CP/CE1 – Exercices de grandeurs et mesures

Dans cet article, vous trouverez tous les exercices, les leçons et les activités que je mets à disposition de mes élèves. Tous les documents que je vous propose ci-dessous sont en lien avec mon livret de compétences et d’autonomie (niveau CE1). Pour rappel, chaque domaine d’apprentissage possède son propre code couleur et chaque sous domaine bénéficie d’un pictogramme pour que les élèves puissent se retrouver dans leur livret. En plus, toutes les pages ou toutes les activités proposées possèdent une numérotation.

Me1 – LES LONGUEURS :
● Comparer et mesurer des longueurs avec un étalon : exercices – JDT
● Mesurer des longueurs en centimètres : exercices – jeux du tapis – atelier A
● Tracer des longueurs en centimètres : exercices
● Connaître le relation entre le mètre et le centimètre : PROCHAINEMENT
● Connaître la relation entre le mètre et le kilomètre : PROCHAINEMENT

ATTENTION : POUR QUE LES MESURES SOIENT EXACTES, IMPRIMER EN 100%, SANS MARGE.

Me2 – LA MONNAIE :
● Préparer une somme d’argent (euros) : exercices – jeu 1 – jeu 2
● Préparer une somme d’argent (euros et centimes) : exercices – jeu 1
● Rendre la monnaie (euros) : PROCHAINEMENT
● Rendre la monnaie (euros et centimes) : PROCHAINEMENT
● Calculer un montant (euros) : exercices – cartes à pinces
● Calculer un montant (euros et centimes) : PROCHAINEMENT

Me5 – LA DURÉE :
● Lire les heures pleines du matin : exercices – cartes à pinces
● Lire les heures pleines de l’après-midi : exercices – cartes à pinces
● Lire les demi-heures : exercices – cartes à pinces

Les jeux « Embarquement immédiat » et « La tour de contrôle » permettent de travailler les notions autour de la lecture d’heures.


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

Braquage à la banque – Les doubles et les moitiés

Je vous présente un tout nouveau jeu de cartes : BRAQUAGE À LA BANQUE.
Il s’agit d’un jeu de sur les doubles et les moitiés sur le principe du Mistigri.

BUT DU JEU : Aider la voleuse à braquer la banque. Pour cela, elle a besoin de l’aide de son double ou sa moitié. Malheureusement, une voleuse n’a pas de binôme et se fera attraper par la police.

Pour commencer la partie, distribuer les cartes aux joueurs. Chaque joueur regarde sa main et doit associer les cartes « doubles » ou « moitiés » puis les poser devant lui. Ensuite à tour de rôle, chaque joueur tire une carte chez son voisin. Une fois les cartes formant une paire trouvée, le joueur les pose sur la table. Et à la fin de la partie, le joueur qui possède la carte voleur capturé seul à perdu. 

LE COFFRE JAUNE
Sur les doubles de 1 à 10

LE COFFRE VERT
Sur les doubles de 20 à 50

LE COFFRE MARRON
Sur les doubles de 100 à 500

LE COFFRE ROUGE
Sur les moitiés de 2 à 20

LE COFFRE VIOLET
Sur les moitiés de 22 à 100

LE COFFRE BLANC
Sur les moitiés de 150 à 1000


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CP/CE1 – Exercices de géométrie

Dans cet article, vous trouverez tous les exercices, les leçons et les activités que je mets à disposition de mes élèves. Tous les documents que je vous propose ci-dessous sont en lien avec mon livret de compétences et d’autonomie (niveau CE1). Pour rappel, chaque domaine d’apprentissage possède son propre code couleur et chaque sous domaine bénéficie d’un pictogramme pour que les élèves puissent se retrouver dans leur livret. En plus, toutes les pages ou toutes les activités proposées possèdent une numérotation.

Ge1 – LES TRACÉS À LA RÈGLE :
● Relier des points et tracer des traits à la règle : exercices – atelier A – leçon
● Repérer et placer des points alignés : exercices – jeux du tapis – leçon

Ge2 – LE VOCABULAIRE GÉOMÉTRIQUE :
● Différencier et tracer un segment et une droite : exercices – jeux du tapis – leçon
● Trouver le milieu d’un segment : exercices

ATTENTION : POUR QUE LES MESURES SOIENT EXACTES, IMPRIMER EN 100%, SANS MARGE.

Ge3 – LES ANGLES DROITS :
● Repérer des angles droits : exercices – leçon
● Tracer des angles droits : leçon

Ge4 – LES POLYGONES :
● Reconnaître et décrire les polygones : exercices – leçon – jeux

Ge5 – LES FIGURES GÉOMÉTRIQUES :
● Reconnaître les figures usuelles (carré, rectangle…) : leçon
● Tracer un carré, un rectangle et un triangle : exercices
● Reconnaître un triangle rectangle : leçon
● Tracer un triangle rectangle : PROCHAINEMENT

Ge7 – LES CERCLES :
● Différencier un disque et un cercle : PROCHAINEMENT
● Tracer des cercles avec le compas : PROCHAINEMENT

Ge9 – LE REPÉRAGE SUR QUADRILLAGE :
● Repérer et coder une case sur un quadrillage : jeux du tapis – ateliers – exercices
● Repérer et coder un noeud sur un quadrillage : jeux du tapis – ateliers – exercices

Ge10 – LE DÉPLACEMENT SUR QUADRILLAGE :
● Coder un déplacement sur quadrillage : exercices – ateliers
● Décoder un déplacement sur quadrillage : jeux du tapis – ateliers

Ge11 – LES SOLIDES :
● Reconnaître et nommer les solides : exercices – cartes à pinces – leçon
● Décrire le cube et le pavé droit : exercices – leçon


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La guirlande des mots – Ateliers sur l’ordre alphabétique

Je vous propose deux petits ateliers sur l’ordre alphabétique. Dans les deux, les élèves doivent tourner les roues pour que les mots soient rangés dans l’ordre de l’alphabétique. Une fois terminé, vous pouvez soit corriger directement soit l’enfant peut reporter ses réponses sur la fiche réponse pour que vous corrigiez plus tard.

ATELIER A – la guirlande des mots (image ci-dessous) où il faut simplement ranger dans l’ordre alphabétique les cinq mots proposés.
LIEN : l’atelier A
LIEN : les fiches réponses
LIEN : la correction

ATELIER B – la guirlande des mots (image ci-dessous) où il faut intercaler les mots pour qu’ils soient rangés dans l’ordre alphabétique.
LIEN : l’atelier B
LIEN : les fiches réponses
LIEN : la correction


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La course aux escargots – Atelier sur les longueurs

Objectif de l’atelier : Mesurer des tracés avec la règle.

Consigne : Mesurer le trajet de chaque escargot pour poser le bon escargot.

Je vous propose deux niveaux :
– Niveau 1 pour des mesures de 6cm à 20cm (LIEN)
– Niveau 2 pour des mesures de 11,3cm à 18,4cm (LIEN)

ATTENTION : POUR QUE LES MESURES SOIENT EXACTES, IMPRIMER EN 100%, SANS MARGE.


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CE1 – Exercices de grammaire

Dans cet article, vous trouverez tous les exercices, les leçons et les activités que je mets à disposition de mes élèves. Tous les documents que je vous propose ci-dessous sont en lien avec mon livret de compétences et d’autonomie (niveau CE1). Pour rappel, chaque domaine d’apprentissage possède son propre code couleur et chaque sous domaine bénéficie d’un pictogramme pour que les élèves puissent se retrouver dans leur livret. En plus, toutes les pages ou toutes les activités proposées possèdent une numérotation.

G0 – LETTRES/MOTS/LIGNES/PHRASES :
● Compter le nombre de lettres et de syllabes dans un mot : exercices – leçon
● Compter le nombre de syllabes dans un mot : exercices – leçon
● Compter le nombre de mots dans une phrase : exercices
● Segmenter les mots dans une phrase : exercices
● Différencier et compter les phrases et les lignes dans un texte : exercices – leçon

G1/2/4 – LA PHRASE :
● Reconnaître une phrase correcte : exercices – leçon
● Connaître les signes de ponctuation : exercices – cartes à pinces – leçon
● Connaître les types de phrases : exercices – leçon
● Connaître les formes de phrases : exercices – carte à pinces – leçon

Pour les signes de ponctuation, j’utilise les magnifiques personnages de  « Capuchon à l’école ». N’hésitez pas à aller faire un tour sur son blog.

G5 – LE GROUPE SUJET :
● Identifier le groupe sujet dans une phrase : exercices – cartes à pinces – leçon

G6 – LES PRONOMS PERSONNELS :
● Connaître les pronoms personnels : exercices – cartes à pinces – leçon
● Remplacer les groupes sujets par les bons pronoms personnels : exercices – cartes à pinces

G8 – LES NOMS :
● Reconnaître les noms (propres et communs) : exercices – cartes à pinces
● Différencier/distinguer les noms propres et les noms communs : exercices – leçon
● Reconnaître les noms propres : exercices

G9 – LES DÉTERMINANTS :
● Reconnaître les déterminants : exercices – cartes à pinces – leçon
● Utiliser les bons déterminants : exercices – cartes à pinces

G10/11 – LE NOMBRE ET LE GENRE :
● Connaître et trouver le genre d’un mot (féminin/masculin) : exercices – leçon
● Connaître et trouver le nombre d’un mot (singulier/pluriel) : exercices – leçon

G12 – L’ADJECTIF :
● Reconnaître les adjectifs : exercices

Merci à Camille P. pour avoir créé les fiches d’exercices sur l’adjectif.


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CP/CE1 – Exercices de numération

Dans cet article, vous trouverez tous les exercices, les leçons et les activités que je mets à disposition de mes élèves. Tous les documents que je vous propose ci-dessous sont en lien avec mon livret de compétences et d’autonomie (niveau CE1). Pour rappel, chaque domaine d’apprentissage possède son propre code couleur et chaque sous domaine bénéficie d’un pictogramme pour que les élèves puissent se retrouver dans leur livret. En plus, toutes les pages ou toutes les activités proposées possèdent une numérotation.

Nu1 Lion – LES NOMBRES JUSQUE 10 :
● Représenter les nombres jusque 10 : exos – atelier A – atelier B – jeu 1 – jeu 2
● Lire en chiffres les nombres jusque 10 : audio
● Repérer un rang ou une position jusque 10 (nombres ordinaux) : exercices
● Lire et écrire en lettres les nombres jusque 10 : exercices – cartes à pinces – audio
● Dénombrer des quantités jusque 10 : exercices – cartes à pinces – atelier E
● Décomposer des quantités jusque 10 : exercices – atelier C
● Comparer et ranger les nombres jusque 10 : exercices – atelier D

Avant d’aborder les autres familles de nombres, voici quelques exercices permettant de travailler la valeur positionnelle des chiffres dans un nombre (sans aborder le nom des nombres).
● Comprendre la valeur positionnelle des chiffres : exercices

Nu1 Koala – LES NOMBRES JUSQUE 19 :
● Lire en chiffres les nombres jusque 19 : audio
● Lire et écrire en lettres les nombres jusque 19 : exercices – cartes à pinces – audio
● Dénombrer des quantités jusque 19 : exercices – CAP – atelier B – atelier D
● Repérer un nombre jusque 19 sur une ligne graduée : exercices – jeux du tapis
● Associer diverses écritures d’un nombre jusque 19 : exercices – JDT – atelier A

Nu1 Dauphin – LES NOMBRES JUSQUE 59 :
● Lire et écrire en chiffres les nombres jusque 59 : exercices – audio
● Lire et écrire en lettres les nombres jusque 59 : exercices – cartes à pinces – audio
● Dénombrer les nombres jusque 59 : exercices – cartes à pinces
● Repérer un nombre jusque 59 sur une ligne graduée : exercices – jeux du tapis
● Associer diverses écritures d’un nombre jusque 59 : jeux du tapis

Nu1 Grenouille – LES NOMBRES JUSQUE 99 :
● Lire et écrire en chiffres les nombres jusque 99 : exercices – audio – leçon
● Lire et écrire en lettres les nombres jusque 99 : exercices – cartes à pinces – audio
● Dénombrer et décomposer les nombres jusque 99 : exercices – CAP – jeu 1
● Comparer et ranger les nombres jusque 99 : exercices – jeu 1 – jeu 2
● Repérer et situer un nombre jusque 99 sur une ligne graduée : exercices
● Arrondir un nombre jusque 99 et l’encadrer entre deux dizaines : exercices
● Comprendre la valeur positionnelle des chiffres : exercices

Le jeu « Vers l’infini et l’au-delà » permet de rebrasser toutes les compétences.

Nu2 Abeille – LES NOMBRES JUSQUE 199 :
● Lire et écrire en chiffres les nombres jusque 199 : exercices – audio
● Lire et écrire en lettres les nombres jusque 199 : exercices – CAP – audio
● Dénombrer et décomposer les nombres jusque 199 : exercices – CAP – atelier A
● Associer les diverses écritures des nombres jusque 199 : exercices

Nu2 Méduse – LES NOMBRES JUSQUE 999 :
● Lire et écrire en chiffres les nombres jusque 999 : exercices – audio
● Lire et écrire en lettres les nombres jusque 999 : exercices – CAP – audio
● Dénombrer et décomposer les nombres jusque 999 : exercices – CAP – jeu 1
● Comparer et ranger les nombres jusque 999 : exercices – jeu 1
● Repérer et situer un nombre jusque 999 sur une ligne graduée : exercices
● Arrondir un nombre jusque 999 et l’encadrer entre deux centaines : exercices

Le jeu « Vers l’infini et l’au-delà » permet de rebrasser toutes les compétences.

Nu4 Chameau – LES FRACTIONS :
● Comprendre les termes : un demi, un tiers… : exercices – CAP – atelier A
● Savoir interpréter, représenter, écrire et lire des fractions : exercices – leçon
● Comparer des fractions : PROCHAINEMENT

Il existe un article dédié aux fractions sur mon site (ICI) où vous trouverez plus d’activités pour travailler les fractions avec les élèves.

RITUELS – SUPER DÉFI DE NUMÉRATION

Chaque semaine, je propose à mes élèves une dictée de nombres. Pour cela, j’ai créé les supers défis de numération. Il existe la même chose pour les calculs (ICI). Il s’agit simplement d’une dictée de 10 nombres et pour la correction j’utilise les ceintures (inspirée par la méthode Accès Maths). Les élèves adorent et ça les motive.

Je vous propose donc les 36 supers défis que j’utilise avec la correction : LIEN


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Mon livret de compétences et d’autonomie – CE1

INFORMATION IMPORTANTE : Ce livret d’autonomie n’est plus utilisé car depuis l’écriture de cet article, j’ai changé d’école et de niveau. De plus, ce livret d’autonomie est impossible à mettre en place avec le fonctionnement particulier de ma nouvelle école. Même si ce chantier colossal de 2 ans n’est pas fini, je souhaite laisser cet article en espérant que ça puisse vous inspirer.

Depuis 5 ans, je perfectionne mon fonctionnement en classe. Je suis passé par la classe flexible avec des plans de travail. J’ai essayé la progression en parcours… Cette année, j’ai enfin trouvé et construit un outil qui me correspond : un livret de compétences et d’autonomie. Comme son nom l’indique, ce livret se compose de deux parties.

PARTIE  « COMPÉTENCES »

Dans cette partie, l’élève trouvera toutes les compétences attendues en français et en mathématiques pour son année de CE1. Quand une compétence sera atteinte, la case correspondante sera alors coloriée. L’objectif pour l’élève sera de réussir le maximum de compétences pour atteindre la dernière marche de l’escalier. Cet escalier permet à l’élève d’avoir une vision globale de ses progrès.

Chaque domaine d’apprentissage possède son propre code couleur et chaque sous domaine bénéficie d’un pictogramme pour que les élèves puissent se retrouver dans ce livret. Il y a les animaux pour les mathématiques et les aliments pour le français.

PARTIE « AUTONOMIE »

Cette partie est liée à la première. En effet, j’ai repris toutes les compétences attendues et sous chacune d’elle, j’ai répertorié tous les exercices ou ateliers que l’élève peut faire pour s’entrainer et réussir la compétence. Selon la compétence à travailler, il peut trouver des jeux du tapis (fiches), des cartes à pinces (cartes), des pages d’exercices (pages), des ateliers… Tous les exercices, les ateliers, les leçons ou les affichages possèdent le code couleur et le pictogramme. Ainsi si un élève n’arrive pas ou ne comprend pas un exercice, il peut se référer à l’affiche ou la leçon associée.

QUEL EST L’OBJECTIF DE CE LIVRET ?

Avec cet outil, je souhaiterais que les élèves avancent à leur rythme de façon autonome. J’aimerais également qu’ils soient conscients de leur progrès tout au long de l’année et qu’ils fassent leur propre choix :
– premier choix : la matière sur laquelle ils veulent travailler (pas forcément dès le début de l’année).
– deuxième choix : la compétence qu’ils souhaitent maîtriser.
– troisième choix : les exercices ou activités qui leur permettront de s’entrainer et d’acquérir la compétence.

COMMENT LA PARTIE AUTONOMIE MARCHE T-ELLE ?

Les élèves ont une certaine liberté de choix mais cette dernière reste cadrée. Au début d’année, je choisis deux domaines par jour (un en maths et un en français). J’utilise cette affichage (ICI) pour leur indiquer quels domaines travailler. Au fur et à mesure de l’année, je choisis plus de domaines. Ensuite, une fois le domaine choisi, ils peuvent travailler UNIQUEMENT sur les compétences dont le feu vert est colorié et qui ne sont pas encore acquises (pouce vert colorié). En effet, lorsqu’une nouvelle compétence/notion est vue, je colorie le feu vert pour leur donner le TOP DÉPART pour s’entrainer sur la compétence. Quand une compétence est acquise, je colorie le pouce et j’inscris la date du jour. Avec ce fonctionnement, chaque élève évolue à son rythme. Il est même capable de savoir à n’importe quel moment où il en est dans son évolution. Sous chaque activité, il y a un petit carré que l’élève peut cocher pour se rappeler qu’il a fait l’activité.

OÙ EST LA CORRECTION ?

Les élèves ont accès à une tablette ayant l’application « Bilan Photo » (uniquement sur iPad). Sur cette dernière, chaque élève possède un avatar. Lorsqu’ils terminent une activité comme les cartes à pinces, les jeux du tapis… ils la prennent en photo sur l’application. Le midi et le soir, je n’ai plus qu’à regarder les travaux de chacun sur cette application et de valider sur leur livret avec mon code couleur. Lorsqu’ils terminent une activité papier, ils la déposent à la POSTE (un bac avec le logo d’une boîte à lettres) pour que je puisse corriger et la valider sur leur livret également. Quand des élèves ont des difficultés, je garde les pages d’exercices pour revoir les erreurs avec eux (lors des remédiations).

EXEMPLE : Le feu vert indique à l’élève qu’il peut s’entrainer sur la compétence. Quand je mets un point vert, c’est que l’activité a été réussie (voir cartes 13 et 15). Lorsque je mets un trait bleu, c’est qu’il y a quelques erreurs (voir page C-2). Quand je mets un trait jaune, c’est qu’il y a beaucoup d’erreurs (voir fiche 1). Le trait permet de laisser de l’espace pour un futur rond vert si l’élève souhaite refaire l’activité plus tard.

LIEN POUR TÉLÉCHARGER
MON FICHIER DE COMPÉTENCES ET D’AUTONOMIE

Vous pouvez également retrouver tous les exercices associés à mon livret selon le domaine :

CALCUL / GÉOMÉTRIE / NUMÉRATION / MESURES
CONJUGAISON / GRAMMAIRE / VOCABULAIRE / ORTHOGRAPHE

FOIRE AUX QUESTIONS :

DONNES-TU TOUT LE FICHIER DIRECTEMENT ?

NON ! Au début d’année, les élèves ont accès à la partie « compétence ». Pour la partie « autonomie », ils ont accès à un recto/verso de chaque domaine. La suite s’ajoutera au fur et à mesure de leur avancée.

COMBIEN DE TEMPS CONSACRES-TU À L’AUTONOMIE ?

Les élèves ont environ 1H15 d’autonomie par jour. La journée commence avec 1H de rituels (maths et français) et ensuite les élèves sont en autonomie pour le reste de la matinée. Cependant les 45 dernières minutes de la matinée sont consacrées à la leçon de découverte du jour en groupe classe.

À QUOI CORRESPOND LE CODAGE ?

Pour comprendre le codage des compétences, il faut se référer aux différentes pages d’exercices sur Bac de Classe (voir les liens ci-dessus). Au niveau du codage des exercices, voici plus d’explications :
– « carte » se rapporte aux cartes à pinces.
– « page » se rapporte aux pages d’exercices mises à disposition sur Bac de Classe.
– « atelier » se rapporte aux ateliers proposés.
– « audio » se rapporte aux fiches d’exercices où il faut s’enregistrer oralement avec la tablette.
– « fiche » se rapporte aux jeux du tapis. Le principe des jeux du tapis a été créé par Lutin Bazar. Par respect pour son travail, je ne publierai pas les miens.


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Résoudre des problèmes au CE1

Les problèmes ? C’est un véritable casse-tête pour les élèves. Cette année, j’ai perfectionné une méthode que j’ai commencé à mettre en place il y a 3 ans. Cette dernière consiste à proposer UN problème par jour aux élèves mais aussi de leur proposer un système où chaque catégorie de problèmes possède sa propre couleur.

VOICI MON CODE COULEUR (ICI)

COMMENT J’UTILISE CE SYSTÈME AU SEIN DE MA CLASSE ?

Chaque jour de la semaine, durant un créneau de 15 minutes, je propose un problème à mes élèves. Le premier problème est celui de référence ensuite nous continuons de travailler sur ce type de problème les trois jours suivants en se référant à l’affichage du problème de référence.

VOICI UN EXEMPLE AVEC MA PREMIÈRE SEMAINE

QUELLE EST MA PROGRESSION ANNUELLE ?

Jusque la semaine 19, j’alterne entre deux semaines de nouveaux problèmes (une semaine pour un type de problèmes et une semaine pour un deuxième type de problèmes) et une semaine de révisions avec un problème pour chercher le vendredi.
À partir de la semaine 20, c’est des semaines de révisions avec un problème pour chercher quasiment chaque semaine et l’arrivée des problèmes contenant des mesures (longueurs, masse, durée..)

VOICI MA PROGRESSION ANNUELLE (ICI)
avec tous les problèmes utilisés et les problèmes référents
Je vous propose également une version CP/CE1 avec des problèmes illustrés (ICI)

COMMENT SE PASSE UNE SÉANCE DE PROBLÈMES ?

La séance est répartie en 3 phases de 5 minutes.
– Durant la première phase, je distribue le problème que les élèves collent dans leur cahier de problèmes. Je lis ensuite le problème à voix haute et je pose des questions pour voir si les élèves ont compris l’énoncé (Qui ? Quoi ? Qu’est-ce qu’on chercher?…). Pendant cette phase, je mime avec des gestes pour qu’ils puissent s’approprier encore plus le problème.
– Durant la seconde phase, les élèves doivent résoudre le problème. Ils ont le droit d’aller chercher du matériel s’ils ont besoin, ils peuvent faire un dessin mathématiques ou un schéma. Par contre, je leur demande obligatoirement le calcul et la phrase réponse.
– Durant la dernière phase, nous passons à la correction. Nous la construisons ensemble en nous basant sur l’énoncé et ce qu’on doit chercher. Le vendredi, nous copions la correction sur l’affiche de référence du problème avant de l’afficher sur notre mur des problèmes.

OÙ SE TROUVENT LES PROBLÈMES DE RÉFÉRENCE ?

Pour aider les élèves, chaque problème de référence est affiché sur le mur des problèmes. Mais il est important de noter que je ne donne pas toutes les couleurs aux élèves dès le début d’année. Chaque catégorie de problèmes est vue au fur et à mesure de l’année. Sur cette affichage, nous avons la couleur du problème, le problème de référence, le schéma et le calcul ainsi que la phrase réponse. Ils peuvent également utiliser leur cahier de problèmes pour trouver les problèmes de référence.
Avec ce système, il y a 13 référents au total. Cela peut sembler beaucoup pour les élèves mais l’astuce c’est de les regrouper par type de calculs. Ainsi, on peut montrer et expliquer aux élèves qu’on peut résoudre plusieurs types de problèmes avec le même symbole mathématiques.

VOICI L’ORGANISATION DES RÉFÉRENTS (ICI)

POURQUOI CE FONCTIONNEMENT ET QUELS SONT LES RÉSULTATS ?

Le fait de devoir renseigner la couleur du problème demande une vraie réflexion de la part de l’élève sur la structure du problème et ce qu’on lui demande. Avant d’utiliser cette méthode, les élèves prenaient les données dans l’énoncé et faisaient un calcul au hasard (addition ou soustraction) sans réfléchir. Avec ce code couleur, ils ont conscience de la multitude de problèmes qui existe. D’ailleurs, ce système de couleur peut aider les élèves en difficulté. En effet si un élève bloque sur un problème, je peux l’aiguiller en lui donnant la couleur du problème et il peut ainsi regarder le problème de référence. 
J’ai également noté un plaisir chez mes élèves de résoudre les problèmes au quotidien.

NOTA BENE : Je pense qu’il peut être intéressant chez les élèves d’uniformiser le code couleur et les schémas en barre dans l’école. Ainsi les élèves ne seront pas perdus d’une année à l’autre.
Il existe maintenant une version pour le CP/CE1 utilisable en niveau simple (ICI) avec des problèmes déclinés en 3 niveaux (dont le premier niveau est illustré). Dans cette version, il y a des problèmes oraux, des problèmes sans données et des problèmes « possible ou impossible ».


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Monstr’Hotel – L’ordre alphabétique

Je suis heureux de vous présenter un tout nouveau jeu : Monstr’hotel. Il s’inspire énormément de la dynamique du jeu « Lucky Numbers » de TIKI Editions.

DESCRIPTION DU JEU : Soyez la première à remplir votre hôtel. Mais vous devez respecter à tout moment LA règle : que chaque ligne et chaque colonne de votre grille soient toujours classées dans l’ordre alphabétique. Alors, piochez, posez et réorganisez votre hôtel pour améliorer vos chances de victoire. Mais attention de ne pas laisser aux adversaires les portes qui leur permettront de finir leurs hôtels avant vous !

PRINCIPE DU JEU :
– NIVEAU 1 : Chaque joueuse essaye de compléter en premier son hôtel avec les monstres « alphabet » mais pour cela, elle doit veiller constamment à ce que les lettres dans chaque rangée soient toujours classées dans l’ordre alphabétique. 
– NIVEAU 2 : Chaque joueuse essaye de compléter en premier son hôtel avec les monstres « alphabet » mais pour cela, elle doit veiller à ce que les lettres dans chaque rangée ET dans chaque colonne soient toujours dans l’ordre alphabétique.

COMMENT JOUER ?
La joueuse la plus âgée commence. La partie se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre. Quand vient son tour, la joueuse choisit l’une des deux actions suivantes :

⚫︎ Piocher une porte face cachée : La joueuse pioche une porte face cachée au centre de la table et la révèle. Elle la place ensuite face visible, sur son plateau en suivant la règle de pose. Si elle ne peut ou ne veut pas la placer, elle la défausse, face visible, au centre de la table.

⚫︎ Récupérer une porte face visible : La joueuse ne révèle aucune nouvelle porte, mais prend une porte défaussée face visible au centre de la table et la place, en respectant la règle de pose. Bien sûr, cette option n’est possible que s’il y a au moins une porte défaussée au centre de la table.

LA règle de pose : Une joueur peut, soit placer une nouvelle porte sur une case libre de son hôtel, soit l’échanger contre une porte déjà posée. La porte échangée est alors défaussée, face visible, au centre de la table. Toutes les lettres d’une rangée, de gauche à droite (niveau 1) et d’une colonne, de haut en bas (niveau 2) doivent toujours être classées dans l’ordre alphabétique (mais il n’est pas nécessaire qu’elles se suivent)

FIN DE PARTIE
La partie s’arrête dès qu’une joueuse place une porte sur la dernière case libre de son hôtel en respectant la règle de pose. Celle-ci est déclarée vainqueur. 

LIEN : le jeu Monstr’Hotel (impression R/V sur bords courts)
LIEN : les règles du jeu
LIEN : la vidéo présentation du jeu et de ses règles


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