Enquêtes en ville – Lecture compréhension

Je vous propose un nouvel atelier de lecture compréhension sur le thème de la ville. Cet atelier est l’occasion de faire découvrir aux élèves le nom des boutiques et des lieux qui se trouvent en ville. Les enquêtes permettent également de travailler le nom des métiers et des tâches réalisées dans chacune de ces boutiques.

BUT DU JEU : Placer les boutiques devant le bon personnage selon un texte-enquête. Attention, il ne faut qu’une seule boutique devant chaque personnage.

LIEN : le plateau de jeu
LIEN : les cartes énigmes (série 1) – LIEN : les cartes énigmes (série 2)
LIEN : toutes les énigmes en format classeur A5
LIEN : les fiches réponses
LIEN : les solutions

Activités complémentaires sous forme de jeux du tapis (LutinBazar) où l’élève doit dans un premier temps associer la boutique avec son nom puis dans un second temps, il doit trouver ce qu’on achète dans chaque boutique (LIEN)

Vous pouvez aussi retrouver d’autres enquêtes sur d’autres thèmes (ICI) : enquêtes à la maison, enquêtes au commissariat, enquêtes au zoo, enquêtes au supermarché…

🇬🇧 HomesCool vous propose une version en anglais de cet atelier (LIEN)


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

JEU COOPÉRATIF – le jeu du sauvetage

Chaque début d’année, j’aime proposer à mes élèves une petite séquence pour développer la coopération et les échanges entre eux. Avec ce jeu, mon objectif est de créer l’entraide et l’écoute pour faciliter le travail en tutorat et la communication au sein de la classe. La situation initiale permet de travailler la coopération en petits groupes tandis que la variable 1 permet une coopération en groupe classe.

BUT DU JEU : sauver son équipage en l’amenant sur la plage.

LANCEMENT DU JEU : Expliquer aux équipes qu’elles doivent ramener tous les passagers du bateau jusqu’à la plage. MAIS attention, il est interdit de toucher le sol. Le passager qui touche le sol se noie dans l’eau et doit se mettre sur le côté. L’équipage perd un membre sur son bateau. Il est important de ne pas leur donner la technique pour y arriver lors de la situation initiale. Ils doivent chercher tout seul. C’est cette situation problème qui va engendrer des échanges entre les membres de l’équipage. 

ATTENTION : Il est bien important qu’ils comprennent que ce n’est pas une compétition.
Chaque équipe qui arrivera sur la plage gagnera.

SOLUTION : Tous les passagers doivent se mettre sur un tapis pour libérer le deuxième. Ce deuxième tapis doit être ensuite porter et mis devant eux pour pouvoir avancer…


VARIABLES :
– sauver un passager en mer : dans cette version, les équipages doivent aller chercher un passager qui erre dans l’eau. Ils doivent faire attention à ne pas toucher les autres bateaux pour ne pas couler.
– contourner les obstacles : dans cette version, les équipages doivent éviter les obstacles dans l’eau.
– augmenter le nombre de passagers.
– proposer un temps limité pour arriver sur la plage.
Il est possible de compliquer les choses en combinant plusieurs variables.

LIEN DU JEU

Les élèves l’adorent. C’est vraiment intéressant de voir les échanges et les solutions qu’ils mettent en place pour réussir. Il est possible de filmer une partie et de revenir dessus avec eux pour voir ce qu’il faut faire ou ne pas faire.


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

Enquêtes au supermarché – Lecture compréhension

Je vous propose de travailler la lecture compréhension dans un supermarché. Cet atelier est l’occasion de faire découvrir aux élèves l’univers des supermarchés, d’amener le vocabulaire (le nom des allées, les familles d’aliments ou encore la catégorisation entre les fruits et les légumes) tout en travaillant sur la compréhension d’un texte.

BUT DU JEU : Placer les membres de la famille dans le bon rayon du supermarché selon un texte-enquête. Attention, il ne faut qu’un seul personnage dans chaque rayon.

LIEN : le plateau de jeu
LIEN : les cartes énigmes
LIEN : les fiches réponses
LIEN : les solutions

Vous pouvez aussi retrouver d’autres enquêtes sur d’autres thèmes (ICI) : enquêtes à la maison, enquêtes au commissariat, enquêtes au zoo, enquêtes en ville…

🇬🇧 HomesCool vous proposer une version en anglais de cet atelier (LIEN)


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

Enquêtes à la maison – Lecture compréhension

Enquêtes à la maison est un atelier de lecture compréhension. Il s’inspire du jeu de la maison de la blogueuse « École de crevette ». Cependant dans ma version, les pièces proposées sont : la cuisine, la salle à manger, le salon, la chambre parentale, la chambre des enfants et la salle de bain.

BUT DU JEU : Placer les membres de la famille devant la bonne pièce de la maison selon un texte-enquête. Attention, il ne faut qu’un seul personnage dans chaque pièce. Les textes permettent de travailler dans un premier temps le lexique de la maison mais au fur et à mesure les inférences deviendront de plus en plus difficiles.

LIEN : le plateau de jeu
LIEN : les énigmes en format livret relié ou en cartes plastifiées
LIEN : les fiches réponses
LIEN : les solutions

Il existe deux types d’enquête :
– celles où il faut trouver la pièce d’un personnage en plaçant tous les autres. La place libre sera la réponse à la question.
– celles où il n’y a pas de questions car on parle de tous les personnages dans l’enquête.

Vous pouvez aussi retrouver d’autres enquêtes sur d’autres thèmes (ICI) : enquêtes à l’aéroport, enquêtes au commissariat, enquêtes au zoo, enquêtes au supermarché…

🇬🇧 HomesCool vous propose une version en anglais de cet atelier (LIEN)


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

NaturoMots – Travailler sur la nature des mots

Je vous présente NaturoMots : une activité sur la nature des mots. Les élèves doivent trouver dans un nuage de mots plusieurs mots appartenant à la nature de mots demandée. Une fois qu’ils les ont trouvés, ils doivent les recopier sans erreur. Cette activité a un double objectif : travailler sur la nature des mots et recopier correctement les mots. 
Cette activité NaturoMots est composée de 10 fiches.

LIEN : les 10 fiches NaturoMots
LIEN : la correction NaturoMots (il y a parfois un mot de plus par nature de mots)
LIEN : les fiches réponses (mais possibilité de le faire dans le cahier directement).

Une version pour les synonymes existe ICI.
Une version pour les antonymes existe ICI.
Une version pour la construction des groupes nominaux ICI.


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

Monnaie BOOM 2 ! – Manipuler des centimes

On me l’avait demandé, elle est enfin prête : les deux versions centimes de mon jeu de cartes Monnaie BOOM ! Le design est le même, la seule différence c’est la couleur des machines à sous au dos des cartes.  


BUT DU JEU : il faut survivre aux cartes « BOOM » et être le plus riche à la fin de la partie.

COMMENT ?
C’est très simple ! Chaque joueur possède 15€ pour démarrer la partie. Le premier joueur pioche une carte au milieu de la table. Il la lit et réalise l’action écrite dessus. Il existe trois types de cartes :
– les cartes « Monnaie » : elles permettent de gagner de l’argent.
– les cartes « BOOM » : elles font perdre de l’argent.
– les cartes « Chance » : elles permettent d’avoir une chance de gagner de l’argent.

Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.

LIEN : la version centimes (10 cts, 20 cts et 50 cts)
LIEN : la version centimes (1 cts, 2 cts, 5 cts, 10 cts, 20 cts et 50 cts)


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».
● Le logo du jeu a été créé par Nathan Guesdon.

Vers l’infini et l’au-delà – Numération (CE/CM)

Je suis heureux de vous présenter ma nouvelle création ludique : Vers l’infini et l’au-delà… Voici le visuel du plateau :

Il s’agit d’un jeu de numération qui permet de brasser plusieurs compétences numériques : ordonner, lire, encadrer, dénombrer…

BUT DU JEU : être le premier astronaute à revenir à la navette spatiale avec les 5 badges « planète »  en poche.

COMMENT ?
Les joueurs doivent se balader sur le plateau afin d’aller chercher les 5 badges. Pour arriver sur une planète, le joueur dont c’est le tour, doit lancer le dé et avancer du nombre indiqué. 
Si ce joueur se retrouve sur une case « planète », il pioche une carte appartenant à la couleur de cette dernière. Il lit la carte pour ensuite trouver la réponse sur son ardoise. Pour vérifier sa réponse, il doit retourner la carte. S’il donne la bonne réponse, il gagne alors le badge de la planète correspondante. 
Si en avançant sur le plateau, le joueur n’arrive pas sur une case « planète », il pioche une carte « le chemin des astéroïdes » et essaye de trouver la réponse. Attention, s’il ne trouve pas la bonne réponse, il est percuté par un astéroïde et recule donc d’une case.
Si en avançant, le joueur passe sur une case « planète », il peut s’y arrêter pour essayer de gagner le badge.

Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.

Chaque planète correspond à une ou plusieurs compétences précises : 
– la planète bleue « Écriptune »  : lire et écrire un nombre 
– la planète verte « Suipiter » : observer une suite de nombres et donner la suite ou se repérer sur une ligne graduée
– la planète rouge « Ordonnax » : ranger dans l’ordre croissant et décroissant ou trouver le plus grand ou le plus petit nombre
– la planète violette « Encadrar » : encadrer un nombre 
– la planète orange « Dénombrux » : trouver un nombre avec sa décomposition

Les cartes « le chemin des astéroïdes » reprennent les compétences de chaque planète ainsi que d’autres compétences de numération.

LIEN CP : le jeu CP avec le plateau + les cartes
LIEN CP : le jeu CP en version 2 (avec des pièces de 1€)
LIEN P1 : le jeu P1 (version belge) avec le plateau + les cartes

LIEN CE1 : le jeu CE1 avec le plateau + les cartes
LIEN P2 : le jeu P2 (version belge) avec le plateau + les cartes

LIEN CE2 : le jeu CE2 avec le plateau + les cartes (merci à leptitmondedenicole)

LIEN CM : le jeu fin CM1/début CM2 avec le plateau + les cartes (merci à Maëlle R.)

LIEN : le plateau individuel pour les badges


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

CalculoTrésor – Le calcul posé CE1-CE2

Je vous propose une nouvelle activité de calcul à faire en autonomie : CalculoTrésor. Cet exercice permet de travailler l’addition et la soustraction posées. Je me suis inspiré d’une activité créée par Ipôtame pour fabriquer ma propre version sous forme de ceintures. Cette version comprend 8 niveaux contenant chacun 20 calculs posés.

LIEN : la progression de cette ceinture « CalculoTrésor »

Le principe de cette activité est simple ! Les élèves doivent gagner les 8 clés pour ouvrir le coffre. Pour obtenir une clé, ils doivent réussir une ceinture. Il y a 4 fiches de 5 calculs dans chaque niveau.

Comment ça marche ?
Les élèves doivent prendre une fiche calcul ainsi qu’une fiche réponse. Ils résolvent le premier calcul sur ardoise et cherchent la lettre correspondant à la réponse pour l’inscrire sur leur fiche réponse. Ils font la même chose avec les autres calculs jusqu’à obtenir les 4 codes de la ceinture.

LIEN : l’activité CalculoTrésor
LIEN : les fiches réponses et la correction des ceintures

Petite astuce : je n’imprime que les fiches réponses de la ceinture blanche. Les élèves colorient eux-même la ceinture avant de faire l’exercice. J’ai imprimé deux pages par feuille A4 pour limiter le nombre de feuilles.


INFORMATIONS
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● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

À la poursuite des bandits – Lecture compréhension

Je suis heureux de vous présenter À la poursuite des Bandits, la suite du jeu Le temple de la jungle. Voici le visuel du plateau :

Il s’agit d’un jeu de lecture mais aussi de compréhension. Il est basé sur plusieurs types de questions. Il reprend les 5 questions du temple de la jungle à savoir :
QUI ? / OÙ ? / QUAND ? / COMMENT ? / POURQUOI ? (causalité directe).

La nouveauté dans cette version, c’est qu’il y a 4 nouvelles catégories :
POURQUOI ? (causalité implicite)
– QUE SIGNIFIE ?
– LES DEVINETTES
– DE QUI PARLE T-ON ? (anaphores)

BUT DU JEU : être le premier à arriver au bureau du shérif avec les 5 bandits capturés.

COMMENT ?
Les joueurs doivent se balader sur le plateau afin d’aller capturer les 5 bandits. Pour arriver devant un bandit, le joueur dont c’est le tour, doit lancer le dé et avancer du nombre indiqué. 
Si ce joueur se retrouve sur une case « bandit », il pioche une carte appartenant à la couleur de ce bandit. Il lit la phrase et la question pour ensuite y répondre. S’il donne la bonne réponse, il capture le bandit (il obtient le jeton de ce dernier). 
Si en avançant sur le plateau, le joueur n’arrive pas sur une case « bandit », il pioche une carte « sur le chemin » et essaye de répondre à la question.
Si en avançant, le joueur passe devant un bandit, il peut s’y arrêter pour essayer de le capturer.
Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.

Chaque bandit correspond à un type de question précis : 
– Billy the Kid (VERT) : les questions du « pourquoi ? » avec une causalité implicite.
– Buffalo Bill (ROUGE) : les questions « de qui ou de quoi parle-t-on ? » concernant les anaphores.
– El Gringo (VIOLET) : les questions « devinette »
– BlackJack (ORANGE) : les questions « que signifie ce mot ? »
– Jesse James (BLEU) : les questions du « qui ? », « où ? », « quand ? », « comment ? » et « pourquoi ? » avec une causalité directe.

Les cartes « sur le chemin » reprennent tous les types de questions.

LIEN : le jeu À la poursuite des bandits (plateau + cartes)
LIEN : les cartes vierges
LIEN : le plateau individuel « la prison du Shérif ». Il peut permettre à vos élèves de visualiser quelles bandits ils doivent encore aller chercher. Il est possible de mettre du velcro sur les jetons bandits.


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● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

AntonyMots – Travailler sur les contraires

Je vous présente AntonyMots : une activité sur les mots contraires. Les élèves doivent trouver dans un nuage de mots, les contraires des 10 mots de la liste. Une fois qu’ils les ont trouvés, ils doivent les recopier sans erreur. Cette activité a un double objectif : travailler sur les antonymes et recopier correctement les mots. 
AntonyMots est composée de 10 fiches, ce qui fait 100 mots contraires à trouver.

LIEN : les 10 fiches AntonyMots
LIEN : la correction d’AntonyMots
LIEN : les fiches réponses (mais possibilité de le faire dans le cahier directement).

Une version pour les synonymes existe ICI.


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● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».