenu du problème. Le problème sans données permet donc de se concentrer plus profondément sur la compréhension de ce dernier. Lors de la séance de découverte d’un type de problème, on lit le problème en groupe classe et on essaye de le miner (en groupe classe, en petits groupes, en binôme) afin de mieux le comprendre. Ensuite, on peut leur laisser un temps pour faire le dessin ou le schéma de la situation problème. Pour finir, on donne le même problème avec les données pour qu’il complète leur schéma ou dessin et trouve le résultat du problème.

Seconde nouveauté, je propose plusieurs niveaux aux élèves. Le premier niveau est illustré pour aider les non-lecteurs. Je n’ai pas encore déterminé la manière de présenter les problèmes. Est-ce que je projette les trois niveaux et les élèves choisissent celui qu’ils se sentent à même de réaliser ? La réponse viendra durant l’année.

Dernière nouveauté, je proposerai également des problèmes oraux (en groupe classe) pour réfléchir 5 minutes sur les problèmes (sans forcément aller jusqu’au résultat) mais aussi des problèmes « impossibles ou possibles » pour leur faire prendre conscience parfois des étourderies qu’ils peuvent commettre lorsqu’ils viennent me montrer un résultat.

QUELLE EST MA PROGRESSION ANNUELLE ?

Jusque la semaine 25, j’alterne entre deux à trois semaines de nouveaux problèmes (une semaine pour un type de problèmes et une semaine pour un deuxième type de problèmes, etc) et une à deux semaines de révisions avec un problème pour chercher le vendredi. À partir de la semaine 26, c’est des semaines de révisions avec un problème pour chercher chaque semaine.

VOICI MA PROGRESSION ANNUELLE

La couleur détermine la période à laquelle le problème de référence est traité et affiché. Quant aux croix, elles montrent à quelle période les types de problèmes sont vu.

OÙ SE TROUVENT LES PROBLÈMES DE RÉFÉRENCE ?

Pour aider les élèves, chaque problème de référence est affiché sur le mur des problèmes. Mais il est important de noter que je ne donne pas toutes les couleurs aux élèves dès le début d’année. Chaque catégorie de problèmes est vue au fur et à mesure de l’année. Sur cette affichage, nous avons la couleur du problème, le problème de référence, le schéma et le calcul ainsi que la phrase réponse. Avec ce système, il y a 9 référents au total. Lors de l’affichage, je dispose les problèmes où il y a une transformation d’un côté (jaune, marron et violet) et les problèmes sans transformation de l’autre côté (blanc, rouge, vert, rose).

SI CETTE MÉTHODE VOUS INTÉRESSE
VOICI LE LIEN (ICI)

NOTA BENE : Possibilité d’utiliser cette méthode avec un CP pur ou un CE1 pur. Cela permettra de différencier entre vos élèves.
NOTA BENE 2 : Je remercie Emeline et Virginie avec qui j’ai travaillé sur la mise en place de ce code couleur. Je remercie aussi mes collègues de l’école de Tourcoing Est pour la mise en place des problèmes sans données. Et je remercie également Mimiflexi pour l’idée des problèmes « impossibles ou possibles ».


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L’attaque du Tyrannosaure – Jeu de conjugaison

Je suis heureux de vous présenter en collaboration avec Claire une nouvelle création ludique sur le thème des dinosaures : 
L’attaque du tyrannosaure

Il s’agit d’un nouveau jeu coopératif. Il permet de travailler un temps de conjugaison au choix : le présent, l’imparfait, le futur, etc…

BUT DU JEU : empêcher le tyrannosaure de dévorer le dinosaure herbivore.

COMMENT ?
Avant de commencer la partie, il faut déterminer le temps à travailler, prendre les cartes correspondantes à ce temps et placer le dinosaure correspondant à la fin de la piste du tyrannosaure. Une fois le jeu préparé, le premier joueur lance le dé :
– si c’est un 2 ou un 5 : le tyrannosaure avance d’une case vers l’herbivore (sur la petite piste).
– si c’est un 1, un 3, un 4 ou un 6 : le joueur peut avancer le pion (sur le grand plateau) d’une case et pioche la carte correspond au chiffre indiqué. Ensuite, il lit la carte et essaye de répondre correctement. Si la réponse est bonne, il ne se passe rien (ce sera au tour du joueur suivant) mais si la réponse n’est pas bonne, le tyrannosaure avance d’une case.

Il existe plusieurs cartes pour chacun des temps : 
– les cartes vertes : Complète la phrase avec le bon pronom personnel.
– les cartes bleues : Conjugue la phrase au temps choisi et épelle le verbe.
– les cartes corail : Quelle phrase est au temps choisi ?
– les cartes violettes : Transforme la phrase au temps choisi.

Il existe deux pistes « tyrannosaure » pour faciliter ou pimenter le jeu. La première piste (facile) offre la possibilité de faire 13 mauvaises réponses avant de perdre, la seconde (difficile) n’offre que 10 possibilités avant de dévorer l’herbivore.

La partie peut s’arrêter de deux façons :
– si le tyrannosaure a dévoré l’herbivore. L’équipe perd la partie.
– si l’équipe est arrivée à la fin du parcours avec l’herbivore sain et sauf. L’équipe gagne la partie.

Tous les détails du jeu sont expliqués (ICI) et voici le plateau de jeu (ICI)

Un herbivore correspond à un temps.
1 – le tricératops : l’imparfait (LIEN)
2 – le stégosaure : le présent (LIEN)
3 – le brontosaure : le futur (LIEN)
4 – le parasaure : le passé composé (PROCHAINEMENT)
5 – le dracorex : le passé simple (PROCHAINEMENT)
6 – le corythosaure : à déterminer
7 – le pachycéphalosaure : à déterminer
8 – le styracosaure : à déterminer


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En expédition – Travailler autour du vocabulaire

Je suis heureux de vous présenter en collaboration avec ma chère
Marianne (@maryanlapetitemaitresse) une nouvelle création ludique : 
En expédition !

Contrairement à sa version finale « Sos ! Animaux en détresse », cette version coopérative permet de réviser qu’une seule notion-clé de vocabulaire : synonymes, antonymes, mots de la même famille, mots génériques ou ordre alphabétique. 

BUT DU JEU : Arriver à la zone d’observation avant la fin de l’expédition.

COMMENT ?
Avant de commencer la partie, il faut déterminer la notion-clé à travailler et donc l’animal qui faudra aller placer à côté du poste d’observation. Une fois le jeu préparé, la première joueuse de l’équipe avance d’une case le pion de l’équipe (sur le grand plateau). Elle pioche une carte et essaye d’y répondre. Si la réponse est fausse, il ne se passe rien mais si la réponse est bonne elle peut se rapprocher du poste d’observation en avançant le pion de l’équipe sur la petite piste. C’est ensuite au tour de la joueuse suivante. L’équipe doit arriver sur le poste d’observation avant la fin de l’expédition pour gagner.
Il existe trois pistes d’observation pour faciliter ou pimenter le jeu. La première piste (facile) demande 7 bonnes réponses pour gagner, la seconde (moyenne) requiert 10 bonnes réponses et pour finir la troisième (difficile) exige 14 bonnes réponses (sur 17 questions posées).

Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.

Chaque animal correspond à une notion clé : 
– l’ours polaire : les synonymes
– l’orang-outan : l’ordre alphabétique
– le rhinocéros : les mots de la même famille
– le panda : les antonymes
– le tigre : les mots génériques
Les cartes proviennent du jeu « Sos ! Animaux en détresse ». Elles pourront être réutilisées à la fin de l’année pour réviser les 5 compétences.

LIEN : le jeu « En expédition ! »

Je remercie encore énormément Marianne pour ce super travail d’équipe et ses nombreuses idées. Vous n’êtes pas prêt de voir arrêter nos collaborations.


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La course aux colis – Manipuler en numération

Je suis heureux de vous présenter un tout nouveau jeu de cartes qui s’inspire de mon jeu « Monnaie Boom » et dont l’idée a été soufflée par le compte Ateliers_BC.

Il s’agit d’un jeu pour la numération qui permet de manipuler, casser ou échanger des unités, des dizaines et des centaines (selon le niveau choisi). Je trouvais l’idée de rendre ludique la manipulation du matériel de numération intéressante. Dans ce jeu, les élèves vont incarner un préparateur de commandes. Un colis est représenté par une unité (les deux ont l’aspect d’un cube).

Avant de commencer le jeu, il faut préparer le matériel. Pour le niveau 1, il faut mettre à disposition 15 unités et 10 dizaines à chaque joueur. Pour le matériel du niveau 2, il faut mettre à disposition 15 unités, 15 dizaines et 10 centaines à chaque joueur. Chaque niveau présente également deux versions : une version imagée et une version lecteur (voir image ci-dessus).

BUT DU JEU : il faut être le premier arrivé à 100 colis ou 1000 colis (selon le niveau choisi) ou être celui qui a préparé le plus de colis (avoir le plus grand nombre).

COMMENT ? 
C’est très simple ! Chaque joueur prend 3 barres de dizaines (ou 3 barres de centaines) de sa boîte pour démarrer la partie. Le premier joueur pioche une carte au milieu de la table. Il la lit et réalise l’action écrite dessus. Il existe trois types de cartes : 
– les cartes « Commande » : elles permettent de faire augmenter le nombre de colis.
– les cartes « BOOM » : elles endommagent des colis et le nombre diminue.
– les cartes « Chance » : elles permettent d’avoir une chance de faire augmenter ou diminuer le nombre de colis.

Ce jeu est jouable en dirigé où l’enseignant pourra demander au joueur de noter sur une ardoise le nombre obtenu après chaque manipulation. Il est également jouable en autonomie car les règles du jeu sont simples.

La course aux colis de niveau 1 (jusque 100) : version imagéeversion lecteur
La course aux colis de niveau 2 (jusque 1000) : version imagéeversion lecteur
La course aux colis de niveau 3 (jusque 10000) : version lecteur (merci Caroline)
Les trois niveaux sont différentiables par la couleur des colis.
Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.


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La quête des bonbons – Travailler les CPS

Je suis heureux de vous présenter en collaboration avec
Marie (@teacherpirouette), la pro des neurosciences à l’école, notre nouvelle création ludique : 
La quête aux bonbons

Ce jeu vous offre une ressource ludique et pédagogique pour développer les compétences psychosociales chez vos élèves (thèmes variés tels que la découverte de soi, la gestion des émotions, la coopération, le respect des différences et la créativité). En encourageant la collaboration et la réflexion collective, le jeu favorise le développement de compétences essentielles telles que la communication, le travail d’équipe, la résolution de problèmes et la gestion des émotions.  De plus, en intégrant des moments d’échange et de discussion autour des questions posées, vous pourrez aider les élèves à renforcer leur empathie, leur bienveillance et leur respect mutuel.

L’UNIVERS DU JEU : Le mystérieux royaume des bonbons fantastiques est en danger ! Pour sauver ce monde magique et découvrir leurs pouvoirs cachés, les courageux aventuriers doivent partir en quête des cinq bonbons légendaires. En effet, chaque bonbon renferme un pouvoir spécial indispensable pour triompher des épreuves à venir. Mais attention, seuls ceux qui travaillent ensemble et répondent correctement aux énigmes du gardien du royaume pourront espérer réussir leur quête. Êtes-vous prêts à relever ce défi et à découvrir les secrets des bonbons fantastiques ?

BUT DU JEU : être la première équipe à revenir sur la case départ, après avoir récolté les cinq bonbons différents, remporte la partie.

COMMENT ?
1. Formation des équipes : Un tirage au sort des prénoms peut être proposé pour former les équipes.
2. Objectif du jeu : Chaque équipe doit parcourir le plateau et récolter un bonbon de chaque couleur en répondant correctement aux questions proposées.
3. Déplacement des pions : Les équipes lancent un dé pour avancer sur le plateau. Elles doivent répondre à une question correspondant à la couleur de la case sur laquelle elles atterrissent. Les questions sont basées sur cinq thèmes différents, chacun représenté par une couleur :

  • Pouvoir du Savoir (découvrons nous) : Le bonbon bleu confère le pouvoir du Savoir. Celui qui le déguste gagne une connaissance accrue de lui-même et des autres.
  • Pouvoir de la Sérénité (maîtrisons nos émotions) : Le bonbon rose confère le pouvoir de la Sérénité. En le savourant, on acquiert une paix intérieure qui permet de maîtriser ses émotions et de rester calme face aux défis.
  • Pouvoir de l’Harmonie (unissons-nous et coopérons) : Le bonbon violet confère le pouvoir de l’Harmonie. Il permet à celui qui le consomme de favoriser la coopération et la solidarité entre les membres de l’équipe.
  • Pouvoir de la Créativité (explorons notre créativité) : Le bonbon vert confère le pouvoir de la Créativité. En le dégustant, on libère son esprit créatif, permettant de trouver des solutions originales et innovantes aux défis rencontrés.
  • Pouvoir de la Communication (parlons bien et respectons nos différences) : Le bonbon jaune confère le pouvoir de la Communication. Celui qui en goûte bénéficie d’une capacité à s’exprimer clairement, à écouter activement et à comprendre les autres.

4. Cases spéciales : Sur le plateau, des cases spéciales représentent chaque bonbon recherché. Lorsqu’une équipe arrive sur l’une de ces cases, elle doit répondre à une question du thème correspondant pour obtenir le bonbon de cette couleur.
5. Joker : Chaque équipe dispose d’un joker qu’elle peut utiliser une fois pour passer une question si elle ne connaît pas la réponse ou ne veut pas en donner.

Tout le matériel du jeu ainsi que les règles sont téléchargeables sur le blog
de Marie (ICI) ou directement (ICI)

Je remercie énormément Marie pour ce super travail d’équipe. N’hésitez pas à aller voir ce qu’elle fait. C’est une personne avec des idées merveilleuses et une passionnée des neurosciences.


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La partition – Découvrir les instruments de musique

Cette année, je me suis lancé dans la conception de mes séances de musique et plus particulièrement sur l’écoute et la découverte de instruments (voir l’article). Et quoi de mieux qu’un jeu coopératif pour s’entrainer et mémoriser de façon ludique le nom des instruments (leur famille d’appartenance, leur son).

BUT DU JEU : réaliser la clé de sol avant qu’il n’y ait plus de notes sur la partition. 

COMMENT ? 
Les joueurs tiennent dans la même équipe et déplaceront le même pion. Pour commencer, les 17 notes (ou 25 notes) sont placées sur la partition et le pion de l’équipe est placé sur la case départ.

LIEN : les règles du jeu 

Le premier joueur lance le dé : 
– si c’est un 2 ou un 5 : les joueurs ont fait une mauvaise note (une des notes est retirée de la partition).
– si c’est un 1, un 3, un 4 ou un 6 : le joueur peut avancer le pion d’une ou deux cases (selon la durée et la complexité du jeu souhaitées) et peut piocher une carte « question » sans regarder la réponse au dos. Il doit lire la question et essayer d’y répondre. Si la réponse est bonne, il ne se passe rien (ce sera au tour du joueur suivant) mais si la réponse n’est pas correcte, les joueurs doivent retirer une note car ils ont fait une fausse note.

La partie peut s’arrêter de deux façons : 
– si toutes les notes ont été retirées. L’équipe perd la partie.
– si l’équipe est arrivée à la fin de la clé de sol et qu’il reste au moins une note sur la partition. L’équipe gagne la partie.

LIEN : La partition (plateau et les notes)
LIEN : les cartes « question » du jeu


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Éducation musicale – La découverte des instruments

L’éducation musicale est sûrement la matière que je maîtrise le moins. Je n’ai absolument pas l’oreille musicale et je ne vous parle même pas de mes talents en chant. Néanmoins, les posts Instagram de La classe d’Emmagan m’ont inspiré cette année. En effet, elle propose des séances de musique découpées en 4 temps : les percussions corporelles / la découverte des instruments / le chant / les musicogrammes.

C’est à partir de là que je me suis demandé comment aborder l’écoute musicale sachant que je ne suis pas extrêmement doué. En cherchant sur Internet, je n’ai rien trouvé qui me convenait pleinement (autant au niveau du contenu que de la forme). C’est alors que je me suis lancé dans la création d’un document de 4 pages qui me permettrait de travailler autour de la découverte des instruments.

La première page présente l’orchestre symphonique et les différentes familles d’instruments. La seconde page aborde les instruments à cordes, la troisième parle des instruments à vents et la dernière page se concentre sur les percussions. Les QRcodes proposent des vidéos pédagogiques et des écoutes instrumentales.
Nota Bene : imprimer en faisant un livret avec une seule page A3

COMMENT SE DÉROULE L’ÉCOUTE MUSICALE ?

– J’affiche au tableau toutes les flashcards de tous les instruments de l’année.
– Je leur fais écouter l’audio d’un nouvel instrument.
– Ils doivent essayer de trouver la famille de l’instrument ou l’instrument.
– Je présente l’instrument en question, je donne le nom et ses caractéristiques.
– On réécoute l’instrument.
– Je leur demande où on va placer l’instrument avant de le coller.

QUELLES RESSOURCES POUR L’ÉCOUTE MUSICALE ?

Il y a tout d’abord le livre « C’est quoi cet instrument ? » de Ole et Hans Könnecke (ICI) qui propose de découvrir des instruments à travers une petite histoire et un petit QRcode qui amène à l’écoute de l’instrument. Ensuite, il y a également le super Padlet de la nouvelle maitresse (ICI) qui a répertorié des vidéos Youtube où l’on entend des instruments en solo, en duo, en trio ou en groupes. C’est idéal pour tester leur capacité à repérer les instruments aux sons. Et pour terminer, il y a les vidéos de l’orchestre de Paris (ICI) qui présente quelques uns des instruments de l’orchestre.

VOICI LES DOCUMENTS
le fichier pour l’écoute musicale / les étiquettes des instruments
les flashcards des instruments

POUR APPROFONDIR DE FAÇON LUDIQUE :
Je vous propose une dizaine de jeux du tapis (ICI), un memory (ICI) qui peut être divisé en trois (un pour chaque famille d’instruments) et un jeu pédagogique (ICI).


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SOS ! Animaux en détresse – Travailler autour du vocabulaire

Je suis heureux de vous présenter en collaboration avec
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SOS ! Animaux en détresse

Voici le visuel du plateau :

Il s’agit d’un jeu qui permet de réviser les notions-clés de vocabulaire : synonymes, antonymes, mots de la même famille… Si vous souhaitez travailler qu’une seule notion à la fois, vous pouvez utiliser le jeu « En expédition ! ».

BUT DU JEU : être la première à libérer les 5 animaux en voie de disparition.

COMMENT ?
Les joueuses doivent se balader sur le plateau pour se rendre dans les 5 réserves naturelles afin d’y libérer les 5 animaux. Pour avancer, la joueuse dont c’est le tour, doit lancer le dé et avancer du nombre indiqué. 
Si la joueuse se retrouve sur une case « animal », elle pioche une carte question appartenant à cet animal et lit la question. Si elle donne la bonne réponse, la joueuse peut libérer l’animal en retournant la carte de l’animal et en la posant dans la réserve naturelle du plateau.
Si en avançant sur le plateau, la joueuse n’arrive pas sur une case « animal », elle pioche une carte « Sos ! Animaux en détresse » et lit la question. Attention, si elle ne trouve pas la bonne réponse, un pneu crevé la fait reculer d’une case.
Si en avançant, la joueuse passe sur une case « animal », elle peut s’y arrêter pour essayer de libérer l’animal.

Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.

Chaque animal correspond à une notion clé : 
– l’ours polaire : les synonymes
– l’orang-outan : l’ordre alphabétique
– le rhinocéros : les mots de la même famille
– le panda : les antonymes
– le tigre : les mots génériques

Les cartes « SOS ! Animaux en détresse » mélangent les 5 notions-clés.

LIEN : les plateaux (plateau de jeu + plateaux individuels)
LIEN : les cartes du jeu

Je remercie énormément Marianne pour ce super travail d’équipe. N’hésitez pas à aller voir ce qu’elle fait. C’est une personne avec des idées merveilleuses et une passionnée. 


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Coin sciences – Le laboratoire d’électricité

Pour travailler l’électricité, j’ai utilisé la super séquence du Blog du cancre. Mais suite à cette séquence, j’ai voulu mettre à disposition de mes élèves le matériel électrique pour qu’ils puissent continuer à manipuler, expérimenter et consolider ce qu’ils ont appris. Pour cela, j’ai crée ce laboratoire d’électricité :

Quand ont-ils accès à cet espace ?
Lorsqu’ils finissent en avance un travail, mes élèves ont le choix entre plusieurs activités dont le laboratoire d’électricité. Il est également disponible lorsqu’il y a récréation dans la classe.

Quelles affichages trouve t-on dans le laboratoire ?
– 4 affichages « documentaire » pour d’apprendre des choses.
– 4 petits affichages « circuit » pour construire différents circuits.
– 2 grands affichages « questionnaire » pour tester ses connaissances.
– 1 grand affichage « montage » pour créer un questionnaire interactif.

Quels matériels trouve t-on dans le laboratoire ?
– deux/trois piles plates 3LR12
– deus/trois ampoules sur des douilles (ici)
– quelques pinces crocodiles (ici)
– le montage pour le questionnaire interactif
– un petit morceau d’aluminium

En plus de ce matériel et de ces affichages, je propose à mes élèves le matériel venant du jeu « circuit d’expériences électriques » de chez Nature et Découvertes avec mes cartes « montage » ci-dessous :
les circuits électriques (lampe)
les circuits électriques (moteur)
les circuits électriques (haut-parleur)

LE MATÉRIEL EST DISPONIBLE ICI
les fanions – les affichages – le questionnaire


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