Dans cet article, vous trouverez tous les exercices, les leçons et les activités que je mets à disposition de mes élèves. Tous les documents que je vous propose ci-dessous sont en lien avec mon livret de compétences et d’autonomie (niveau CE1). Pour rappel, chaque domaine d’apprentissage possède son propre code couleur et chaque sous domaine bénéficie d’un pictogramme pour que les élèves puissent se retrouver dans leur livret. En plus, toutes les pages ou toutes les activités proposées possèdent une numérotation.
G0 – LETTRES/MOTS/LIGNES/PHRASES : ● Compter le nombre de lettres et de syllabes dans un mot : exercices – leçon ● Compter le nombre de syllabes dans un mot : exercices – leçon ● Compter le nombre de mots dans une phrase : exercices ● Segmenter les mots dans une phrase : exercices ● Différencier et compter les phrases et les lignes dans un texte : exercices – leçon
G8 – LES NOMS : ● Reconnaître les noms (propres et communs) : exercices – cartes à pinces ● Différencier/distinguer les noms propres et les noms communs : exercices – leçon ● Reconnaître les noms propres : exercices
G10/11 – LE NOMBRE ET LE GENRE : ● Connaître et trouver le genre d’un mot (féminin/masculin) : exercices – leçon ● Connaître et trouver le nombre d’un mot (singulier/pluriel) : exercices – leçon
INFORMATIONS ● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible. ● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».
Avec Marion (livrespourpetiots), nous avons voulu créer une version CM de mes enquêtes à l’aéroport. Pour cela, on vous propose 6 enquêtes autour du monde. Cette version sera aussi l’occasion de faire découvrir aux élèves de CM une vingtaine de pays, leur langue, leur capitale, leur monnaie… En plus de ces informations, ils en apprendront davantage sur ces pays avec quelques informations culturelles.
Pour chaque voyage, les élèves devront répondre à plusieurs questions : – Quels sont les pays visités par le personnage ? – Peux-tu tracer l’itinéraire du personnage sur le planisphère ? – Peux-tu imaginer une destination supplémentaire et la décrire en quelques lignes ? – As-tu trouvé l’erreur qui s’est glissée dans le texte ?
Ces questions permettront de travailler plusieurs objectifs : la recherche d’informations dans un texte, la prise d’indices, la rédaction d’un court texte pour présenter un pays mais ça permettra aussi aux élèves de faire le lien entre un texte et un planisphère.
Voici un exemple des fiches documentaires (LIEN) qui accompagnent cet atelier :
🇬🇧 HomesCool vous propose une version en anglais de cet atelier (LIEN)
Vous pouvez aussi retrouver d’autres enquêtes sur d’autres thèmes (ICI) : enquêtes à la maison, enquêtes au commissariat, enquêtes au zoo, enquêtes au supermarché…
INFORMATIONS ● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible. ● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».
Dans cet article, vous trouverez tous les exercices, les leçons et les activités que je mets à disposition de mes élèves. Tous les documents que je vous propose ci-dessous sont en lien avec mon livret de compétences et d’autonomie (niveau CE1). Pour rappel, chaque domaine d’apprentissage possède son propre code couleur et chaque sous domaine bénéficie d’un pictogramme pour que les élèves puissent se retrouver dans leur livret. En plus, toutes les pages ou toutes les activités proposées possèdent une numérotation.
Avant d’aborder les autres familles de nombres, voici quelques exercices permettant de travailler la valeur positionnelle des chiffres dans un nombre (sans aborder le nom des nombres). ● Comprendre la valeur positionnelle des chiffres : exercices
Nu1 Dauphin – LES NOMBRES JUSQUE 59 : ● Lire et écrire en chiffres les nombres jusque 59 : exercices – audio ● Lire et écrire en lettres les nombres jusque 59 : exercices – cartes à pinces – audio ● Dénombrer les nombres jusque 59 : exercices – cartes à pinces ● Repérer un nombre jusque 59 sur une ligne graduée : exercices – jeux du tapis ● Associer diverses écritures d’un nombre jusque 59 : jeux du tapis
Nu1 Grenouille – LES NOMBRES JUSQUE 99 : ● Lire et écrire en chiffres les nombres jusque 99 : exercices – audio – leçon ● Lire et écrire en lettres les nombres jusque 99 : exercices – cartes à pinces – audio ● Dénombrer et décomposer les nombres jusque 99 : exercices – CAP – jeu 1 ● Comparer et ranger les nombres jusque 99 : exercices – jeu 1 – jeu 2 ● Repérer et situer un nombre jusque 99 sur une ligne graduée : exercices ● Arrondir un nombre jusque 99 et l’encadrer entre deux dizaines : exercices ● Comprendre la valeur positionnelle des chiffres : exercices
Nu2 Abeille – LES NOMBRES JUSQUE 199 : ● Lire et écrire en chiffres les nombres jusque 199 : exercices – audio ● Lire et écrire en lettres les nombres jusque 199 : exercices – CAP – audio ● Dénombrer et décomposer les nombres jusque 199 : exercices – CAP – atelier A ● Associer les diverses écritures des nombres jusque 199 : exercices
Nu2 Méduse – LES NOMBRES JUSQUE 999 : ● Lire et écrire en chiffres les nombres jusque 999 : exercices – audio ● Lire et écrire en lettres les nombres jusque 999 : exercices – CAP – audio ● Dénombrer et décomposer les nombres jusque 999 : exercices – CAP – jeu 1 ● Comparer et ranger les nombres jusque 999 : exercices – jeu 1 ● Repérer et situer un nombre jusque 999 sur une ligne graduée : exercices ● Arrondir un nombre jusque 999 et l’encadrer entre deux centaines : exercices
Nu4 Chameau – LES FRACTIONS : ● Comprendre les termes : un demi, un tiers… : exercices – CAP – atelier A ● Savoir interpréter, représenter, écrire et lire des fractions : exercices – leçon ● Comparer des fractions : PROCHAINEMENT
Il existe un article dédié aux fractions sur mon site (ICI) où vous trouverez plus d’activités pour travailler les fractions avec les élèves.
RITUELS – SUPER DÉFI DE NUMÉRATION
Chaque semaine, je propose à mes élèves une dictée de nombres. Pour cela, j’ai créé les supers défis de numération. Il existe la même chose pour les calculs (ICI). Il s’agit simplement d’une dictée de 10 nombres et pour la correction j’utilise les ceintures (inspirée par la méthode Accès Maths). Les élèves adorent et ça les motive.
Je vous propose donc les 36 supers défis que j’utilise avec la correction : LIEN
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INFORMATION IMPORTANTE : Ce livret d’autonomie n’est plus utilisé car depuis l’écriture de cet article, j’ai changé d’école et de niveau. De plus, ce livret d’autonomie est impossible à mettre en place avec le fonctionnement particulier de ma nouvelle école. Même si ce chantier colossal de 2 ans n’est pas fini, je souhaite laisser cet article en espérant que ça puisse vous inspirer.
Depuis 5 ans, je perfectionne mon fonctionnement en classe. Je suis passé par la classe flexible avec des plans de travail. J’ai essayé la progression en parcours… Cette année, j’ai enfin trouvé et construit un outil qui me correspond : un livret de compétences et d’autonomie. Comme son nom l’indique, ce livret se compose de deux parties.
PARTIE « COMPÉTENCES »
Dans cette partie, l’élève trouvera toutes les compétences attendues en français et en mathématiques pour son année de CE1. Quand une compétence sera atteinte, la case correspondante sera alors coloriée. L’objectif pour l’élève sera de réussir le maximum de compétences pour atteindre la dernière marche de l’escalier. Cet escalier permet à l’élève d’avoir une vision globale de ses progrès.
Chaque domaine d’apprentissage possède son propre code couleur et chaque sous domaine bénéficie d’un pictogramme pour que les élèves puissent se retrouver dans ce livret. Il y a les animaux pour les mathématiques et les aliments pour le français.
PARTIE « AUTONOMIE »
Cette partie est liée à la première. En effet, j’ai repris toutes les compétences attendues et sous chacune d’elle, j’ai répertorié tous les exercices ou ateliers que l’élève peut faire pour s’entrainer et réussir la compétence. Selon la compétence à travailler, il peut trouver des jeux du tapis (fiches), des cartes à pinces (cartes), des pages d’exercices (pages), des ateliers… Tous les exercices, les ateliers, les leçons ou les affichages possèdent le code couleur et le pictogramme. Ainsi si un élève n’arrive pas ou ne comprend pas un exercice, il peut se référer à l’affiche ou la leçon associée.
QUEL EST L’OBJECTIF DE CE LIVRET ?
Avec cet outil, je souhaiterais que les élèves avancent à leur rythme de façon autonome. J’aimerais également qu’ils soient conscients de leur progrès tout au long de l’année et qu’ils fassent leur propre choix : – premier choix : la matière sur laquelle ils veulent travailler (pas forcément dès le début de l’année). – deuxième choix : la compétence qu’ils souhaitent maîtriser. – troisième choix : les exercices ou activités qui leur permettront de s’entrainer et d’acquérir la compétence.
COMMENT LA PARTIE AUTONOMIE MARCHE T-ELLE ?
Les élèves ont une certaine liberté de choix mais cette dernière reste cadrée. Au début d’année, je choisis deux domaines par jour (un en maths et un en français). J’utilise cette affichage (ICI) pour leur indiquer quels domaines travailler. Au fur et à mesure de l’année, je choisis plus de domaines. Ensuite, une fois le domaine choisi, ils peuvent travailler UNIQUEMENT sur les compétences dont le feu vert est colorié et qui ne sont pas encore acquises (pouce vert colorié). En effet, lorsqu’une nouvelle compétence/notion est vue, je colorie le feu vert pour leur donner le TOP DÉPART pour s’entrainer sur la compétence. Quand une compétence est acquise, je colorie le pouce et j’inscris la date du jour. Avec ce fonctionnement, chaque élève évolue à son rythme. Il est même capable de savoir à n’importe quel moment où il en est dans son évolution. Sous chaque activité, il y a un petit carré que l’élève peut cocher pour se rappeler qu’il a fait l’activité.
OÙ EST LA CORRECTION ?
Les élèves ont accès à une tablette ayant l’application « Bilan Photo » (uniquement sur iPad). Sur cette dernière, chaque élève possède un avatar. Lorsqu’ils terminent une activité comme les cartes à pinces, les jeux du tapis… ils la prennent en photo sur l’application. Le midi et le soir, je n’ai plus qu’à regarder les travaux de chacun sur cette application et de valider sur leur livret avec mon code couleur. Lorsqu’ils terminent une activité papier, ils la déposent à la POSTE (un bac avec le logo d’une boîte à lettres) pour que je puisse corriger et la valider sur leur livret également. Quand des élèves ont des difficultés, je garde les pages d’exercices pour revoir les erreurs avec eux (lors des remédiations).
EXEMPLE : Le feu vert indique à l’élève qu’il peut s’entrainer sur la compétence. Quand je mets un point vert, c’est que l’activité a été réussie (voir cartes 13 et 15). Lorsque je mets un trait bleu, c’est qu’il y a quelques erreurs (voir page C-2). Quand je mets un trait jaune, c’est qu’il y a beaucoup d’erreurs (voir fiche 1). Le trait permet de laisser de l’espace pour un futur rond vert si l’élève souhaite refaire l’activité plus tard.
NON ! Au début d’année, les élèves ont accès à la partie « compétence ». Pour la partie « autonomie », ils ont accès à un recto/verso de chaque domaine. La suite s’ajoutera au fur et à mesure de leur avancée.
COMBIEN DE TEMPS CONSACRES-TU À L’AUTONOMIE ?
Les élèves ont environ 1H15 d’autonomie par jour. La journée commence avec 1H de rituels (maths et français) et ensuite les élèves sont en autonomie pour le reste de la matinée. Cependant les 45 dernières minutes de la matinée sont consacrées à la leçon de découverte du jour en groupe classe.
À QUOI CORRESPOND LE CODAGE ?
Pour comprendre le codage des compétences, il faut se référer aux différentes pages d’exercices sur Bac de Classe (voir les liens ci-dessus). Au niveau du codage des exercices, voici plus d’explications : – « carte » se rapporte aux cartes à pinces. – « page » se rapporte aux pages d’exercices mises à disposition sur Bac de Classe. – « atelier » se rapporte aux ateliers proposés. – « audio » se rapporte aux fiches d’exercices où il faut s’enregistrer oralement avec la tablette. – « fiche » se rapporte aux jeux du tapis. Le principe des jeux du tapis a été créé par Lutin Bazar. Par respect pour son travail, je ne publierai pas les miens.
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Je vous propose un nouvel atelier de lecture compréhension sur le thème du tour du monde. Cet atelier est l’occasion de faire découvrir aux élèves de façon ludique une vingtaine de pays, leur langue, leur capitale, leur monnaie… En plus de ces informations, ils en apprendront davantage sur ces pays avec quelques informations culturelles.
BUT DU JEU : Trouver dans quel pays se trouve chaque personnage selon un texte-enquête. Les élèves devront tout d’abord trouver quelle carte utiliser grâce à la première phrase (il y a 4 cartes différentes). Une fois la bonne carte choisie, les destinations sont réduites à 6. Ainsi les élèves n’auront pas à chercher des informations dans les 20 fiches documentaires.
LIEN : le plateau de jeu LIEN : les cartes énigmes (série 1) basées principalement sur de la recherche documentaire. LIEN : les fiches réponses LIEN : les solutions
Voici un exemple des fiches documentaires (LIEN) qui accompagnent le jeu :
Vous pouvez aussi retrouver d’autres enquêtes sur d’autres thèmes (ICI) : enquêtes à la maison, enquêtes au commissariat, enquêtes au zoo, enquêtes au supermarché…
🇬🇧 HomesCool vous propose une version en anglais de cet atelier (LIEN)
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Les problèmes ? C’est un véritable casse-tête pour les élèves. Cette année, j’ai perfectionné une méthode que j’ai commencé à mettre en place il y a 3 ans. Cette dernière consiste à proposer UN problème par jour aux élèves mais aussi de leur proposer un système où chaque catégorie de problèmes possède sa propre couleur.
COMMENT J’UTILISE CE SYSTÈME AU SEIN DE MA CLASSE ?
Chaque jour de la semaine, durant un créneau de 15 minutes, je propose un problème à mes élèves. Le premier problème est celui de référence ensuite nous continuons de travailler sur ce type de problème les trois jours suivants en se référant à l’affichage du problème de référence.
VOICI UN EXEMPLE AVEC MA PREMIÈRE SEMAINE
QUELLE EST MA PROGRESSION ANNUELLE ?
Jusque la semaine 19, j’alterne entre deux semaines de nouveaux problèmes (une semaine pour un type de problèmes et une semaine pour un deuxième type de problèmes) et une semaine de révisions avec un problème pour chercher le vendredi. À partir de la semaine 20, c’est des semaines de révisions avec un problème pour chercher quasiment chaque semaine et l’arrivée des problèmes contenant des mesures (longueurs, masse, durée..)
VOICI MA PROGRESSION ANNUELLE (ICI) avec tous les problèmes utilisés et les problèmes référents Je vous propose également une version CP/CE1 avec des problèmes illustrés (ICI)
COMMENT SE PASSE UNE SÉANCE DE PROBLÈMES ?
La séance est répartie en 3 phases de 5 minutes. – Durant la première phase, je distribue le problème que les élèves collent dans leur cahier de problèmes. Je lis ensuite le problème à voix haute et je pose des questions pour voir si les élèves ont compris l’énoncé (Qui ? Quoi ? Qu’est-ce qu’on chercher?…). Pendant cette phase, je mime avec des gestes pour qu’ils puissent s’approprier encore plus le problème. – Durant la seconde phase, les élèves doivent résoudre le problème. Ils ont le droit d’aller chercher du matériel s’ils ont besoin, ils peuvent faire un dessin mathématiques ou un schéma. Par contre, je leur demande obligatoirement le calcul et la phrase réponse. – Durant la dernière phase, nous passons à la correction. Nous la construisons ensemble en nous basant sur l’énoncé et ce qu’on doit chercher. Le vendredi, nous copions la correction sur l’affiche de référence du problème avant de l’afficher sur notre mur des problèmes.
OÙ SE TROUVENT LES PROBLÈMES DE RÉFÉRENCE ?
Pour aider les élèves, chaque problème de référence est affiché sur le mur des problèmes. Mais il est important de noter que je ne donne pas toutes les couleurs aux élèves dès le début d’année. Chaque catégorie de problèmes est vue au fur et à mesure de l’année. Sur cette affichage, nous avons la couleur du problème, le problème de référence, le schéma et le calcul ainsi que la phrase réponse. Ils peuvent également utiliser leur cahier de problèmes pour trouver les problèmes de référence. Avec ce système, il y a 13 référents au total. Cela peut sembler beaucoup pour les élèves mais l’astuce c’est de les regrouper par type de calculs. Ainsi, on peut montrer et expliquer aux élèves qu’on peut résoudre plusieurs types de problèmes avec le même symbole mathématiques.
POURQUOI CE FONCTIONNEMENT ET QUELS SONT LES RÉSULTATS ?
Le fait de devoir renseigner la couleur du problème demande une vraie réflexion de la part de l’élève sur la structure du problème et ce qu’on lui demande. Avant d’utiliser cette méthode, les élèves prenaient les données dans l’énoncé et faisaient un calcul au hasard (addition ou soustraction) sans réfléchir. Avec ce code couleur, ils ont conscience de la multitude de problèmes qui existe. D’ailleurs, ce système de couleur peut aider les élèves en difficulté. En effet si un élève bloque sur un problème, je peux l’aiguiller en lui donnant la couleur du problème et il peut ainsi regarder le problème de référence. J’ai également noté un plaisir chez mes élèves de résoudre les problèmes au quotidien.
NOTA BENE : Je pense qu’il peut être intéressant chez les élèves d’uniformiser le code couleur et les schémas en barre dans l’école. Ainsi les élèves ne seront pas perdus d’une année à l’autre. Il existe maintenant une version pour le CP/CE1 utilisable en niveau simple (ICI) avec des problèmes déclinés en 3 niveaux (dont le premier niveau est illustré). Dans cette version, il y a des problèmes oraux, des problèmes sans données et des problèmes « possible ou impossible ».
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Je suis heureux de vous présenter un tout nouveau jeu : Monstr’hotel. Il s’inspire énormément de la dynamique du jeu « Lucky Numbers » de TIKI Editions.
DESCRIPTION DU JEU : Soyez la première à remplir votre hôtel. Mais vous devez respecter à tout moment LA règle : que chaque ligne et chaque colonne de votre grille soient toujours classées dans l’ordre alphabétique. Alors, piochez, posez et réorganisez votre hôtel pour améliorer vos chances de victoire. Mais attention de ne pas laisser aux adversaires les portes qui leur permettront de finir leurs hôtels avant vous !
PRINCIPE DU JEU : – NIVEAU 1 : Chaque joueuse essaye de compléter en premier son hôtel avec les monstres « alphabet » mais pour cela, elle doit veiller constamment à ce que les lettres dans chaque rangée soient toujours classées dans l’ordre alphabétique. – NIVEAU 2 : Chaque joueuse essaye de compléter en premier son hôtel avec les monstres « alphabet » mais pour cela, elle doit veiller à ce que les lettres dans chaque rangée ET dans chaque colonne soient toujours dans l’ordre alphabétique.
COMMENT JOUER ? La joueuse la plus âgée commence. La partie se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre. Quand vient son tour, la joueuse choisit l’une des deux actions suivantes :
⚫︎ Piocher une porte face cachée : La joueuse pioche une porte face cachée au centre de la table et la révèle. Elle la place ensuite face visible, sur son plateau en suivant la règle de pose. Si elle ne peut ou ne veut pas la placer, elle la défausse, face visible, au centre de la table.
⚫︎ Récupérer une porte face visible : La joueuse ne révèle aucune nouvelle porte, mais prend une porte défaussée face visible au centre de la table et la place, en respectant la règle de pose. Bien sûr, cette option n’est possible que s’il y a au moins une porte défaussée au centre de la table.
LA règle de pose : Une joueur peut, soit placer une nouvelle porte sur une case libre de son hôtel, soit l’échanger contre une porte déjà posée. La porte échangée est alors défaussée, face visible, au centre de la table. Toutes les lettres d’une rangée, de gauche à droite (niveau 1) et d’une colonne, de haut en bas (niveau 2) doivent toujours être classées dans l’ordre alphabétique (mais il n’est pas nécessaire qu’elles se suivent)
FIN DE PARTIE La partie s’arrête dès qu’une joueuse place une porte sur la dernière case libre de son hôtel en respectant la règle de pose. Celle-ci est déclarée vainqueur.
LIEN : le jeu Monstr’Hotel (impression R/V sur bords courts) LIEN : les règles du jeu LIEN : la vidéo présentation du jeu et de ses règles
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Après plusieurs semaines d’attente, le voici, le voilà, mon nouvel Escape Game sur le thème de Noël. J’espère qu’il vous plaira autant que celui sur le thème d’Halloween. Sachez que je me suis amusé en le créant notamment la dernière mission que j’adore tout particulièrement.
VOICI LE SCÉNARIO DE MON ESCAPE GAME
La préparation du jeu est facile. Tout est indiqué dans le document. Il vous suffira d’imprimer les documents dont vous avez besoin, de plastifier certains documents (ou mettre dans des pochettes plastiques pour les garder plus longtemps) et de mettre chaque mission dans une enveloppe.
Ensuite, en classe, répartir les élèves en 4 groupes et leur attribuer une équipe (jaune, rouge, blanche, verte). Ils devront chercher leur enveloppe cachée dans le classe et résoudre les missions. A chaque mission réussie, l’équipe peut passer à la mission suivante. Une fois les 4 missions résolues, les équipes devront s’associer et coopérer pour une ultime mission qui permettra de constituer le code secret pour redémarrer la machine à jouets.
Grâce à toutes les versions qui sont disponibles, il vous est possible de faire le même Escape Game dans une classe multi-niveaux. Vous pouvez donner les épreuves de l’équipe jaune à vos élèves de CP, les épreuves de l’équipe rouge à vos élèves de CE1… Il vous est même possible de composer votre propre Escape Game pour l’adapter au mieux à votre niveau de classe. Vous pouvez prendre la mission 1 des CE2, mais le mission 2 des CM…
VOICI LES DIFFÉRENTES MISSIONS DE L’ESCAPE GAMECE1
PREMIÈRE MISSION : Il faut trouver et compter les différents cadeaux. Deux versions sont disponibles sur cette épreuve. DEUXIÈME MISSION : Il s’agit d’une mission de recherche en problème. Il en existe deux versions également. Dans la première version, il faut trouver toutes les combinaisons de cadeaux possibles avec les 3 couleurs de papier cadeau et les 3 couleurs de ruban. Dans la deuxième version, il faut trouver le nombre de cadeaux qui auront un ruban vert. TROISIÈME MISSION : Il existe plusieurs versions selon votre niveau de classe. Il faut caser les mots proposés pour ensuite trouver un mot secret avec les lettres qui sont dans les cases en couleur. QUATRIÈME MISSION : Il faut décoder le message avec la boule de sapin et ensuite réaliser ce qui est demandé. CINQUIÈME MISSION : Lors de cette mission, tous les groupes devront coopérer car ils ont chacun une pièce « du puzzle » qui permettra de retracer le chemin du lutin à la recherche des rennes. Avec les bandes de papier à leur disposition, les équipes devront former le chemin du lutin. Ce chemin leur donnera le code à 4 chiffres pour redémarrer la machine à jouets.
LIEN DE L’ESCAPE GAME CE1 (Escape Game CP, Escape Game CE2 et Escape Game CM sont plus bas dans la publication)
VOICI LES DIFFÉRENTS MISSIONS DE L’ESCAPE GAMECP Grâce mon amie Emeline (e.gillon), je vous propose une version CP.
PREMIÈRE MISSION : Il faut trouver et compter les différents cadeaux. Deux versions sont disponibles sur cette épreuve. DEUXIÈME MISSION : Il s’agit d’une mission de recherche en problème. Il en existe deux versions également. Dans la première version, il faut trouver toutes les combinaisons de cadeaux possibles avec les 2 couleurs de papier cadeau et les 2 couleurs de ruban. Dans la deuxième version, c’est un tableau à double entrée. TROISIÈME MISSION : Il trouver les mots proposées dans la grille des mots mêlés. QUATRIÈME MISSION : Il faut décoder les indices pour colorier le dessin (100% déchiffrables mais aide possible avec les mots de la mission 3) CINQUIÈME MISSION : Lors de cette mission, tous les groupes devront coopérer car ils ont chacun une pièce « du puzzle » qui permettra de retracer le chemin du lutin à la recherche des rennes. Avec les bandes de papier à leur disposition, les équipes devront former le chemin du lutin. Ce chemin leur donnera le code à 4 chiffres pour redémarrer la machine à jouets.
VOICI LES DIFFÉRENTES MISSIONS DE L’ESCAPE GAMECE2
PREMIÈRE MISSION : Il faut trouver et compter les différents cadeaux. Deux versions sont disponibles sur cette épreuve. DEUXIÈME MISSION : Il s’agit d’une mission de recherche en problème. Il en existe deux versions également. Dans la première version, il faut trouver toutes les combinaisons de cadeaux possibles avec les 4 couleurs de papier cadeau et les 4 couleurs de ruban. Dans la deuxième version, il faut trouver le nombre de cadeaux qui auront un ruban rouge. TROISIÈME MISSION : Il existe plusieurs versions selon votre niveau de classe. Il faut caser les mots proposés pour ensuite trouver un mot secret avec les lettres qui sont dans les cases en couleur. QUATRIÈME MISSION : Il faut décoder l’énigme et de la résoudre. CINQUIÈME MISSION : Lors de cette mission, tous les groupes devront coopérer car ils ont chacun une pièce « du puzzle » qui permettra de retracer le chemin du lutin à la recherche des rennes. Avec les bandes de papier à leur disposition, les équipes devront former le chemin du lutin. Ce chemin leur donnera le code à 4 chiffres pour redémarrer la machine à jouets.
VOICI LES DIFFÉRENTES MISSIONS DE L’ESCAPE GAMECM Grâce à Marion (livrespourpetiots), je vous propose une version CM.
PREMIÈRE MISSION : Il faut trouver et compter les différents cadeaux. Deux versions sont disponibles sur cette épreuve. DEUXIÈME MISSION : Il s’agit d’une mission de recherche en problème. Il en existe deux versions également. Dans la première version, il faut trouver toutes les combinaisons de cadeaux possibles avec les 4 couleurs de papier cadeau et les 4 couleurs de ruban. Dans la deuxième version, il faut trouver le nombre de cadeaux qui auront un ruban bleu. TROISIÈME MISSION : Il existe plusieurs versions selon votre niveau de classe. Il faut caser les mots proposés pour ensuite trouver un mot secret avec les lettres qui sont dans les cases en couleur. Il existe également une version en anglais mais attention le mot de passe à trouver est en français. QUATRIÈME MISSION : Il existe plusieurs versions pour cette mission. La première est de décoder l’énigme et de la résoudre. La seconde est de décoder le message en anglais pour colorier le sapin. CINQUIÈME MISSION : Lors de cette mission, tous les groupes devront coopérer car ils ont chacun une pièce « du puzzle » qui permettra de retracer le chemin du lutin à la recherche des rennes. Avec les bandes de papier à leur disposition, les équipes devront former le chemin du lutin. Ce chemin leur donnera le code à 4 chiffres pour redémarrer la machine à jouets.
INFORMATIONS ● Si vous aimez mes créations « Escape Game » ou autres, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible. ● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».
Je suis heureux de vous présenter un tout nouveau jeu de plateau (Hé oui ! Ça faisait longtemps) : LIVRAISON EXPRESS…
Il s’agit d’un jeu sur la monnaie qui permet de manipuler et échanger de l’argent. Durant la partie, les élèves vont brasser différents aspects de la monnaie : Quel objet est le plus cher ? Quel objet est le moins cher ? As-tu assez pour acheter cet objet ? Combien d’argent le vendeur va t-il te rendre ? Comment faire une somme avec le moins de monnaie possible ? Combien y a-t-il dans ce porte-monnaie ? etc.
BUT DU JEU : Il faut être le premier livreur à livrer la commande du client.
COMMENT ? Les joueurs doivent se balader sur le plateau afin d’aller acheter les éléments de leur commande dans les bonnes boutiques. Durant son tour, le joueur va lancer son dé et avancer dans la direction de son choix. Selon la case où le joueur s’arrêtera, l’action ne sera pas la même.
– Si le joueur se retrouve sur une case « boutique », il peut acheter un ou plusieurs éléments de sa commande avec l’argent donné au début de la partie (20€ avec un billet de 10€, un billet de 5€, deux pièces de 2€, un pièce de 1€). Si ce n’est pas la bonne boutique, il pioche une carte, la lit et essaye de trouver la réponse. S’il donne la bonne réponse, il reste sur sa case sinon il recule d’une case. – Si le joueur se retrouve sur une case qui n’est pas une boutique, il pioche une carte, la lit et essaye de trouver la réponse. S’il donne la bonne réponse, il reste sur sa case sinon il recule d’une case.
Voici un exemple des cartes proposées (les solutions sont au verso des cartes) :
Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.
VERSION 1 Dans cette version, les élèves manipuleront des petites sommes (inférieures à 30€ et aucun centime). PLATEAU – CARTES
D’autres versions viendront se rajouter durant l’année selon l’avancée de mes élèves.
INFORMATIONS ● J’ai fait le choix de ne pas monétiser mes créations mais un petit soutien fait toujours plaisir. En effet, la création de Bac de classe me coûte 120€ (par an pour l’hébergement du site) et beaucoup de temps → LIEN PAYPAL ● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».
La fin de la première période approche ? Comme moi, vous adorez faire des activités la dernière après-midi avant les vacances ? Dans cet article, je vous propose un escape game sur le thème d’Halloween (du CP au CM2). Si vous souhaitez, il existe également une version « Fiesta de los Muertos ». Faire un escape game en classe est un bon moyen de motiver les élèves, de faire travailler leur logique mais surtout de les faire coopérer dans un but commun.
VOICI LE SCÉNARIO DE MON ESCAPE GAME
La préparation du jeu est facile. Tout est indiqué dans le document. Il vous suffira d’imprimer les documents dont vous avez besoin, de plastifier certains documents (ou mettre dans des pochettes plastiques pour les garder plus longtemps) et de mettre chaque sortilège dans une enveloppe.
Ensuite, en classe, répartir les élèves en 4 groupes et leur attribuer une équipe(citrouille, fantôme, vampire, monstre). Ils devront chercher leur enveloppe cachée dans le classe et résoudre les sortilèges. A chaque sortilège contrecarré, l’équipe peut passer au sortilège suivant. Une fois les 5 sortilèges résolus, les équipes devront s’associer pour constituer le code secret pour ouvrir le coffre (le code est au tableau sur le scénario de présentation).
Grâce à toutes les versions disponibles, il est possible de faire le même Escape Game dans une classe multi-niveaux. Vous pouvez donner les épreuves de la citrouille pour vos élèves de CP, les épreuves du fantôme à vos élèves de CE1… Il est même possible de composer votre propre Escape Game pour l’adapter au mieux à votre niveau de classe. Vous pouvez prendre le sortilège 1 des CE2, mais le sortilège 2 des CM…
VOICI LES DIFFÉRENTS SORTILÈGES DE L’ESCAPE GAMECE1
PREMIER SORTILÈGE : Il faut trouver et compter les différents personnages d’Halloween. DEUXIÈME SORTILÈGE : Il faut décoder le calcul avec la boule de cristal et ensuite utiliser les nombres trouvés lors du premier sortilège pour calculer le résultat. TROISIÈME SORTILÈGE : Il existe plusieurs versions selon votre niveau de classe. Il faut caser les mots proposés pour ensuite trouver un mot secret avec les lettres qui sont dans les cases en couleur. QUATRIÈME SORTILÈGE : Il faut lire et cocher ce qu’on voit dans l’image. CINQUIÈME SORTILÈGE : Il faut lire la description d’un monstre, le trouver dans le quadrillage et colorier toutes les cases où il apparait. Les cases coloriées formeront un chiffre pour le code final.
LIEN DE L’ESCAPE GAME CE1 (Escape Game CP, Escape Game CE2 et Escape Game CM plus bas dans la publication)
VOICI LES DIFFÉRENTS SORTILÈGES DE L’ESCAPE GAMECP Grâce mon amie Emeline (e.gillon), je vous propose une version CP.
PREMIER SORTILÈGE : Il faut trouver et dénombrer les différents personnages d’Halloween. DEUXIÈME SORTILÈGE : Il faut décoder un mot (personnage) avec la boule de cristal et le trouver dans la liste des invités (lecture). TROISIÈME SORTILÈGE : Il faut encoder les mots (possible de s’aider de la boule de cristal pour réussir). QUATRIÈME SORTILÈGE : Il faut trouver les images demandés (oeil de lynx) CINQUIÈME SORTILÈGE : Il faut trouver le monstre dans le quadrillage et colorier toutes les cases où il apparait. Les cases coloriées formeront un chiffre pour le code final.
VOICI LES DIFFÉRENTS SORTILÈGES DE L’ESCAPE GAMECE2 Grâce à Sabine (deliceclst), je vous propose une version CE2.
PREMIER SORTILÈGE : Il faut trouver et compter les différents personnages d’Halloween pour résoudre les multiplications. DEUXIÈME SORTILÈGE : Il faut décoder le calcul en anglais avec la boule de cristal. TROISIÈME SORTILÈGE : Il existe plusieurs versions selon votre niveau de classe. Il faut remplir les cases grâce aux définitions et trouver un mot secret avec les lettres qui sont dans les cases en couleur. QUATRIÈME SORTILÈGE : Il faut résoudre les équations pour trouver le prix de chaque ingrédient. CINQUIÈME SORTILÈGE : Il faut lire la description d’un monstre, le trouver dans le quadrillage et colorier toutes les cases où il apparait. Les cases coloriées formeront un chiffre pour le code final.
VOICI LES DIFFÉRENTS SORTILÈGES DE L’ESCAPE GAMECM Grâce à Marion (livrespourpetiots), je vous propose une version CM.
PREMIER SORTILÈGE : Il faut trouver et compter les différents personnages d’Halloween pour résoudre les multiplications. Il faut ensuite additionner les résultats des trois multiplications. DEUXIÈME SORTILÈGE : Il faut décoder le calcul en anglais avec la boule de cristal. TROISIÈME SORTILÈGE : Il faut remplir les cases grâce aux définitions et trouver un mot secret avec les lettres qui sont dans les cases en couleur. QUATRIÈME SORTILÈGE : Il existe plusieurs épreuves pour ce sortilège. Soit Il faut résoudre les équations pour trouver le prix de chaque ingrédient, soit Il faut lire les mots en anglais et cocher ce qu’on voit dans l’image. CINQUIÈME SORTILÈGE : Il faut lire la description d’un monstre en anglais, le trouver dans le quadrillage et colorier toutes les cases où il apparait. Les cases coloriées formeront un chiffre pour le code final.
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