Je vous présente un tout nouveau jeu de cartes : ÉVASION DE PRISON. Il s’agit d’un jeu de numération sur l’association des diverses écritures d’un nombre sur le principe du Mistigri.
BUT DU JEU : Faire évader les prisonniers de la prison. Mais pour qu’ils s’évadent, ils doivent trouver leur binôme. Malheureusement, un prisonnier n’a pas de binôme et ne pourra pas s’échapper.
Pour commencer la partie, distribuer les cartes aux joueurs. Chaque joueur regarde sa main et doit associer les cartes avec le même nombre puis les poser devant lui. Ensuite à tour de rôle, chaque joueur tire une carte chez son voisin. Une fois les cartes formant une paire trouvées, le joueur les pose sur la table. Et à la fin de la partie, le joueur qui possède la carte prisonnier seul à perdu.
INFORMATIONS ● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible. ● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».
La gestion de classe ! Quelle prise de tête ! Cette année, j’ai décidé de changer mon fonctionnement et d’apporter une dimension COOPÉRATIVE (merci Yaisalyha pour l’inspiration).
LE PRINCIPE: Les élèves doivent réaliser des missions pour obtenir des badges à la manière des scouts. Au début de l’année, chaque mission accomplie sur une demi-journée, leur permettra de gagner un badge. Au bout de 10 badges, ils auront le droit à une surprise (avoir plus de récréation, faire la récréation en classe, voir un petit dessin animé, organiser un marché aux cadeaux…).
LES CINQ MISSIONS : – Badge de l’agent secret : « Comme les agents secrets, soyez propres et ordonnés ! Ne laissez aucune trace derrière vous ! » – Badge du ninja : « Comme les ninjas, soyez silencieux dans le couloir ! Personne ne doit s’apercevoir de votre présence ! » – Badge du détective : « Comme les détectives, soyez autonomes. Tous les indices dans la classe ne vous échappent pas ! » – Badge du zoologiste : « Comme les zoologistes qui observent les animaux, soyez discrets ! Vos chuchotements doivent être comme le vent ! » – Badge du super-héros : « Comme les super-héros, soyez amicaux ! Les disputes ne doivent pas résister à vos supers pouvoirs de communication »
MON FONCTIONNEMENT : Pour gérer le comportement, je vais associer cette dimension coopérative à un fonctionnement bien connu : les bons-points. Depuis deux ans, j’utilise une monnaie de classe qui permet aux élèves d’acheter un petit jouet ou un objet lors d’un marché en classe. J’organisais ce marché régulièrement. Avec cette nouvelle dimension, les élèves devront gagner les 10 badges pour choisir l’organisation d’un marché comme récompense. Ainsi l’esprit d’équipe prime sur l’individualisme. Les comportements positifs ou les efforts réalisés par les élèves permettront de gagner des bons-points. En effet, j’ai remarqué que lorsque l’on pointait du doigt un comportement positif, les autres suivaient immédiatement pour être mis en avant. Pour les aider à avoir un bon comportement, il y a une affiche qui leur propose des conseils. De plus, j’organiserais régulièrement des conseils de classe pour pouvoir discuter des missions et des solutions que l’on pourrait trouver pour les réussir.
ÉVOLUTION DE MISSION SCOUTE : – Si les badges sont gagnés trop rapidement, il est possible de changer les règles en passant de la demi-journée à la journée complète. Il est également possible d’exiger d’avoir minimum un badge de chaque couleur pour réussir. – Possibilité de créer avec eux les conseils à appliquer ou recueillir leurs propositions pour les récompenses.
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Je vous propose un nouvel atelier de lecture compréhension sur le thème de la ville. Cet atelier est l’occasion de faire découvrir aux élèves le nom des boutiques et des lieux qui se trouvent en ville. Les enquêtes permettent également de travailler le nom des métiers et des tâches réalisées dans chacune de ces boutiques.
BUT DU JEU : Placer les boutiques devant le bon personnage selon un texte-enquête. Attention, il ne faut qu’une seule boutique devant chaque personnage.
LIEN : le plateau de jeu LIEN : les cartes énigmes (série 1) – LIEN : les cartes énigmes (série 2) LIEN : toutes les énigmes en format classeur A5 LIEN : les fiches réponses LIEN : les solutions
Activités complémentaires sous forme de jeux du tapis (LutinBazar) où l’élève doit dans un premier temps associer la boutique avec son nom puis dans un second temps, il doit trouver ce qu’on achète dans chaque boutique (LIEN)
Vous pouvez aussi retrouver d’autres enquêtes sur d’autres thèmes (ICI) : enquêtes à la maison, enquêtes au commissariat, enquêtes au zoo, enquêtes au supermarché…
🇬🇧 HomesCool vous propose une version en anglais de cet atelier (LIEN)
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Chaque début d’année, j’aime proposer à mes élèves une petite séquence pour développer la coopération et les échanges entre eux. Avec ce jeu, mon objectif est de créer l’entraide et l’écoute pour faciliter le travail en tutorat et la communication au sein de la classe. La situation initiale permet de travailler la coopération en petits groupes tandis que la variable 1 permet une coopération en groupe classe.
BUT DU JEU : sauver son équipage en l’amenant sur la plage.
LANCEMENT DU JEU : Expliquer aux équipes qu’elles doivent ramener tous les passagers du bateau jusqu’à la plage. MAIS attention, il est interdit de toucher le sol. Le passager qui touche le sol se noie dans l’eau et doit se mettre sur le côté. L’équipage perd un membre sur son bateau. Il est important de ne pas leur donner la technique pour y arriver lors de la situation initiale. Ils doivent chercher tout seul. C’est cette situation problème qui va engendrer des échanges entre les membres de l’équipage.
ATTENTION : Il est bien important qu’ils comprennent que ce n’est pas une compétition. Chaque équipe qui arrivera sur la plage gagnera.
SOLUTION : Tous les passagers doivent se mettre sur un tapis pour libérer le deuxième. Ce deuxième tapis doit être ensuite porter et mis devant eux pour pouvoir avancer…
VARIABLES : – sauver un passager en mer : dans cette version, les équipages doivent aller chercher un passager qui erre dans l’eau. Ils doivent faire attention à ne pas toucher les autres bateaux pour ne pas couler. – contourner les obstacles : dans cette version, les équipages doivent éviter les obstacles dans l’eau. – augmenter le nombre de passagers. – proposer un temps limité pour arriver sur la plage. Il est possible de compliquer les choses en combinant plusieurs variables.
Les élèves l’adorent. C’est vraiment intéressant de voir les échanges et les solutions qu’ils mettent en place pour réussir. Il est possible de filmer une partie et de revenir dessus avec eux pour voir ce qu’il faut faire ou ne pas faire.
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Aujourd’hui, je souhaite vous parler d’un atelier de production d’écrits. Je l’ai utilisé avec mes élèves de CP cette année. Ils l’ont adoré !
Il s’agit de mon atelier BLEU / ROUGE / VERT.
Dans cet atelier, les élèves produisent des phrases en utilisant le code couleur et les mots disponibles sur chaque fiche. Ils doivent d’abord choisir un sujet dans une des fiches bleues, puis une action dans une des fiches rouges et pour terminer un complément dans une des fiches vertes. Ils peuvent aussi rajouter des mots outils pour produire une phrase avec du sens. Le code couleur leur permet de former des phrases avec du sens.
Pour l’instant, il n’y a que 3 fiches bleues « SUJET », 2 fiches rouges « ACTION » et 5 fiches vertes « COMPLÉMENT ».
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Dans quelques jours, nous fêterons la journée de l’Europe (9 mai). Pour cette occasion, je souhaite travailler autour des pays européens avec un nouveau jeu coopératif : le « Restaurant de l’Europe » très inspiré du jeu « Kosmopolit ».
BUT DU JEU : arriver à servir les clients du restaurant le plus européen du monde ! Mais attention, dans ce restaurant, les clients viennent commander des plats dans leur langue native.
COMMENT ? Pour jouer à ce jeu, il est possible de le faire avec toute la classe. Il faut simplement diviser la classe en groupe de 3 ou 4 cuisiniers. Chaque équipe se verra remettre un plateau du restaurant, un lot de cartes « langues » et un lot de cartes « aliments ».
Étape 1 : L’enseignant choisit une carte « service » et utilise Google traduction pour faire écouter les commandes aux élèves. Je vous conseille d’ouvrir Google traduction sur 8 onglets et de préparer les 8 traductions pendant que les élèves se familiarisent avec les cartes « langues » . Puis, l’enseignant indique la table à servir et fait écouter 2 ou 3 fois l’aliment dans la langue native.
Étape 2 : Les élèves doivent ensuite trouver cet aliment grâce à leurs cartes « langues ». Chacune de ces cartes correspond à une langue européenne, et comprend 5 aliments dans cette langue. Chaque aliment est écrit dans la langue native puis accompagné du nom en français et du dessin.
Étape 3 : Quand un cuisinier de l’équipe a trouvé un aliment sur une carte, il cherche avec ses camarades la carte « aliment » correspondante et il la pose sur la table adéquate du restaurant (sur le plateau de jeu).
Étape 4 : Recommencer les 3 étapes précédentes avec une autre table.
LIEN : le restaurant de l’Europe (plateau + cartes)
Variables : – Proposer un temps pour servir les 8 tables du restaurant. Commencer avec 10 minutes puis réduire le temps d’une minute à chaque service. – Aider les équipes en montrant le drapeau du pays correspondant pour faciliter la recherche. – Proposer à un élève de faire le serveur en écoutant les commandes dans un casque et en les répétant à toute la classe.
Pour continuer cette activité, nous essayerons de trouver ces 6 pays sur une carte.
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Le sprint final est une activité pour apprendre à chercher. Elle se décline en 2 niveaux. Le principe de cette activité est de trouver tous les résultats/arrivées possibles de la course. Ce problème pour chercher s’inspire d’un exercice trouvé dans la méthode Accès Maths au CE1. Pour cet exercice, il n’est pas possible d’avoir deux coureurs ex-eaquo.
LIEN : l’activité du sprint final LIEN : la correction du sprint final
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Je vous propose de travailler la lecture compréhension dans un supermarché. Cet atelier est l’occasion de faire découvrir aux élèves l’univers des supermarchés, d’amener le vocabulaire (le nom des allées, les familles d’aliments ou encore la catégorisation entre les fruits et les légumes) tout en travaillant sur la compréhension d’un texte.
BUT DU JEU : Placer les membres de la famille dans le bon rayon du supermarché selon un texte-enquête. Attention, il ne faut qu’un seul personnage dans chaque rayon.
LIEN : le plateau de jeu LIEN : les cartes énigmes LIEN : les fiches réponses LIEN : les solutions
Vous pouvez aussi retrouver d’autres enquêtes sur d’autres thèmes (ICI) : enquêtes à la maison, enquêtes au commissariat, enquêtes au zoo, enquêtes en ville…
🇬🇧 HomesCool vous proposer une version en anglais de cet atelier (LIEN)
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Après «le marchand de glaces » et « le drapeau bacadien ». Je vous propose une nouvelle activité pour apprendre à chercher. Elle se décline en plusieurs niveaux progressifs. Le principe de cette activité est de trouver toutes les combinaisons possibles de lots de sucettes ou de sachets de bonbons.
Pour cet exercice, la position des sucettes ou des bonbons n’a pas d’importance. En effet que la sucette à la fraise soit placée en premier ou en deuxième, le résultat est le même. On mangera une sucette à la fraise et une sucette au coca. Même logique pour les sachets de bonbons.
Je vous propose deux versions de ce magasin de bonbons : LIEN : la VERSION 1 propose plus de lots de sucettes ou de sachets qu’il n’y a de solutions. LIEN : la VERSION 2 propose autant de lots de sucettes ou de sachets que de solutions.
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Enquêtes à la maison est un atelier de lecture compréhension. Il s’inspire du jeu de la maison de la blogueuse « École de crevette ». Cependant dans ma version, les pièces proposées sont : la cuisine, la salle à manger, le salon, la chambre parentale, la chambre des enfants et la salle de bain.
BUT DU JEU : Placer les membres de la famille devant la bonne pièce de la maison selon un texte-enquête. Attention, il ne faut qu’un seul personnage dans chaque pièce. Les textes permettent de travailler dans un premier temps le lexique de la maison mais au fur et à mesure les inférences deviendront de plus en plus difficiles.
LIEN : le plateau de jeu LIEN : les énigmes en format livret relié ou en cartes plastifiées LIEN : les fiches réponses LIEN : les solutions
Il existe deux types d’enquête : – celles où il faut trouver la pièce d’un personnage en plaçant tous les autres. La place libre sera la réponse à la question. – celles où il n’y a pas de questions car on parle de tous les personnages dans l’enquête.
Vous pouvez aussi retrouver d’autres enquêtes sur d’autres thèmes (ICI) : enquêtes à l’aéroport, enquêtes au commissariat, enquêtes au zoo, enquêtes au supermarché…
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