La course du grand prix – Ranger les nombres

Je suis heureux de vous présenter une nouvelle création ludique : La course du grand prix. Elle est inspirée d’un jeu de la méthode MHM. Voici le visuel du plateau :

Il s’agit d’un jeu de numération qui permet de travailler le rangement des nombres dans l’ordre croissant ou décroissant.

BUT DU JEU : être le premier pilote à dépasser la ligne d’arrivée.

COMMENT ?
Le premier joueur lance le dé et avance du nombre de cases correspondant. Ensuite, il pioche une carte « pilote » pour connaitre le nombre de concurrent pour cette course et l’ordre de classement qui sera demandé. Ensuite, il pioche le nombre de cartes « voiture » correspondant au nombre de concurrents désignés par la carte « pilote ».

Puis le joueur doit ranger dans l’ordre croissant ou décroissant (selon la carte « pilote »), toutes les voitures qu’il a piochées. Lorsque le joueur a fini, un autre joueur contrôle avec une bande numérique pour voir si l’ordre est bien respecté. Si c’est bon, le joueur reste sur sa case. S’il s’est trompé, il recule de deux cases.

Tous les détails du jeu sont expliqués (ICI) et le plateau de jeu (ICI).

Il existe cependant plusieurs niveaux pour les cartes « voiture » : 
– les cartes « voiture bleue » : les nombres de 1 à 10 (ICI)
– les cartes « voiture jaune » : les nombres de 1 à 40 (ICI)
– les cartes « voiture rouge » : les nombres de 1 à 99 (ICI)
– les cartes « voiture verte » : les nombres de 99 à 199 (ICI)
– les cartes « voiture violette » : les nombres de 100 à 999 (ICI)


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe gratuit et actif le plus longtemps possible.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

Résoudre des problèmes en CP/CE1

En 2023, j’ai mis en ligne un article (ICI) sur une méthode de résolution de problèmes au CE1 que j’utilisais depuis 3 ans. Cette méthode consistait à proposer UN problème par jour aux élèves mais aussi de leur proposer un système où chaque catégorie de problèmes possédait sa propre couleur. Mais à la rentrée prochaine, je ne serai plus en CE1 mais en CP/CE1. J’ai dû repenser cette méthode et l’adapter aux CP mais surtout au double niveau.

Si vous connaissez déjà ma méthode au CE1, voici les éléments qui changent :
– Une diminution du nombre de couleurs et du nombre de référents.
– Une plus grande différenciation. Chaque problème sera décliné en 3 niveaux.
– Des illustrations pour les problèmes CP jusque la fin de la période 4.
– Insertion de problèmes sans données pour les séances de découverte.
– Ajout de problèmes oraux à proposer en plus aux élèves.
– Ajout de problèmes « impossibles ou possibles » inspirés par Mimiflexi

VOICI MON CODE COULEUR ET LES RÉFÉRENTS

COMMENT J’UTILISE CE SYSTÈME AU SEIN DE MA CLASSE ?

Chaque jour de la semaine, je propose un problème à mes élèves. Nous faisons le problème de référence (30 min) le premier jour et ensuite les trois jours suivants des problèmes du même type (15 minutes), pour continuer de travailler sur ce type de problème en se référant à l’affichage du problème de référence.

VOICI UN EXEMPLE D’UNE SEMAINE

Pour le problème de référence, il y a une nouveauté. J’amène le problème sans les données car certains élèves ont tendance à prendre les nombres et faire une opération sans réfléchir réellement au contenu du problème. Le problème sans données permet donc de se concentrer plus profondément sur la compréhension de ce dernier. Lors de la séance de découverte d’un type de problème, on lit le problème en groupe classe et on essaye de le miner (en groupe classe, en petits groupes, en binôme) afin de mieux le comprendre. Ensuite, on peut leur laisser un temps pour faire le dessin ou le schéma de la situation problème. Pour finir, on donne le même problème avec les données pour qu’il complète leur schéma ou dessin et trouve le résultat du problème.

Seconde nouveauté, je propose plusieurs niveaux aux élèves. Le premier niveau est illustré pour aider les non-lecteurs. Je n’ai pas encore déterminé la manière de présenter les problèmes. Est-ce que je projette les trois niveaux et les élèves choisissent celui qu’ils se sentent à même de réaliser ? La réponse viendra durant l’année.

Dernière nouveauté, je proposerai également des problèmes oraux (en groupe classe) pour réfléchir 5 minutes sur les problèmes (sans forcément aller jusqu’au résultat) mais aussi des problèmes « impossibles ou possibles » pour leur faire prendre conscience parfois des étourderies qu’ils peuvent commettre lorsqu’ils viennent me montrer un résultat.

QUELLE EST MA PROGRESSION ANNUELLE ?

Jusque la semaine 25, j’alterne entre deux à trois semaines de nouveaux problèmes (une semaine pour un type de problèmes et une semaine pour un deuxième type de problèmes, etc) et une à deux semaines de révisions avec un problème pour chercher le vendredi. À partir de la semaine 26, c’est des semaines de révisions avec un problème pour chercher chaque semaine.

VOICI MA PROGRESSION ANNUELLE

La couleur détermine la période à laquelle le problème de référence est traité et affiché. Quant aux croix, elles montrent à quelle période les types de problèmes sont vu.

OÙ SE TROUVENT LES PROBLÈMES DE RÉFÉRENCE ?

Pour aider les élèves, chaque problème de référence est affiché sur le mur des problèmes. Mais il est important de noter que je ne donne pas toutes les couleurs aux élèves dès le début d’année. Chaque catégorie de problèmes est vue au fur et à mesure de l’année. Sur cette affichage, nous avons la couleur du problème, le problème de référence, le schéma et le calcul ainsi que la phrase réponse. Avec ce système, il y a 9 référents au total. Lors de l’affichage, je dispose les problèmes où il y a une transformation d’un côté (jaune, marron et violet) et les problèmes sans transformation de l’autre côté (blanc, rouge, vert, rose).

SI CETTE MÉTHODE VOUS INTÉRESSE
VOICI LE LIEN (ICI)

NOTA BENE : Possibilité d’utiliser cette méthode avec un CP pur ou un CE1 pur. Cela permettra de différencier entre vos élèves.
NOTA BENE 2 : Je remercie Emeline et Virginie avec qui j’ai travaillé sur la mise en place de ce code couleur. Je remercie aussi mes collègues de l’école de Tourcoing Est pour la mise en place des problèmes sans données. Et je remercie également Mimiflexi pour l’idée des problèmes « impossibles ou possibles ».


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La course aux colis – Manipuler en numération

Je suis heureux de vous présenter un tout nouveau jeu de cartes qui s’inspire de mon jeu « Monnaie Boom » et dont l’idée a été soufflée par le compte Ateliers_BC.

Il s’agit d’un jeu pour la numération qui permet de manipuler, casser ou échanger des unités, des dizaines et des centaines (selon le niveau choisi). Je trouvais l’idée de rendre ludique la manipulation du matériel de numération intéressante. Dans ce jeu, les élèves vont incarner un préparateur de commandes. Un colis est représenté par une unité (les deux ont l’aspect d’un cube).

Avant de commencer le jeu, il faut préparer le matériel. Pour le niveau 1, il faut mettre à disposition 15 unités et 10 dizaines à chaque joueur. Pour le matériel du niveau 2, il faut mettre à disposition 15 unités, 15 dizaines et 10 centaines à chaque joueur. Chaque niveau présente également deux versions : une version imagée et une version lecteur (voir image ci-dessus).

BUT DU JEU : il faut être le premier arrivé à 100 colis ou 1000 colis (selon le niveau choisi) ou être celui qui a préparé le plus de colis (avoir le plus grand nombre).

COMMENT ? 
C’est très simple ! Chaque joueur prend 3 barres de dizaines (ou 3 barres de centaines) de sa boîte pour démarrer la partie. Le premier joueur pioche une carte au milieu de la table. Il la lit et réalise l’action écrite dessus. Il existe trois types de cartes : 
– les cartes « Commande » : elles permettent de faire augmenter le nombre de colis.
– les cartes « BOOM » : elles endommagent des colis et le nombre diminue.
– les cartes « Chance » : elles permettent d’avoir une chance de faire augmenter ou diminuer le nombre de colis.

Ce jeu est jouable en dirigé où l’enseignant pourra demander au joueur de noter sur une ardoise le nombre obtenu après chaque manipulation. Il est également jouable en autonomie car les règles du jeu sont simples.

La course aux colis de niveau 1 (jusque 100) : version imagéeversion lecteur
La course aux colis de niveau 2 (jusque 1000) : version imagéeversion lecteur
La course aux colis de niveau 3 (jusque 10000) : version lecteur (merci Caroline)
Les trois niveaux sont différentiables par la couleur des colis.
Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.


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La course d’endurance – Travailler sur les grandeurs

J’ai préparé un nouveau jeu pour que les élèves puissent s’entrainer sur les grandeurs. Il s’agit d’un jeu coopératif qui a plusieurs objectifs : estimer, comparer des grandeurs et connaître les unités de mesure spécifiques aux longueurs, aux masses, aux contenances et aux durées. 

BUT DU JEU : dépasser la ligne d’arrivée (revenir sur la case départ) en ayant encore de l’énergie. 

COMMENT ? 
Les joueurs tiennent dans la même équipe et déplaceront le même pion. Pour commencer, les 17 jetons d’énergie sont placés sur le terrain de football et le pion de l’équipe est placé sur la case départ.

Le premier joueur lance le dé : 
– si c’est un 2 ou un 5 : les joueurs perdent de l’énergie (un jeton « énergie » est retiré du terrain) .
– si c’est un 1, un 3, un 4 ou un 6 : le joueur peut avancer le pion d’une case et le joueur à sa gauche peut piocher une carte. Le joueur lit la question présente sur la carte. Si la réponse du joueur est bonne, il ne se passe rien (ce sera au tour du joueur suivant) mais si la réponse n’est pas bonne, ils perdent de l’énergie.

La partie peut s’arrêter de deux façons : 
– si les joueurs n’ont plus d’énergie pour avancer. L’équipe perd la partie.
– si l’équipe a dépassé la ligne d’arrivée et qu’il reste au moins un jeton « énergie » sur le terrain de football. L’équipe gagne la partie.

LIEN : le jeu de la course d’endurance (plateau, jetons « énergie »)
LIEN : les règles du jeu
LIEN : les cartes vierges

Pour les cartes, je vous propose plusieurs lots différents. Chaque lot correspond à une grandeur différente. Vous pouvez choisir de jouer qu’avec un seul lot ou bien en mélanger plusieurs. Les contours des cartes sont différents et vous permettront de les trier plus facilement.

LOT 1 : LES DURÉES (ICI)

LOT 2 : LES LONGUEURS (ICI)

LOT 3 : LES MASSES (ICI)

LOT 4 : LES CONTENANCES (PROCHAINEMENT)


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CP/CE1 – Exercices de grandeurs et mesures

Dans cet article, vous trouverez tous les exercices, les leçons et les activités que je mets à disposition de mes élèves. Tous les documents que je vous propose ci-dessous sont en lien avec mon livret de compétences et d’autonomie (niveau CE1). Pour rappel, chaque domaine d’apprentissage possède son propre code couleur et chaque sous domaine bénéficie d’un pictogramme pour que les élèves puissent se retrouver dans leur livret. En plus, toutes les pages ou toutes les activités proposées possèdent une numérotation.

Me1 – LES LONGUEURS :
● Comparer et mesurer des longueurs avec un étalon : exercicesJDT
● Mesurer des longueurs en centimètres : exercicesjeux du tapisatelier A
● Tracer des longueurs en centimètres : exercices
● Connaître le relation entre le mètre et le centimètre : PROCHAINEMENT
● Connaître la relation entre le mètre et le kilomètre : PROCHAINEMENT

ATTENTION : POUR QUE LES MESURES SOIENT EXACTES, IMPRIMER EN 100%, SANS MARGE.

Me2 – LA MONNAIE :
● Préparer une somme d’argent (euros) : exercicesjeu 1jeu 2
● Préparer une somme d’argent (euros et centimes) : exercicesjeu 1
● Rendre la monnaie (euros) : PROCHAINEMENT
● Rendre la monnaie (euros et centimes) : PROCHAINEMENT
● Calculer un montant (euros) : exercicescartes à pinces
● Calculer un montant (euros et centimes) : PROCHAINEMENT

Me5 – LA DURÉE :
● Lire les heures pleines du matin : exercicescartes à pinces
● Lire les heures pleines de l’après-midi : exercicescartes à pinces
● Lire les demi-heures : exercicescartes à pinces


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Braquage à la banque – Les doubles et les moitiés

Je vous présente un tout nouveau jeu de cartes : BRAQUAGE À LA BANQUE.
Il s’agit d’un jeu de sur les doubles et les moitiés sur le principe du Mistigri.

BUT DU JEU : Aider la voleuse à braquer la banque. Pour cela, elle a besoin de l’aide de son double ou sa moitié. Malheureusement, une voleuse n’a pas de binôme et se fera attraper par la police.

Pour commencer la partie, distribuer les cartes aux joueurs. Chaque joueur regarde sa main et doit associer les cartes « doubles » ou « moitiés » puis les poser devant lui. Ensuite à tour de rôle, chaque joueur tire une carte chez son voisin. Une fois les cartes formant une paire trouvée, le joueur les pose sur la table. Et à la fin de la partie, le joueur qui possède la carte voleur capturé seul à perdu. 

LE COFFRE JAUNE
Sur les doubles de 1 à 10

LE COFFRE VERT
Sur les doubles de 20 à 50

LE COFFRE MARRON
Sur les doubles de 100 à 500

LE COFFRE ROUGE
Sur les moitiés de 2 à 20

LE COFFRE VIOLET
Sur les moitiés de 22 à 100

LE COFFRE BLANC
Sur les moitiés de 150 à 1000


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CP/CE1 – Exercices de calcul

Dans cet article, vous trouverez tous les exercices, les leçons et les activités que je mets à disposition de mes élèves pour travailler le calcul posé ou le calcul en ligne. Si vous cherchez mes entrainements sur le calcul mental, vous les trouverez dans cet article (ICI). Pour rappel, chaque domaine d’apprentissage possède son propre code couleur et chaque sous domaine bénéficie d’un pictogramme pour que les élèves puissent se retrouver. En plus, toutes les pages ou toutes les activités proposées possèdent une numérotation.

Le découpage en calcul est un peu différent des autres matières. J’ai axé le découpage sur les 4 types de calculs (addition, soustraction, multiplication et division) et un axe doubles/moitiés. Le sigle « CAP » correspond aux cartes à pinces et le sigle « JDT » correspond aux jeux du tapis que j’utilise pour entrainer mes élèves. Le principe des JDT est inspiré par LutinBazar. Voici le quadrillage à imprimer sur des feuilles colorées (ICI).

Ca1 – ADDITION

CALCUL POSÉ :
● Additionner 2 nombres à 2 chiffres (sans retenue) : exercicesatelier
● Additionner 2 nombres à 2 chiffres (avec retenue) : exercicesatelier
● Additionner 2 nombres à 3 chiffres (sans retenue) : exercicesatelier
● Additionner 2 nombres à 3 chiffres (avec retenue) : exercicesatelier

Ca2 – SOUSTRACTION

CALCUL POSÉ :
● Soustraire de nombres à 2 chiffres (sans retenue) : exercicesatelier
● Soustraire de nombres à 3 chiffres (sans retenue) : exercicesatelier

Ca3 – MULTIPLICATION

● Comprendre la multiplication avec l’addition réitérée : exercicesleçon

Ca5 – DOUBLES/MOITIÉS

● Connaître les doubles jusque 20 : exercicesCAPJDTleçon
● Connaître les moitiés jusque 30 : exercicesCAPJDTleçon

Le jeu de cartes « Braquage à la banque » permet de travailler ces deux notions.


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CP/CE1 – Exercices de géométrie

Dans cet article, vous trouverez tous les exercices, les leçons et les activités que je mets à disposition de mes élèves. Tous les documents que je vous propose ci-dessous sont en lien avec mon livret de compétences et d’autonomie (niveau CE1). Pour rappel, chaque domaine d’apprentissage possède son propre code couleur et chaque sous domaine bénéficie d’un pictogramme pour que les élèves puissent se retrouver dans leur livret. En plus, toutes les pages ou toutes les activités proposées possèdent une numérotation.

Ge1 – LES TRACÉS À LA RÈGLE :
● Relier des points et tracer des traits à la règle : exercicesatelier Aleçon
● Repérer et placer des points alignés : exercicesjeux du tapisleçon

Ge2 – LE VOCABULAIRE GÉOMÉTRIQUE :
● Différencier et tracer un segment et une droite : exercicesjeux du tapisleçon
● Trouver le milieu d’un segment : exercices

ATTENTION : POUR QUE LES MESURES SOIENT EXACTES, IMPRIMER EN 100%, SANS MARGE.

Ge3 – LES ANGLES DROITS :
● Repérer des angles droits : exercicesleçon
● Tracer des angles droits : leçon

Ge4 – LES POLYGONES :
● Reconnaître et décrire les polygones : exercicesleçonjeux

Ge5 – LES CARRÉS ET LES RECTANGLES :
● Reconnaître un carré et un rectangle : PROCHAINEMENT
● Tracer un carré et un rectangle : PROCHAINEMENT

Ge6 – LES TRIANGLES :
● Reconnaître un triangle rectangle : PROCHAINEMENT
● Tracer un triangle rectangle : PROCHAINEMENT

Ge7 – LES CERCLES :
● Reconnaître et décrire un cercle : PROCHAINEMENT
● Tracer des cercles avec le compas : PROCHAINEMENT

Ge9 – LE REPÉRAGE SUR QUADRILLAGE :
● Repérer et coder une case sur un quadrillage : jeux du tapisateliersexercices
● Repérer et coder un noeud sur un quadrillage : jeux du tapisateliersexercices

Ge10 – LE DÉPLACEMENT SUR QUADRILLAGE :
● Coder un déplacement sur quadrillage : exercicesateliers
● Décoder un déplacement sur quadrillage : jeux du tapisateliers

Ge11 – LES SOLIDES :
● Reconnaître et nommer les solides : exercicescartes à pincesleçon
● Décrire le cube et le pavé droit : exercicesleçon

Ge12 – LA SYMÉTRIE :
● Repérer et tracer un axe de symétrie : PROCHAINEMENT
● Reconnaître et reproduire une figure par symétrie : PROCHAINEMENT


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La course aux escargots – Atelier sur les longueurs

Objectif de l’atelier : Mesurer des tracés avec la règle.

Consigne : Mesurer le trajet de chaque escargot pour poser le bon escargot.

Je vous propose deux niveaux :
– Niveau 1 pour des mesures de 6cm à 20cm (LIEN)
– Niveau 2 pour des mesures de 11,3cm à 18,4cm (LIEN)

ATTENTION : POUR QUE LES MESURES SOIENT EXACTES, IMPRIMER EN 100%, SANS MARGE.


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CP/CE1 – Exercices de numération

Dans cet article, vous trouverez tous les exercices, les leçons et les activités que je mets à disposition de mes élèves. Tous les documents que je vous propose ci-dessous sont en lien avec mon livret de compétences et d’autonomie (niveau CE1). Pour rappel, chaque domaine d’apprentissage possède son propre code couleur et chaque sous domaine bénéficie d’un pictogramme pour que les élèves puissent se retrouver dans leur livret. En plus, toutes les pages ou toutes les activités proposées possèdent une numérotation.

Nu1 Lion – LES NOMBRES JUSQUE 10 :
● Représenter les nombres jusque 10 : exosatelier Aatelier Bjeu 1jeu 2
● Lire en chiffres les nombres jusque 10 : audio
● Repérer un rang ou une position jusque 10 (nombres ordinaux) : exercices
● Lire et écrire en lettres les nombres jusque 10 : exercicescartes à pincesaudio
● Dénombrer des quantités jusque 10 : exercicescartes à pincesatelier E
● Décomposer des quantités jusque 10 : exercicesatelier C
● Comparer et ranger les nombres jusque 10 : exercicesatelier D

Avant d’aborder les autres familles de nombres, voici quelques exercices permettant de travailler la valeur positionnelle des chiffres dans un nombre (sans aborder le nom des nombres).
● Comprendre la valeur positionnelle des chiffres : exercices

Nu1 Koala – LES NOMBRES JUSQUE 19 :
● Lire en chiffres les nombres jusque 19 : audio
● Lire et écrire en lettres les nombres jusque 19 : exercicescartes à pincesaudio
● Dénombrer des quantités jusque 19 : exercicesCAPatelier Batelier D
● Repérer un nombre jusque 19 sur une ligne graduée : exercicesjeux du tapis
● Associer diverses écritures d’un nombre jusque 19 : exercicesJDTatelier A

Nu1 Dauphin – LES NOMBRES JUSQUE 59 :
● Lire et écrire en chiffres les nombres jusque 59 : exercicesaudio
● Lire et écrire en lettres les nombres jusque 59 : exercicescartes à pincesaudio
● Dénombrer les nombres jusque 59 : exercicescartes à pinces
● Repérer un nombre jusque 59 sur une ligne graduée : exercicesjeux du tapis
● Associer diverses écritures d’un nombre jusque 59 : jeux du tapis

Nu1 Grenouille – LES NOMBRES JUSQUE 99 :
● Lire et écrire en chiffres les nombres jusque 99 : exercicesaudioleçon
● Lire et écrire en lettres les nombres jusque 99 : exercicescartes à pincesaudio
● Dénombrer et décomposer les nombres jusque 99 : exercicesCAPjeu 1
● Comparer et ranger les nombres jusque 99 : exercicesjeu 1jeu 2
● Repérer et situer un nombre jusque 99 sur une ligne graduée : exercices
● Arrondir un nombre jusque 99 et l’encadrer entre deux dizaines : exercices
● Comprendre la valeur positionnelle des chiffres : exercices

Le jeu « Vers l’infini et l’au-delà » permet de rebrasser toutes les compétences.

Nu2 Abeille – LES NOMBRES JUSQUE 199 :
● Lire et écrire en chiffres les nombres jusque 199 : exercicesaudio
● Lire et écrire en lettres les nombres jusque 199 : exercicesCAPaudio
● Dénombrer et décomposer les nombres jusque 199 : exercicesCAPatelier A
● Associer les diverses écritures des nombres jusque 199 : exercices

Nu2 Méduse – LES NOMBRES JUSQUE 999 :
● Lire et écrire en chiffres les nombres jusque 999 : exercicesaudio
● Lire et écrire en lettres les nombres jusque 999 : exercicesCAPaudio
● Dénombrer et décomposer les nombres jusque 999 : exercicesCAPjeu 1
● Comparer et ranger les nombres jusque 999 : exercicesjeu 1
● Repérer et situer un nombre jusque 999 sur une ligne graduée : exercices
● Arrondir un nombre jusque 999 et l’encadrer entre deux centaines : exercices

Le jeu « Vers l’infini et l’au-delà » permet de rebrasser toutes les compétences.

Nu4 Chameau – LES FRACTIONS :
● Comprendre les termes : un demi, un tiers… : exercices – CAP – atelier A
● Savoir interpréter, représenter, écrire et lire des fractions : exercices – leçon
● Comparer des fractions : PROCHAINEMENT

Il existe un article dédié aux fractions sur mon site (ICI) où vous trouverez plus d’activités pour travailler les fractions avec les élèves.

RITUELS – SUPER DÉFI DE NUMÉRATION

Chaque semaine, je propose à mes élèves une dictée de nombres. Pour cela, j’ai créé les supers défis de numération. Il existe la même chose pour les calculs (ICI). Il s’agit simplement d’une dictée de 10 nombres et pour la correction j’utilise les ceintures (inspirée par la méthode Accès Maths). Les élèves adorent et ça les motive.

Je vous propose donc les 36 supers défis que j’utilise avec la correction : LIEN


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