Une toise pour se mesurer… comme les animaux !

Et si les élèves pouvaient comparer leur taille à celle des animaux ?

Cette toise permet de transformer une notion parfois très abstraite – la longueur et la hauteur – en une expérience concrète. Installée dans la classe, elle devient un véritable outil de référence que les élèves peuvent utiliser tout au long de l’année.

L’objectif est simple : observer, estimer, comparer puis mesurer.

La toise peut être exploitée de différentes manières :
Se mesurer et relever sa taille.
Comparer sa taille à celle d’un animal : « Suis-je plus grand qu’un…
Comparer les animaux entre eux : lequel est le plus grand ? Le plus petit
Ranger des hauteurs de la plus petite à la plus grande.
Utiliser le vocabulaire des longueurs : plus grand, plus petit, plus haut, moins haut, environ…
Construire des références : 10 cm, 50 cm, 1 m, 1 m 50, 2 m…
Résoudre de petits problèmes : « Si je mesure 1 m 20 et que l’animal mesure 1 m 50, quelle est la différence ? »

La toise peut également servir de support à des activités de mesure réelle : les élèves peuvent vérifier leurs estimations avec une règle, un mètre ou un mètre ruban.

Cette activité s’inscrit pleinement dans le domaine « Grandeurs et mesures » des mathématiques au cycle 2. Les programmes insistent justement sur l’importance de construire des références concrètes permettant ensuite aux élèves d’estimer de nouvelles longueurs. La hauteur de la classe, d’une porte ou d’un objet constitue par exemple une référence pour les élèves.

LIEN : la toise pour mesurer la taille des élèves (à imprimer en 100%)


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Vers l’infini et l’au-delà – Numération (CE/CM)

Je suis heureux de vous présenter ma nouvelle création ludique : Vers l’infini et l’au-delà… Voici le visuel du plateau :

Il s’agit d’un jeu de numération qui permet de brasser plusieurs compétences numériques : ordonner, lire, encadrer, dénombrer…

BUT DU JEU : être le premier astronaute à revenir à la navette spatiale avec les 5 badges « planète »  en poche.

COMMENT ?
Les joueurs doivent se balader sur le plateau afin d’aller chercher les 5 badges. Pour arriver sur une planète, le joueur dont c’est le tour, doit lancer le dé et avancer du nombre indiqué. 
Si ce joueur se retrouve sur une case « planète », il pioche une carte appartenant à la couleur de cette dernière. Il lit la carte pour ensuite trouver la réponse sur son ardoise. Pour vérifier sa réponse, il doit retourner la carte. S’il donne la bonne réponse, il gagne alors le badge de la planète correspondante. 
Si en avançant sur le plateau, le joueur n’arrive pas sur une case « planète », il pioche une carte « le chemin des astéroïdes » et essaye de trouver la réponse. Attention, s’il ne trouve pas la bonne réponse, il est percuté par un astéroïde et recule donc d’une case.
Si en avançant, le joueur passe sur une case « planète », il peut s’y arrêter pour essayer de gagner le badge.

Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.

Chaque planète correspond à une ou plusieurs compétences précises : 
– la planète bleue « Écriptune »  : lire et écrire un nombre 
– la planète verte « Suipiter » : observer une suite de nombres et donner la suite ou se repérer sur une ligne graduée
– la planète rouge « Ordonnax » : ranger dans l’ordre croissant et décroissant ou trouver le plus grand ou le plus petit nombre
– la planète violette « Encadrar » : encadrer un nombre 
– la planète orange « Dénombrux » : trouver un nombre avec sa décomposition

Les cartes « le chemin des astéroïdes » reprennent les compétences de chaque planète ainsi que d’autres compétences de numération.

LIEN CP : le jeu CP avec le plateau + les cartes
LIEN CP : le jeu CP en version 2 (avec des pièces de 1€)
LIEN P1 : le jeu P1 (version belge) avec le plateau + les cartes

LIEN CE1 : le jeu CE1 avec le plateau + les cartes
LIEN P2 : le jeu P2 (version belge) avec le plateau + les cartes

LIEN CE2 : le jeu CE2 avec le plateau + les cartes (merci à leptitmondedenicole)

LIEN CM : le jeu fin CM1/début CM2 avec le plateau + les cartes (merci à Maëlle R.)

LIEN : le plateau individuel pour les badges


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● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

Fiches documentaires sur les animaux

Dans cet article, vous trouverez des fiches documentaires sur certains animaux du monde : les animaux polaires, les animaux de la savane, les animaux de la forêt…

LES ANIMAUX POLAIRES :
LIEN : l’ours polaire – le manchot – le morse – le phoque

LES ANIMAUX DE LA SAVANE :
LIEN : le lion – l’hippopotame – le zèbre – la girafe
LIEN : l’éléphant – le léopard – l’autruche – l’antilope

LES ANIMAUX DE LA FORÊT (tropicale ou non) :
LIEN : le tigre – le gorille – le panda – l’orang-outan

LES ANIMAUX D’AUSTRALIE :
LIEN : le koala – le kangourou – l’ornithorynque – le wombat

LES ANIMAUX MARINS :
LIEN : le dauphin – le requin – l’orque – la raie

Je vous propose la création d’un zoo de classe pour faire vivre ces fiches animaux avec vos élèves. Il s’agit d’un plateau à imprimer à l’infini pour ensuite venir y poser les enclos des animaux que vous étudiez avec eux. Vous pouvez ainsi travailler les animaux que vous souhaitez, mettre les animaux vivant au même endroit dans la même zone du zoo. Les possibilités sont infinies…
Voici un visuel de ce zoo de classe :

Actuellement, il y a 24 fiches documentaires et donc 24 enclos pour remplir ce zoo.
LIEN : le plateau du zoo de ma classe
LIEN : les 24 premiers enclos

LIEN : des enclos vierges pour faire dessiner l’intérieur d’un enclos et les animaux aux élèves.

Pour rester dans le thème des animaux, je vous propose également des outils :
– pour travailler la compréhension de texte (ICI) où les élèves doivent lire un texte pour placer les personnages devant le bon enclos.
– pour travailler la production d’écrits (ICI) où les élèves doivent écrire ce que voit chaque personnage dans l’enclos devant eux.


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Production d’écrits – Bienvenue dans mon zoo

Suite à l’activité « Bienvenue au zoo » sur la lecture et la recherche documentaire, je vous propose une activité sur le même thème pour travailler la production d’écrits avec les élèves. Voici le visuel de cette activité :

Bienvenue dans mon zoo se présente sous forme de différents plateaux (2 enclos, 4 enclos ou 6 enclos) accompagnés de plusieurs enclos interchangeables (24 enclos pour le moment).

Pour pouvoir débuter l’activité d’écriture, l’élève va choisir les enclos qu’il souhaite mettre dans son zoo. Les différents plateaux permettent une première différenciation.
Ensuite, l’élève va devoir décrire ce que chaque personnage présent dans son zoo observe. Dans cette phase de l’activité, on peut s’attendre à différentes productions.

Exemple :
– Sophie regarde les manchots.
– Sophie regarde les manchots blancs et noirs.

– La petite fille rousse voit des animaux de la banquise glisser sur la glace.
– Eddy observe la crinière du roi de la savane tandis que Lola regarde les kangourous bondir.
– Younès regarde un animal herbivore venant de l’Australie. Cet animal ressemble à un petit ourson.


Dans cette activité, on peut travailler sur la description des personnages, sur la description des animaux ou de ce qui est présent dans leur enclos mais également sur leur habitude alimentaire et leur lieu de vie d’origine. Ces informations, les élèves peuvent les trouver dans les petites fiches documentaires (ICI). Avec les nombreux enclos mis à disposition, les élèves peuvent travailler sur ce thème plusieurs séances afin d’enrichir leur production.

Je trouve cette activité vraiment intéressante, car elle est facilement différentiable pour chaque élève, grâce aux différents plateaux mais aussi en fonction de nos attentes au niveau de la production d’écrits. Pour les plus en difficulté, on peut facilement imaginer un texte à trou ou un modèle à reproduire avec d’autres animaux.

LIEN : les plateaux « Bienvenue dans mon zoo »
LIEN : les 24 premiers enclos 

Je vous présente un peu le visuel de quelques enclos disponibles :


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Apprendre à chercher – Le marchand de glaces

Le marchand de glaces est une activité pour apprendre à chercher. Elle se décline en 5 niveaux progressifs. Le principe de cette activité est de trouver toutes les combinaisons de glaces possibles avec les parfums disponibles. Ce problème pour chercher s’inspire d’un exercice trouvé dans la méthode Accès Maths au CE1.

Pour cet exercice, la position des boules de glaces n’a pas d’importance. En effet que la boule à l’orange soit placée en premier ou en deuxième, le résultat est le même. On mangera une boule à l’orange et une boule à la pistache.

Je vous propose deux versions de ce marchand de glaces :
LIEN : la VERSION 1 propose plus de cornets de glaces qu’il n’y a de solutions.
LIEN : la VERSION 2 propose autant de cornets de glaces que de solutions.

LIEN : la correction du marchand de glaces.


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Enquêtes aux zoos – Lecture et recherche documentaire

Enquêtes aux zoos sont des ateliers de lecture compréhension. Ils se déclinent en deux plateaux distincts et indépendants : le zoo de Beauval et le zoo de Sigean.

BUT DU JEU : Placer les membres de la famille devant le bon enclos selon un texte-énigme. Les textes permettent de travailler dans un premier temps la lecture mais au fur et à mesure des recherches seront à faire dans les fiches documentaires.

En effet, ces ateliers vont permettre aux élèves d’en découvrir davantage sur la description des animaux, sur leur alimentation, sur le nom de la femelle et du petit mais aussi sur leur lieu de vie.
Voici un exemple des fiches documentaires (LIEN) qui accompagnent le jeu :


Les enquêtes au zoo de Beauval se focalisent sur la girafe, le phoque, l’ours polaire, le tigre, le zèbre et l’orang-outan.

LIEN : le plateau de jeu
LIEN : les cartes énigmes
LIEN : les fiches réponses
LIEN : les solutions

Les enquêtes au zoo de Sigean se focalisent sur le panda, le lion, le manchot, l’éléphant, l’hippopotame et le gorille.

LIEN : le plateau de jeu
LIEN : les cartes énigmes
LIEN : les fiches réponses
LIEN : les solutions


Pour rester dans le thème des animaux, je vous propose également des outils :
– pour travailler la production d’écrits (ICI) où les élèves doivent écrire ce que voit chaque personnage dans l’enclos devant eux. 
– pour créer un zoo de classe modulable (ICI). Grâce aux enclos interchangeables, il est possible d’organiser un zoo pour la classe et d’ajouter un enclos après l’étude d’un animal.


Petite astuce : j’imprime les cartes énigmes sur du papier plus épais puis je les découpe. Je forme ensuite un petit carnet que je relie. Je rajoute également une feuille transparente épaisse devant et derrière pour qu’il ne s’abîme pas trop. Pour les plateaux, je vais mettre du velcro derrière les étiquettes personnages et sur chaque poste d’observation.

Vous pouvez aussi retrouver d’autres enquêtes sur d’autres thèmes (ICI) : enquêtes à la maison, enquêtes au commissariat, enquêtes autour du monde, enquêtes au supermarché…

🇬🇧 HomesCool vous propose une version en anglais de cet atelier (LIEN)


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Nominal Construction – Travailler sur les groupes nominaux

Je vous présente Nominal Construction : une activité sur les groupes nominaux. Les élèves doivent construire 10 groupes nominaux en s’aidant des mots présents dans le nuage de mots. Une fois qu’ils ont trouvés un groupe nominal possible au niveau des accords, ils doivent le recopier sans erreur. Cette activité a un double objectif : travailler sur la construction des groupes nominaux et se concentrer sur les accords dans le groupe nominal.
Nominal Construction est composée de 8 fiches, ce qui fait 80 phrases à réaliser.

Attention, il existe deux versions de cette activité. Sur les deux versions, il y a des indications sur la construction des groupes nominaux possibles mais la première version utilise un code couleur qui permet aux élèves de repérer la nature des mots. Ce code couleur n’existe pas dans la deuxième version.

Dans la correction, j’ai mis 10 groupes nominaux possibles mais la liste est plus longue car les adjectifs peuvent aller avec plusieurs noms.

LIEN : les 8 fiches de Nominal Construction – VERSION 1 avec un code couleur
LIEN : les 8 fiches de Nominal Construction – VERSION 2 sans code couleur (niveau plus difficile)
LIEN : la correction de Nominal Construction


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La monnaie de Bacady – Une monnaie pour la classe

Depuis deux ans, j’utilise des bons points dans ma classe. Cependant, j’aimerai changer un peu mon système et proposer dès l’année prochaine une monnaie de classe. Cette monnaie sera l’occasion de rendre les échanges plus vivants et plus pédagogiques.

J’ai profité de l’arrivée de Bacady dans le monde de Bac de classe pour créer une monnaie à son effigie.

1 BACA correspondant à 1€ (une unité)

10 BACAS correspondant à 10€ (une dizaine)
Il faut 10 pièces pour obtenir un billet de 10 BACAS.

Grâce à cette monnaie de classe, les élèves pourront remporter des récompenses et des privilèges lors des marchés qui seront mis en place tous les 15 jours. Lors de ces marchés, les élèves pourront acheter un privilège ou une récompense.
Ces privilèges seront à déterminer avec eux au début de l’année.

COMMENT GAGNER DES BACAS ?

  • par le comportement : chaque matin, l’élève recevra une pièce BACA s’il a eu un bon comportement la veille.
  • par la validation d’une ceinture : lorsqu’un élève réussira une ceinture, il gagnera une pièce BACA. Lorsqu’il aura validé toutes les ceintures d’une activité, il remportera 4 BACAS.
  • par le travail : lorsqu’un élève aura bien travaillé sur son plan de travail, il recevra 2 BACAS.

LIEN : la monnaie Bacadienne


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À la poursuite des bandits – Lecture compréhension

Je suis heureux de vous présenter À la poursuite des Bandits, la suite du jeu Le temple de la jungle. Voici le visuel du plateau :

Il s’agit d’un jeu de lecture mais aussi de compréhension. Il est basé sur plusieurs types de questions. Il reprend les 5 questions du temple de la jungle à savoir :
QUI ? / OÙ ? / QUAND ? / COMMENT ? / POURQUOI ? (causalité directe).

La nouveauté dans cette version, c’est qu’il y a 4 nouvelles catégories :
POURQUOI ? (causalité implicite)
– QUE SIGNIFIE ?
– LES DEVINETTES
– DE QUI PARLE T-ON ? (anaphores)

BUT DU JEU : être le premier à arriver au bureau du shérif avec les 5 bandits capturés.

COMMENT ?
Les joueurs doivent se balader sur le plateau afin d’aller capturer les 5 bandits. Pour arriver devant un bandit, le joueur dont c’est le tour, doit lancer le dé et avancer du nombre indiqué. 
Si ce joueur se retrouve sur une case « bandit », il pioche une carte appartenant à la couleur de ce bandit. Il lit la phrase et la question pour ensuite y répondre. S’il donne la bonne réponse, il capture le bandit (il obtient le jeton de ce dernier). 
Si en avançant sur le plateau, le joueur n’arrive pas sur une case « bandit », il pioche une carte « sur le chemin » et essaye de répondre à la question.
Si en avançant, le joueur passe devant un bandit, il peut s’y arrêter pour essayer de le capturer.
Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.

Chaque bandit correspond à un type de question précis : 
– Billy the Kid (VERT) : les questions du « pourquoi ? » avec une causalité implicite.
– Buffalo Bill (ROUGE) : les questions « de qui ou de quoi parle-t-on ? » concernant les anaphores.
– El Gringo (VIOLET) : les questions « devinette »
– BlackJack (ORANGE) : les questions « que signifie ce mot ? »
– Jesse James (BLEU) : les questions du « qui ? », « où ? », « quand ? », « comment ? » et « pourquoi ? » avec une causalité directe.

Les cartes « sur le chemin » reprennent tous les types de questions.

LIEN : le jeu À la poursuite des bandits (plateau + cartes)
LIEN : les cartes vierges
LIEN : le plateau individuel « la prison du Shérif ». Il peut permettre à vos élèves de visualiser quelles bandits ils doivent encore aller chercher. Il est possible de mettre du velcro sur les jetons bandits.


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PolyDéfi – Jeux de cartes sur les polygones

Je suis heureux de vous présenter un tout nouveau jeu de cartes : POLYDÉFI !
Voici le visuel des cartes du jeu :

Il s’agit d’un jeu sur les polygones et leurs propriétés. Il se concentre sur : le carré, le rectangle, le losange, le triangle, le pentagone et l’hexagone.

BUT DU JEU : Pour gagner, il faut récolter le plus de points en réussissant le plus de défis.

COMMENT ? 
C’est très simple ! Lorsque c’est son tour, le joueur a deux possibilités :

  • piocher la première carte « Défi » d’une des trois piles 
  • piocher deux cartes « Figure » parmi les cartes disponibles sur le marché

La partie prend fin lorsque le marché ainsi que les piles de cartes sont épuisés. Le joueur avec le plus de points est déclaré vainqueur. Afin de déterminer le vainqueur, les joueurs vont calculer le total des points marqués. Pour cela, ils vont considérer chacune des cartes « Défi » qui se trouvent devant eux et voir s’ils remplissent la condition demandée.
Tous les détails du jeu sont expliqués dans les règles : ICI.

LIEN : le jeu PolyDéfi – version 1. Dans cette version, on se concentre essentiellement sur l’apprentissage des noms des 6 polygones.


LIEN : le jeu PolyDéfi – version 2. Dans cette version, on se concentre sur les propriétés des polygones. En effet, le nom des figures n’est pas indiqué. Seul le nombre de côtés est écrit. On peut également y voir la longueur de chaque côté et les angles droits si le polygone en possède.
Pour cette version, il est important d’imprimer le document en 100% car les mesures sont précises.


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