Enquêtes de logique au supermarché (MS-GS)

Vous connaissez sûrement déjà mes enquêtes de lecture au supermarché pour cycle 2 (ICI), Maitresse_Flo a décidé de les adapter à la maternelle en proposant des enquêtes de logique. Cet atelier est l’occasion de faire découvrir aux élèves l’univers des supermarchés, d’amener le vocabulaire (le nom des allées, les familles d’aliments ou encore la catégorisation entre les fruits et les légumes) tout en travaillant la logique.

BUT DU JEU : Placer les membres de la famille dans le bon rayon du supermarché. Attention, il ne faut qu’un seul personnage dans chaque rayon.

Pour cela, les élèves vont devoir à partir d’une fiche consigne, observer des éléments sur le plateau pour replacer les personnages au bon endroit. Les premières enquêtes indiquent un élément du rayon dans lequel se trouve le personnage. Pour les dernières enquêtes, les élèves vont devoir faire attention, la fiche consigne indique également des rayons où les personnages ne se trouvent pas.

LIEN : le plateau de jeu
LIEN : les cartes énigmes


INFORMATIONS
● Si vous aimez mes créations, n’hésitez pas à faire un petit don (LIEN PAYPAL). Chaque petite participation permettra de garder Bac de classe actif le plus longtemps possible.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

Cher Père Noël – Lire sans questionnaire (CP/CE/CM)

Je ne suis pas expert dans la mise en oeuvre de séances de littérature sans questionnaire, alors pour m’aider à concocter une séquence intéressante, j’ai demandé de l’aide à Marion (@livrespourpetiots), une experte de la littérature sans questionnaire. Nous avons collaboré autour d’un album de Noël qui s’intitule « Cher Père Noël » d’Emma Yarlett.

Synopsis du livre : Noël approche à grands pas, et le Père Noël s’active pour finaliser les derniers préparatifs. Mais voilà qu’une lettre arrive à la dernière minute, envoyée par la petite Anna. Problème : en passant par la cheminée, le papier a été partiellement brûlé ! Impossible de deviner ce que souhaite la petite fille… et elle figure pourtant sur la liste des enfants sages. Désemparé, le Père Noël appelle à l’aide. Mais rien ne semble convenir ! Le Père Noël est au bord du désespoir. Que faire avec tout ça ? À moins que… une idée lumineuse germe soudain.

Les objectifs de la séquence sont de comprendre les motivations et les intentions des personnages mais aussi de formuler des hypothèses.

Séance 1 – la découverte et les premières hypothèses :
Dans cette séance, les élèves vont découvrir l’intrigue et les premiers personnages. Ils étudieront la lettre d’Anna pour émettre des hypothèses sur son souhait pour Noël. Ils observeront l’atelier des lutins pour associer une action à chaque lutin. Ils émettront des hypothèses sur le cadeau préparé par le lutin Beau grelot à partir des éléments de l’atelier. De plus, ils commenceront à compléter la galerie des personnage.

Séance 2 – les cadeaux des amis du Père Noël :
Dans cette séance, les élèves vont approfondir l’histoire et découvrir de nouveaux personnages. Ils émettront des hypothèses sur les cadeaux de l’Ours polaire et du Renne en chef. Plusieurs activités sont proposés (au choix) pour travailler autour des prénoms des rennes : rimes, ordre alphabétique ou champ lexical. Ils transformeront un texte du langage familier au langage soutenu.

Séance 3 – le Pôle Nord :
Dans cette séance, les élèves devront comprendre le mal-être du Père Noël puis émettre des hypothèses sur le cadeau qu’il va lui offrir malgré les propositions de cadeaux peu intéressantes de ses amis. Ils dessineront un paysage du Pôle Nord grâce à une description guidée.

Séance 4 – la clôture de la séquence :
Dans cette séance, les élèves devront imager le repas du Père Noël après sa tournée voir même imagier un menu de rêve pour la classe en se basant sur l’image du livre. Ils devront analyser la lettre finale d’Anna pour aborder les émotions de la petite fille. Ils rédigeront également leur propre lettre au Père Noël, selon le modèle d’Anne. Pour terminer, ils vérifieront leur compréhension de l’histoire avec un exercice de mise en ordre de la chronologie des événements.

LIEN POUR TÉLÉCHARGER LA SÉQUENCE
LIEN POUR TÉLÉCHARGER LE MATÉRIEL DE LA SÉQUENCE

Ce découpage en quatre séances n’est qu’une proposition. Vous pouvez toujours l’adapter à votre classe et proposer plus ou moins de séances. Je propose également plusieurs supports pour certaines activités pour que vous puissiez différencier selon le niveau de vos élèves. J’espère que cette première collaboration autour d’un album de littérature vous plaira. Si vous souhaitez en découvrir davantage sur la littérature sans questionnaire, je vous renvoie sur le padlet de Marion (ICI)

PROLONGEMENTS POSSIBLES :
– Observer la structure des lettres (salutations, corps, signature).
– Discuter des traditions de Noël et les comparer avec celles d’autres cultures.
– Approfondir la figure du Père Noël dans la littérature et la culture.
– Créer des lettres illustrées ou des cartes de Noël inspirées de l’ouvrage.
– Un Escape Game sur le thème de Noël (ICI)


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● Je souhaite remercier infiniment ma petite Marion pour son aide, ses idées incroyables. J’ai hâte de vous proposer d’autres séances littéraires en collaboration avec elle.
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Mathématiques – Mon organisation avec un CP/CE1

Depuis que je suis enseignant (7ans), je n’ai eu que des niveaux simples (CE1 dédoublé pendant 5 ans et CP dédoublé durant une année). Cette année, nouvelle école et nouveau challenge : une classe de CP/CE1 dédoublée. Je ne vous cacherai pas que durant la première période, j’étais noyé dans la masse de travail. En mathématiques, dans mon école, mes collègues de CP/CE1 utilisent soit MHM soit Accès Maths. Comme je connaissais bien Accès Maths CE1 et CP, j’ai donc voulu essayer de continuer à travailler avec pour ce double niveau.

Néanmoins, je me suis retrouvé face à de nombreuses difficultés liées au double niveau : l’organisation des séances, la durée des séances raccourcies, la quantité des séances proposées, le besoin de proposer des activités autonomes à un niveau… Durant la période 1, j’ai essayé de jongler avec les deux méthodes en essayant de lier des compétences similaires. Par exemple, travailler la numération avec les deux niveaux mais en différenciant les nombres. Malheureusement, il m’était difficile de créer des séances en liant des compétences CP/CE1. De plus, en regardant plus près les deux méthodes, le niveau CP propose énormément de séances de numération alors que le niveau CE1 propose beaucoup de séances de géométrie et de mesures. Je me suis donc retrouvé fasse à un dilemme : continuer en liant les compétences OU partir sur MHM (que je ne connais que très peu) OU s’inspirer des deux méthodes.

Durant les vacances de Toussaint, j’ai réfléchi à un nouveau fonctionnement et c’est ce dernier que je souhaite vous présenter dans cet article. J’ai décidé de garder Accès Maths et leurs progressions tout en travaillant sous forme d’ateliers. Pour illustrer mes propos, je vous propose un aperçu de mes 3 premières semaines de la période 2.

Pour travailler en atelier, il faut plusieurs choses : des groupes, une rotation et une progression.
– Pour les groupes, j’ai simplement utilisé les tribus mises en place au début de l’année pour ma gestion de classe (ICI). Les tribus ont été tirées au sort et donc les groupes sont hétérogènes (ayant 12 élèves, les groupes se composent de 3 élèves).
– Pour les rotations, je suis parti sur des créneaux de 20 minutes. Je propose 1 heure de mathématiques à mes élèves par jour. Ils ont les 2 créneaux d’ateliers de 20 minutes et les 20 minutes restantes sont pour le calcul mental et la résolution de problèmes (ICI). Ayant 4 groupes, il fallait que je propose 4 ateliers différents sur 2 jours à mes élèves.
– Pour la progression, j’ai décidé de suivre celles des deux méthodes Accès Maths. Sur les deux jours, je propose à chaque groupe : un atelier en dirigé pour découvrir une nouvelle notion (inspiré de la séance découverte Accès Maths), un atelier pour travailler sur la dernière notion vue (souvent un atelier de manipulation, des cartes à pinces, des jeux du tapis…), un atelier pour consolider l’avant dernière notion vue (souvent des pages d’exercices écrites) et un jeu pédagogique de mathématiques avec des règles simples et facilement jouable en autonomie. Avec ce fonctionnement, une compétence est travaillée sur 3 ateliers étalés sur une semaine et demi.

Pour différencier les ateliers entre les CP et les CE1, j’utilise les lettres pour les CE1 et les chiffres pour les CP. Au début de la séance, je diffuse sur l’ENI, les groupes et les ateliers (voir ci-dessous). Je précise également avec les pictogrammes si les élèves doivent être avec moi, prendre en photo leur travail, mettre leur travail à la poste (bac de correction) ou si c’est un jeu. J’explique rapidement les ateliers aux élèves pour qu’ils puissent travailler en parfaite autonomie ensuite.

En ce qui concerne la préparation des ateliers, je remplis une sorte de cahier journal (voir ci-dessous) chaque semaine pour savoir ce que je mets dans chaque atelier. En effet, le document déroulement de séances (du dessus) ne montre que les compétences travaillées dans chaque atelier. Une fois que j’ai rempli ce document pour la semaine, je prépare mes ateliers en amont dans des petits plateaux posés sur un meuble dédié aux ateliers mathématiques.

Ce fonctionnement n’est probablement pas parfait mais il convient parfaitement à mes élèves et à moi-même. J’ai l’impression de gagner du temps en préparation et j’arrive enfin à prendre de l’avance sur mon organisation et ma préparation. Si vous avez des questions, n’hésitez pas à m’écrire, c’est avec plaisir que j’échangerai avec vous.

Vous avez été nombreux à me demander mon emploi du temps, le voici (ici). Attention, mon emploi du temps n’est pas forcément détailler et correspond à la pédagogie de mon école (pédagogie coopérative), j’ai donc des créneaux de quoi de neuf ? , de plan de travail, etc… On y voit mon créneau de mathématiques et mon créneau de résolutions de problèmes. Pour le calcul mental, je le fais pendant le plan de travail tantôt avec un groupe, tantôt avec l’autre groupe.


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TOPOMAISON – Jeu de topologie et de réflexion

Bienvenue dans « Topomaison », un jeu de topologie et de réflexion sur la construction de quartier !

Dans ce jeu (inspiré de la version de @mel_et_ses_abeilles), vos élèves auront l’opportunité de devenir l’architecte d’un quartier en plein développement. L’objectif est de placer différentes maisons de couleurs variées à leur bon emplacement, en tenant compte des perspectives et des règles de topologie.

COMPÉTENCES TRAVAILLÉES :
– Se repérer dans l’espace et le représenter.
– Situer des objets ou des personnes les uns par rapport aux autres ou par rapport à d’autres repères.

BUT DU JEU : Le but est de placer les maisons de différentes couleurs aux endroits exacts en fonction des contraintes du jeu. Chaque maison doit être placée avec précision selon les règles qui relient la vue de face à la vue du dessus. 

Le jeu se joue avec deux vues principales : une vue de face et une vue du dessus. Chacune de ces vues vous offre une perspective différente sur la disposition du quartier.
Vue de face : les élèves pourront observer les maisons telles qu’elles apparaîtraient s’ils se tiennent devant elles. Cela les aidera à visualiser l’alignement, la proximité des maisons et l’apparence générale du quartier.
Vue du dessus : les élèves y verront la disposition des maisons en plan, ce qui leur permettra de s’assurer que les maisons soient placées correctement en termes d’espace et de relation les unes avec les autres.

Au fur et à mesure que les élèves avanceront, les défis deviendront de plus en plus complexes (40 défis sur 5 niveaux) :
– Niveau très facile avec 4 maisons : les quartiers 1 à 8
– Niveau facile avec 5 maisons : les quartiers 9 à 16
– Niveau intermédiaire avec 6 maisons : les quartiers 17 à 24
– Niveau difficile avec 7 maisons : les quartiers 25 à 32
– Niveau très difficile avec 8 maisons : les quartiers 33 à 40

La clé ici est la réflexion spatiale et la capacité à naviguer entre les deux perspectives : vous devrez toujours vous assurer que le placement des maisons fonctionne bien à la fois en 3D (dans la vue de face) et en 2D (dans la vue du dessus). La vue de face vous montre l’apparence générale et l’alignement, tandis que la vue du dessus vous donne une idée précise de la disposition spatiale. Ne négligez aucune des deux !

MATÉRIEL :
– Le plateau et les 40 défis (ICI). J’imprime 4 défis sur une page A4.
– 3 lots de 4 maisons en bois (achetés chez Action).
J’ai peint un lot en orange, un lot en bleu et un lot en jaune.


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● Voici les liens pour retrouver la version de @mel_et_ses_abeilles : le post (ICI), son atelier (ICI).
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La bibliothèque de la magie – Mise en voix

Je suis heureux de vous présenter en collaboration avec ma chère
Marianne (@maryanlapetitemaitresse) une nouvelle création ludique : 
La bibliothèque de la magie !

Nous avons préparé un jeu coopératif pour que les élèves puissent s’entrainer à la lecture et plus particulièrement à la mise en voix lors d’une lecture à voix haute. Dans ce jeu, ils devront lire des petites phrases ou petits textes avec des contraintes de mise en voix.

BUT DU JEU : Protéger les livres en empêchant qu’ils disparaissent. En effet, dans cette bibliothèque magique, les livres disparaissent s’ils ne sont pas lus avec la bonne mise en voix.

COMMENT ? 
Les joueurs tiennent dans la même équipe et déplaceront le même pion. Pour commencer, les livres de sortilèges sont placés sur dans la bibliothèque et le pion de l’équipe est placé sur la case départ.

Le premier joueur lance le dé : 
– si c’est un 2 ou un 5 : un sortilège fait disparaître un livre (un des livres est retiré).
– si c’est un 1, un 3, un 4 ou un 6 : le joueur peut avancer le pion d’une case et peut piocher deux cartes : une carte « bâton magique » et une carte « parchemin ». Ensuite, il lit la contrainte sur la carte « bâton » et ensuite il lit le texte sur la carte « parchemin » en respectant la contrainte. Si la mise en voix est correcte, il ne se passe rien (ce sera au tour du joueur suivant) mais si la mise en voix n’est pas bonne, un sortilège fait disparaître un livre.


La partie peut s’arrêter de deux façons : 
– si toutes les livres ont disparus. L’équipe perd la partie.
– si l’équipe est arrivée à la fin de la visite et qu’il reste au moins un livre dans la bibliothèque. L’équipe gagne la partie.

LIEN : le jeu de la bibliothèque de la magie (plateau, bibliothèques et les cartes)
LIEN : les règles du jeu de la bibliothèque de la magie.


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● Les cartes contraintes s’inspirent du travail du site dixmois et les phrases/textes proviennent de la méthode Piano au CE1.
● Les pictogrammes utilisés sont issus du site « Flaticon ».

LITTÉRATURE – Proposer un roman à des CP/CE1

PARTIE 1 – leur donner l’envie de lire :

Chaque année, je propose un moment « Chut ! On lit ! », d’une quinzaine de minutes juste après la pause méridienne. Cependant, cette année, mes élèves de CP/CE1 semblent moins réceptifs à ce rituel. Loin d’être un instant de calme, le moment est un peu agité : les élèves changent de livres toutes les trois minutes, peinent à se plonger dans la lecture et préfèrent flâner dans la classe. Face à ce constat, j’ai décidé d’innover pour éveiller leur passion pour la lecture : j’allais leur faire découvrir un roman. L’idée de lire un roman à des CP ou CE1 me trottait dans la tête depuis l’année dernière.

Mais avant de se plonger dans la lecture d’un roman, il était essentiel de susciter leur curiosité et leur envie d’écouter une histoire sans image. L’idée m’est venue suite à une story Instagram de Tanière de Kyban, où elle avait posé une question à ses élèves : « Pourquoi les adultes lisent-ils des livres ? ». Le lendemain, j’ai posé cette question à mes élèves, et leurs réponses m’ont frappé par leur simplicité : pour apprendre à lire, pour apprendre des choses.

Aucune notion de plaisir dans leurs réponses. J’ai alors partagé avec eux une part de ma propre expérience : c’est à leur âge que j’ai appris à lire, je n’ai plus besoin d’apprendre à lire maintenant. J’ai poursuivi en révélant que je lisais avant tout pour le plaisir. Leur étonnement s’est intensifié. J’ai alors expliqué que la lecture était pour moi une porte vers d’autres lieux, d’autres univers, un moyen de voyager sans bouger. Leurs regards, initialement curieux, se sont alors illuminés d’un nouveau questionnement. J’ai pris ce moment pour leur faire découvrir la beauté des livres : j’avais apporté trois magnifiques romans destinés aux adultes, véritables trésors de récits et d’aventures. Ils n’avaient jamais vu des livres aussi beaux. Suite à ce petit moment, nous sommes allés dans la bibliothèque de l’école, ils ont choisi minutieusement un livre et pendant 15 minutes, nous avons lu chacun notre livre.

PARTIE 2 – leur donner le choix du livre :

Le lendemain, je leur annonçais que nous allions choisir un roman à lire ensemble en classe. Mais une question se posait : « Comment sélectionnons-nous un livre qui nous donne envie ? » Voici ce qu’ils ont répondu : la première page de couverture, le titre et le résumé au dos du livre. Pour les guider, j’ai présenté les couvertures de quatre romans jeunesse des éditions « Mouche – École des loisirs ». Ensemble, nous avons exploré les titres et les résumés de chaque livre, puis nous avons procédé à un vote pour déterminer celui que nous allions découvrir durant notre moment « Chut ! On lit ! ».

C’est le roman « Après minuit – Trop de sel dans les pâtes » de Clémentine Mélois qui a remporté la majorité des suffrages. Dès la semaine suivante, nous avons commencé notre lecture. Chaque jour, nous nous plongeons pendant 10 à 15 minutes dans ce récit captivant, et les 70 pages se sont étendues sur cinq séances. Mes élèves étaient totalement absorbés, captivés par l’histoire. Ils ont adoré ce livre, au point de réclamer la lecture du tome 2 ! J’espère sincèrement que ce moment précieux leur donnera l’envie de lire pour le plaisir. À l’avenir, je pense leur proposer un roman qu’ils auront choisi à chaque période, pour continuer à nourrir cette passion naissante.

C’est la première fois que je vous propose un article de ce genre sur Bac de Classe.
J’espère que cela vous plaira et vous inspirera.
Au plaisir d’échange avec vous.


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ESCAPE GAME CP/CE1 – Fiesta de los muertos

La fin de la première période approche ? Comme moi, vous adorez faire des activités la dernière après-midi avant les vacances ? 
Après mon escape game d’Halloween, je vous propose un escape game sur le thème Fiesta de Los Muertos. Faire un escape game en classe est un bon moyen de motiver les élèves, de faire travailler leur logique mais surtout de les faire coopérer dans un but commun.

VOICI LE SCÉNARIO DE MON ESCAPE GAME

La préparation du jeu est facile. Tout est indiqué dans le document. Il vous suffira d’imprimer les documents dont vous avez besoin, de plastifier certains documents (ou mettre dans des pochettes plastiques pour les garder plus longtemps) et de mettre chaque célébration dans une enveloppe.

Ensuite, en classe, répartir les élèves en 4 groupes et leur attribuer une équipe (orange, grise, rose, bleue). Ils devront chercher leur enveloppe cachée dans le classe et résoudre les célébrations. À chaque célébration réussie, l’équipe peut passer à la célébration suivante. Une fois les 5 célébrations réussies, les équipes devront s’associer pour constituer le code secret pour ouvrir le coffre (le code est au tableau sur le scénario de présentation).

Grâce à deux versions disponibles, il est possible de faire le même Escape Game dans une classe double niveaux. Vous pouvez donner les épreuves de l’équipe orange et bleue pour vos élèves de CP, les épreuves de l’équipe rose et grise à vos élèves de CE1… Il est même possible de composer votre propre Escape Game pour l’adapter au mieux à votre niveau de classe. Vous pouvez prendre la célébration 1 des CP, mais le célébration 2 des CE1…

VOICI LES DIFFÉRENTES CÉLÉBRATIONS DE L’ESCAPE GAME CP

PREMIÈRE CÉLÉBRATION : Il faut trouver et compter les différents objets typiques de cet événement.
DEUXIÈME CÉLÉBRATION : Il faut décoder le nom de la tombe décorée par la famille Villareal grâce à la tombe de décodage.
TROISIÈME CÉLÉBRATION : Il existe plusieurs versions selon votre niveau de classe. Il faut décoder le nom qu’on donne aux objets typiques de cette fête en espagnol (apport culturel).
QUATRIÈME CÉLÉBRATION : Il faut trouver les calaveras demandées (oeil de lynx).
CINQUIÈME CÉLÉBRATION : Il faut calculer les petites additions et chaque réponse donne une lettre. Les lettres donneront un nombre en lettres.

LIEN DE L’ESCAPE GAME CP
(Escape Game CE1 plus bas dans la publication)


VOICI LES DIFFÉRENTES CÉLÉBRATIONS DE L’ESCAPE GAME CE1

PREMIÈRE CÉLÉBRATION : Il faut trouver et compter les différents objets typiques de cet événement.
DEUXIÈME CÉLÉBRATION : Il faut décoder le nom et prénom de la tombe décorée par la famille Villareal grâce à la tombe de décodage.
TROISIÈME CÉLÉBRATION : Il existe plusieurs versions selon votre niveau de classe. Il faut caser les mots proposés pour ensuite trouver un mot en espagnol avec les lettres qui sont dans les cases en couleur.
QUATRIÈME CÉLÉBRATION : Il faut trouver les calaveras demandées (oeil de lynx).
CINQUIÈME CÉLÉBRATION : Il faut calculer les additions et chaque réponse donne une lettre. Les lettres donneront un nombre en lettres.

LIEN DE L’ESCAPE GAME CE1


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La course du grand prix – Ranger les nombres

Je suis heureux de vous présenter une nouvelle création ludique : La course du grand prix. Elle est inspirée d’un jeu de la méthode MHM. Voici le visuel du plateau :

Il s’agit d’un jeu de numération qui permet de travailler le rangement des nombres dans l’ordre croissant ou décroissant.

BUT DU JEU : être le premier pilote à dépasser la ligne d’arrivée.

COMMENT ?
Le premier joueur lance le dé et avance du nombre de cases correspondant. Ensuite, il pioche une carte « pilote » pour connaitre le nombre de concurrent pour cette course et l’ordre de classement qui sera demandé. Ensuite, il pioche le nombre de cartes « voiture » correspondant au nombre de concurrents désignés par la carte « pilote ».

Puis le joueur doit ranger dans l’ordre croissant ou décroissant (selon la carte « pilote »), toutes les voitures qu’il a piochées. Lorsque le joueur a fini, un autre joueur contrôle avec une bande numérique pour voir si l’ordre est bien respecté. Si c’est bon, le joueur reste sur sa case. S’il s’est trompé, il recule de deux cases.

Tous les détails du jeu sont expliqués (ICI) et le plateau de jeu (ICI).

Il existe cependant plusieurs niveaux pour les cartes « voiture » : 
– les cartes « voiture bleue » : les nombres de 1 à 10 (ICI)
– les cartes « voiture jaune » : les nombres de 1 à 40 (ICI)
– les cartes « voiture rouge » : les nombres de 1 à 99 (ICI)
– les cartes « voiture verte » : les nombres de 99 à 199 (ICI)
– les cartes « voiture violette » : les nombres de 100 à 999 (ICI)


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Résoudre des problèmes en CP/CE1

En 2023, j’ai mis en ligne un article (ICI) sur une méthode de résolution de problèmes au CE1 que j’utilisais depuis 3 ans. Cette méthode consistait à proposer UN problème par jour aux élèves mais aussi de leur proposer un système où chaque catégorie de problèmes possédait sa propre couleur. Mais à la rentrée prochaine, je ne serai plus en CE1 mais en CP/CE1. J’ai dû repenser cette méthode et l’adapter aux CP mais surtout au double niveau.

Si vous connaissez déjà ma méthode au CE1, voici les éléments qui changent :
– Une diminution du nombre de couleurs et du nombre de référents.
– Une plus grande différenciation. Chaque problème sera décliné en 3 niveaux.
– Des illustrations pour les problèmes CP jusque la fin de la période 4.
– Insertion de problèmes sans données pour les séances de découverte.
– Ajout de problèmes oraux à proposer en plus aux élèves.
– Ajout de problèmes « impossibles ou possibles » inspirés par Mimiflexi

VOICI MON CODE COULEUR ET LES RÉFÉRENTS

COMMENT J’UTILISE CE SYSTÈME AU SEIN DE MA CLASSE ?

Chaque jour de la semaine, je propose un problème à mes élèves. Nous faisons le problème de référence (30 min) le premier jour et ensuite les trois jours suivants des problèmes du même type (15 minutes), pour continuer de travailler sur ce type de problème en se référant à l’affichage du problème de référence.

VOICI UN EXEMPLE D’UNE SEMAINE

Pour le problème de référence, il y a une nouveauté. J’amène le problème sans les données car certains élèves ont tendance à prendre les nombres et faire une opération sans réfléchir réellement au contenu du problème. Le problème sans données permet donc de se concentrer plus profondément sur la compréhension de ce dernier. Lors de la séance de découverte d’un type de problème, on lit le problème en groupe classe et on essaye de le miner (en groupe classe, en petits groupes, en binôme) afin de mieux le comprendre. Ensuite, on peut leur laisser un temps pour faire le dessin ou le schéma de la situation problème. Pour finir, on donne le même problème avec les données pour qu’il complète leur schéma ou dessin et trouve le résultat du problème.

Seconde nouveauté, je propose plusieurs niveaux aux élèves. Le premier niveau est illustré pour aider les non-lecteurs. Je n’ai pas encore déterminé la manière de présenter les problèmes. Est-ce que je projette les trois niveaux et les élèves choisissent celui qu’ils se sentent à même de réaliser ? La réponse viendra durant l’année.

Dernière nouveauté, je proposerai également des problèmes oraux (en groupe classe) pour réfléchir 5 minutes sur les problèmes (sans forcément aller jusqu’au résultat) mais aussi des problèmes « impossibles ou possibles » pour leur faire prendre conscience parfois des étourderies qu’ils peuvent commettre lorsqu’ils viennent me montrer un résultat.

QUELLE EST MA PROGRESSION ANNUELLE ?

Jusque la semaine 25, j’alterne entre deux à trois semaines de nouveaux problèmes (une semaine pour un type de problèmes et une semaine pour un deuxième type de problèmes, etc) et une à deux semaines de révisions avec un problème pour chercher le vendredi. À partir de la semaine 26, c’est des semaines de révisions avec un problème pour chercher chaque semaine.

VOICI MA PROGRESSION ANNUELLE

La couleur détermine la période à laquelle le problème de référence est traité et affiché. Quant aux croix, elles montrent à quelle période les types de problèmes sont vu.

OÙ SE TROUVENT LES PROBLÈMES DE RÉFÉRENCE ?

Pour aider les élèves, chaque problème de référence est affiché sur le mur des problèmes. Mais il est important de noter que je ne donne pas toutes les couleurs aux élèves dès le début d’année. Chaque catégorie de problèmes est vue au fur et à mesure de l’année. Sur cette affichage, nous avons la couleur du problème, le problème de référence, le schéma et le calcul ainsi que la phrase réponse. Avec ce système, il y a 9 référents au total. Lors de l’affichage, je dispose les problèmes où il y a une transformation d’un côté (jaune, marron et violet) et les problèmes sans transformation de l’autre côté (blanc, rouge, vert, rose).

SI CETTE MÉTHODE VOUS INTÉRESSE
VOICI LE LIEN (ICI)

NOTA BENE : Possibilité d’utiliser cette méthode avec un CP pur ou un CE1 pur. Cela permettra de différencier entre vos élèves.
NOTA BENE 2 : Je remercie Emeline et Virginie avec qui j’ai travaillé sur la mise en place de ce code couleur. Je remercie aussi mes collègues de l’école de Tourcoing Est pour la mise en place des problèmes sans données. Et je remercie également Mimiflexi pour l’idée des problèmes « impossibles ou possibles ».


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L’attaque du Tyrannosaure – Jeu de conjugaison

Je suis heureux de vous présenter en collaboration avec Claire une nouvelle création ludique sur le thème des dinosaures : 
L’attaque du tyrannosaure

Il s’agit d’un nouveau jeu coopératif. Il permet de travailler un temps de conjugaison au choix : le présent, l’imparfait, le futur, etc…

BUT DU JEU : empêcher le tyrannosaure de dévorer le dinosaure herbivore.

COMMENT ?
Avant de commencer la partie, il faut déterminer le temps à travailler, prendre les cartes correspondantes à ce temps et placer le dinosaure correspondant à la fin de la piste du tyrannosaure. Une fois le jeu préparé, le premier joueur lance le dé :
– si c’est un 2 ou un 5 : le tyrannosaure avance d’une case vers l’herbivore (sur la petite piste).
– si c’est un 1, un 3, un 4 ou un 6 : le joueur peut avancer le pion (sur le grand plateau) d’une case et pioche la carte correspond au chiffre indiqué. Ensuite, il lit la carte et essaye de répondre correctement. Si la réponse est bonne, il ne se passe rien (ce sera au tour du joueur suivant) mais si la réponse n’est pas bonne, le tyrannosaure avance d’une case.

Il existe plusieurs cartes pour chacun des temps : 
– les cartes vertes : Complète la phrase avec le bon pronom personnel.
– les cartes bleues : Conjugue la phrase au temps choisi et épelle le verbe.
– les cartes corail : Quelle phrase est au temps choisi ?
– les cartes violettes : Transforme la phrase au temps choisi.

Il existe deux pistes « tyrannosaure » pour faciliter ou pimenter le jeu. La première piste (facile) offre la possibilité de faire 13 mauvaises réponses avant de perdre, la seconde (difficile) n’offre que 10 possibilités avant de dévorer l’herbivore.

La partie peut s’arrêter de deux façons :
– si le tyrannosaure a dévoré l’herbivore. L’équipe perd la partie.
– si l’équipe est arrivée à la fin du parcours avec l’herbivore sain et sauf. L’équipe gagne la partie.

Tous les détails du jeu sont expliqués (ICI) et voici le plateau de jeu (ICI)

Un herbivore correspond à un temps.
1 – le tricératops : l’imparfait (LIEN)
2 – le stégosaure : le présent (LIEN)
3 – le brontosaure : le futur (LIEN)
4 – le parasaure : le passé composé (PROCHAINEMENT)
5 – le dracorex : le passé simple (PROCHAINEMENT)
6 – le corythosaure : à déterminer
7 – le pachycéphalosaure : à déterminer
8 – le styracosaure : à déterminer


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