Dans cet article, vous trouverez tous les exercices, les leçons et les activités que je mets à disposition de mes élèves. Tous les documents que je vous propose ci-dessous sont en lien avec mon livret de compétences et d’autonomie (niveau CE1). Pour rappel, chaque domaine d’apprentissage possède son propre code couleur et chaque sous domaine bénéficie d’un pictogramme pour que les élèves puissent se retrouver dans leur livret. En plus, toutes les pages ou toutes les activités proposées possèdent une numérotation.
Ge2 – LE VOCABULAIRE GÉOMÉTRIQUE : ● Différencier et tracer un segment et une droite : exercices – jeux du tapis – leçon ● Trouver le milieu d’un segment : exercices
ATTENTION : POUR QUE LES MESURES SOIENT EXACTES, IMPRIMER EN 100%, SANS MARGE.
Ge3 – LES ANGLES DROITS : ● Repérer des angles droits : exercices – leçon ● Tracer des angles droits : leçon
Ge4 – LES POLYGONES : ● Reconnaître et décrire les polygones : exercices – leçon – jeux
Ge5 – LES FIGURES GÉOMÉTRIQUES : ● Reconnaître les figures usuelles (carré, rectangle…) : leçon ● Tracer un carré, un rectangle et un triangle : exercices ● Reconnaître un triangle rectangle : leçon ● Tracer un triangle rectangle : PROCHAINEMENT
Ge7 – LES CERCLES : ● Différencier un disque et un cercle : PROCHAINEMENT ● Tracer des cercles avec le compas : PROCHAINEMENT
Ge10 – LE DÉPLACEMENT SUR QUADRILLAGE : ● Coder un déplacement sur quadrillage : exercices – ateliers ● Décoder un déplacement sur quadrillage : jeux du tapis – ateliers
INFORMATIONS ● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible. ● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».
Objectif de l’atelier : Mesurer des tracés avec la règle.
Consigne : Mesurer le trajet de chaque escargot pour poser le bon escargot.
Je vous propose deux niveaux : – Niveau 1 pour des mesures de 6cm à 20cm (LIEN) – Niveau 2 pour des mesures de 11,3cm à 18,4cm (LIEN)
ATTENTION : POUR QUE LES MESURES SOIENT EXACTES, IMPRIMER EN 100%, SANS MARGE.
INFORMATIONS ● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible. ● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».
Dans cet article, vous trouverez tous les exercices, les leçons et les activités que je mets à disposition de mes élèves. Tous les documents que je vous propose ci-dessous sont en lien avec mon livret de compétences et d’autonomie (niveau CE1). Pour rappel, chaque domaine d’apprentissage possède son propre code couleur et chaque sous domaine bénéficie d’un pictogramme pour que les élèves puissent se retrouver dans leur livret. En plus, toutes les pages ou toutes les activités proposées possèdent une numérotation.
Avant d’aborder les autres familles de nombres, voici quelques exercices permettant de travailler la valeur positionnelle des chiffres dans un nombre (sans aborder le nom des nombres). ● Comprendre la valeur positionnelle des chiffres : exercices
Nu1 Dauphin – LES NOMBRES JUSQUE 59 : ● Lire et écrire en chiffres les nombres jusque 59 : exercices – audio ● Lire et écrire en lettres les nombres jusque 59 : exercices – cartes à pinces – audio ● Dénombrer les nombres jusque 59 : exercices – cartes à pinces ● Repérer un nombre jusque 59 sur une ligne graduée : exercices – jeux du tapis ● Associer diverses écritures d’un nombre jusque 59 : jeux du tapis
Nu1 Grenouille – LES NOMBRES JUSQUE 99 : ● Lire et écrire en chiffres les nombres jusque 99 : exercices – audio – leçon ● Lire et écrire en lettres les nombres jusque 99 : exercices – cartes à pinces – audio ● Dénombrer et décomposer les nombres jusque 99 : exercices – CAP – jeu 1 ● Comparer et ranger les nombres jusque 99 : exercices – jeu 1 – jeu 2 ● Repérer et situer un nombre jusque 99 sur une ligne graduée : exercices ● Arrondir un nombre jusque 99 et l’encadrer entre deux dizaines : exercices ● Comprendre la valeur positionnelle des chiffres : exercices
Nu2 Abeille – LES NOMBRES JUSQUE 199 : ● Lire et écrire en chiffres les nombres jusque 199 : exercices – audio ● Lire et écrire en lettres les nombres jusque 199 : exercices – CAP – audio ● Dénombrer et décomposer les nombres jusque 199 : exercices – CAP – atelier A ● Associer les diverses écritures des nombres jusque 199 : exercices
Nu2 Méduse – LES NOMBRES JUSQUE 999 : ● Lire et écrire en chiffres les nombres jusque 999 : exercices – audio ● Lire et écrire en lettres les nombres jusque 999 : exercices – CAP – audio ● Dénombrer et décomposer les nombres jusque 999 : exercices – CAP – jeu 1 ● Comparer et ranger les nombres jusque 999 : exercices – jeu 1 ● Repérer et situer un nombre jusque 999 sur une ligne graduée : exercices ● Arrondir un nombre jusque 999 et l’encadrer entre deux centaines : exercices
Nu4 Chameau – LES FRACTIONS : ● Comprendre les termes : un demi, un tiers… : exercices – CAP – atelier A ● Savoir interpréter, représenter, écrire et lire des fractions : exercices – leçon ● Comparer des fractions : PROCHAINEMENT
Il existe un article dédié aux fractions sur mon site (ICI) où vous trouverez plus d’activités pour travailler les fractions avec les élèves.
RITUELS – SUPER DÉFI DE NUMÉRATION
Chaque semaine, je propose à mes élèves une dictée de nombres. Pour cela, j’ai créé les supers défis de numération. Il existe la même chose pour les calculs (ICI). Il s’agit simplement d’une dictée de 10 nombres et pour la correction j’utilise les ceintures (inspirée par la méthode Accès Maths). Les élèves adorent et ça les motive.
Je vous propose donc les 36 supers défis que j’utilise avec la correction : LIEN
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Les problèmes ? C’est un véritable casse-tête pour les élèves. Cette année, j’ai perfectionné une méthode que j’ai commencé à mettre en place il y a 3 ans. Cette dernière consiste à proposer UN problème par jour aux élèves mais aussi de leur proposer un système où chaque catégorie de problèmes possède sa propre couleur.
COMMENT J’UTILISE CE SYSTÈME AU SEIN DE MA CLASSE ?
Chaque jour de la semaine, durant un créneau de 15 minutes, je propose un problème à mes élèves. Le premier problème est celui de référence ensuite nous continuons de travailler sur ce type de problème les trois jours suivants en se référant à l’affichage du problème de référence.
VOICI UN EXEMPLE AVEC MA PREMIÈRE SEMAINE
QUELLE EST MA PROGRESSION ANNUELLE ?
Jusque la semaine 19, j’alterne entre deux semaines de nouveaux problèmes (une semaine pour un type de problèmes et une semaine pour un deuxième type de problèmes) et une semaine de révisions avec un problème pour chercher le vendredi. À partir de la semaine 20, c’est des semaines de révisions avec un problème pour chercher quasiment chaque semaine et l’arrivée des problèmes contenant des mesures (longueurs, masse, durée..)
VOICI MA PROGRESSION ANNUELLE (ICI) avec tous les problèmes utilisés et les problèmes référents Je vous propose également une version CP/CE1 avec des problèmes illustrés (ICI)
COMMENT SE PASSE UNE SÉANCE DE PROBLÈMES ?
La séance est répartie en 3 phases de 5 minutes. – Durant la première phase, je distribue le problème que les élèves collent dans leur cahier de problèmes. Je lis ensuite le problème à voix haute et je pose des questions pour voir si les élèves ont compris l’énoncé (Qui ? Quoi ? Qu’est-ce qu’on chercher?…). Pendant cette phase, je mime avec des gestes pour qu’ils puissent s’approprier encore plus le problème. – Durant la seconde phase, les élèves doivent résoudre le problème. Ils ont le droit d’aller chercher du matériel s’ils ont besoin, ils peuvent faire un dessin mathématiques ou un schéma. Par contre, je leur demande obligatoirement le calcul et la phrase réponse. – Durant la dernière phase, nous passons à la correction. Nous la construisons ensemble en nous basant sur l’énoncé et ce qu’on doit chercher. Le vendredi, nous copions la correction sur l’affiche de référence du problème avant de l’afficher sur notre mur des problèmes.
OÙ SE TROUVENT LES PROBLÈMES DE RÉFÉRENCE ?
Pour aider les élèves, chaque problème de référence est affiché sur le mur des problèmes. Mais il est important de noter que je ne donne pas toutes les couleurs aux élèves dès le début d’année. Chaque catégorie de problèmes est vue au fur et à mesure de l’année. Sur cette affichage, nous avons la couleur du problème, le problème de référence, le schéma et le calcul ainsi que la phrase réponse. Ils peuvent également utiliser leur cahier de problèmes pour trouver les problèmes de référence. Avec ce système, il y a 13 référents au total. Cela peut sembler beaucoup pour les élèves mais l’astuce c’est de les regrouper par type de calculs. Ainsi, on peut montrer et expliquer aux élèves qu’on peut résoudre plusieurs types de problèmes avec le même symbole mathématiques.
POURQUOI CE FONCTIONNEMENT ET QUELS SONT LES RÉSULTATS ?
Le fait de devoir renseigner la couleur du problème demande une vraie réflexion de la part de l’élève sur la structure du problème et ce qu’on lui demande. Avant d’utiliser cette méthode, les élèves prenaient les données dans l’énoncé et faisaient un calcul au hasard (addition ou soustraction) sans réfléchir. Avec ce code couleur, ils ont conscience de la multitude de problèmes qui existe. D’ailleurs, ce système de couleur peut aider les élèves en difficulté. En effet si un élève bloque sur un problème, je peux l’aiguiller en lui donnant la couleur du problème et il peut ainsi regarder le problème de référence. J’ai également noté un plaisir chez mes élèves de résoudre les problèmes au quotidien.
NOTA BENE : Je pense qu’il peut être intéressant chez les élèves d’uniformiser le code couleur et les schémas en barre dans l’école. Ainsi les élèves ne seront pas perdus d’une année à l’autre. Il existe maintenant une version pour le CP/CE1 utilisable en niveau simple (ICI) avec des problèmes déclinés en 3 niveaux (dont le premier niveau est illustré). Dans cette version, il y a des problèmes oraux, des problèmes sans données et des problèmes « possible ou impossible ».
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Je suis heureux de vous présenter un tout nouveau jeu de plateau (Hé oui ! Ça faisait longtemps) : LIVRAISON EXPRESS…
Il s’agit d’un jeu sur la monnaie qui permet de manipuler et échanger de l’argent. Durant la partie, les élèves vont brasser différents aspects de la monnaie : Quel objet est le plus cher ? Quel objet est le moins cher ? As-tu assez pour acheter cet objet ? Combien d’argent le vendeur va t-il te rendre ? Comment faire une somme avec le moins de monnaie possible ? Combien y a-t-il dans ce porte-monnaie ? etc.
BUT DU JEU : Il faut être le premier livreur à livrer la commande du client.
COMMENT ? Les joueurs doivent se balader sur le plateau afin d’aller acheter les éléments de leur commande dans les bonnes boutiques. Durant son tour, le joueur va lancer son dé et avancer dans la direction de son choix. Selon la case où le joueur s’arrêtera, l’action ne sera pas la même.
– Si le joueur se retrouve sur une case « boutique », il peut acheter un ou plusieurs éléments de sa commande avec l’argent donné au début de la partie (20€ avec un billet de 10€, un billet de 5€, deux pièces de 2€, un pièce de 1€). Si ce n’est pas la bonne boutique, il pioche une carte, la lit et essaye de trouver la réponse. S’il donne la bonne réponse, il reste sur sa case sinon il recule d’une case. – Si le joueur se retrouve sur une case qui n’est pas une boutique, il pioche une carte, la lit et essaye de trouver la réponse. S’il donne la bonne réponse, il reste sur sa case sinon il recule d’une case.
Voici un exemple des cartes proposées (les solutions sont au verso des cartes) :
Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.
VERSION 1 Dans cette version, les élèves manipuleront des petites sommes (inférieures à 30€ et aucun centime). PLATEAU – CARTES
VERSION 2 Dans cette version, les élèves manipuleront des petites sommes (avec des centimes) PLATEAU – CARTES
INFORMATIONS ● J’ai fait le choix de ne pas monétiser mes créations mais un petit soutien fait toujours plaisir. En effet, la création de Bac de classe me coûte 120€ (par an pour l’hébergement du site) et beaucoup de temps → LIEN PAYPAL ● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».
Je vous présente un tout nouveau jeu de cartes : ÉVASION DE PRISON. Il s’agit d’un jeu de numération sur l’association des diverses écritures d’un nombre sur le principe du Mistigri.
BUT DU JEU : Faire évader les prisonniers de la prison. Mais pour qu’ils s’évadent, ils doivent trouver leur binôme. Malheureusement, un prisonnier n’a pas de binôme et ne pourra pas s’échapper.
Pour commencer la partie, distribuer les cartes aux joueurs. Chaque joueur regarde sa main et doit associer les cartes avec le même nombre puis les poser devant lui. Ensuite à tour de rôle, chaque joueur tire une carte chez son voisin. Une fois les cartes formant une paire trouvées, le joueur les pose sur la table. Et à la fin de la partie, le joueur qui possède la carte prisonnier seul à perdu.
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Le sprint final est une activité pour apprendre à chercher. Elle se décline en 2 niveaux. Le principe de cette activité est de trouver tous les résultats/arrivées possibles de la course. Ce problème pour chercher s’inspire d’un exercice trouvé dans la méthode Accès Maths au CE1. Pour cet exercice, il n’est pas possible d’avoir deux coureurs ex-eaquo.
LIEN : l’activité du sprint final LIEN : la correction du sprint final
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Voici les fiches que j’utilise avec mes CP/CE1 pour travailler le repérage et le déplacement sur quadrillage. Je vous propose plusieurs compétences à travailler sur plusieurs ateliers, repérables grâce aux animaux et les différentes couleurs des quadrillages. Vous pouvez également trouver des pages d’exercices (ICI).
Sur les 4 premières fiches l’élève doit trouver quel animal se trouve derrière les coordonnées proposées et sur les 4 suivantes, il doit trouver les coordonnées de chaque animal proposé.
Sur les 4 fiches, l’élève va devoir aider Simon l’explorateur à rejoindre l’animal qu’il souhaite étudier. Pour cela, il doit proposer un déplacement valable (grâce au codage).
AUTRES ACTIVITÉS PROPOSÉES
– Jeu du tapis sur le repérage sur le quadrillage (ICI) – Jeu du tapis sur le déplacement sur le quadrillage (ICI) Les jeux du tapis sont inspirés de Lutin Bazar.
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Après «le marchand de glaces » et « le drapeau bacadien ». Je vous propose une nouvelle activité pour apprendre à chercher. Elle se décline en plusieurs niveaux progressifs. Le principe de cette activité est de trouver toutes les combinaisons possibles de lots de sucettes ou de sachets de bonbons.
Pour cet exercice, la position des sucettes ou des bonbons n’a pas d’importance. En effet que la sucette à la fraise soit placée en premier ou en deuxième, le résultat est le même. On mangera une sucette à la fraise et une sucette au coca. Même logique pour les sachets de bonbons.
Je vous propose deux versions de ce magasin de bonbons : LIEN : la VERSION 1 propose plus de lots de sucettes ou de sachets qu’il n’y a de solutions. LIEN : la VERSION 2 propose autant de lots de sucettes ou de sachets que de solutions.
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Le drapeau bacadien est une activité pour apprendre à chercher. Elle se décline en 3 niveaux progressifs. Le principe de cette activité est de trouver toutes les combinaisons de drapeaux possibles avec les couleurs proposées par Bacady. Ce problème pour chercher s’inspire d’un exercice trouvé dans la méthode Accès Maths au CE1. Pour cet exercice, il n’est pas possible d’avoir deux fois la même couleur sur un drapeau.
Je vous propose deux versions de ce drapeau bacadien : LIEN : la VERSION 1 propose plus de drapeaux qu’il n’y a de solutions. LIEN : la VERSION 2 propose autant de drapeaux que de solutions.
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